LittleBigPlanet 2, Impresiones

Con una invitación a la beta, hemos podido adentrarnos por primera vez en el universo creativo de Little Big Planet 2 y comprobar cómo las nuevas herramientas convierten a este proyecto de Media Molecule en algo más que un videojuego.

Little Big Planet, con alrededor de los tres millones de unidades vendidas en todo el mundo y un arrollador éxito tanto para la crítica como para la propia industria -que enterró en premios al juego y al estudio- se ha converito por derecho en uno de los juegos más definitorios de esta generación. No sólo por su calidad o su originalidad, sino simplemente porque ofrece algo impensable de ver en una consola hace unos años, una plataforma creativa para crear y compartir -y hay que dejarlo en 'crear', porque al contrario que el original, LBP 2 no se limita a cierto género, ni siquiera a los propios videojuegos, abarca un concepto más amplio de la palabra 'crear'.

Gracias a una invitación a la beta de LBP 2, hemos podido ser testigos de los primeros pasos del nuevo título de Media Molecule de cara a su público. Si bien esta clase de invitaciones son siempre una gran oportunidad para conocer detalles de un juego antes de su lanzamiento, en este caso la oportunidad era, si cabe, más atractiva por la propia naturaleza de este proyecto. Y es que para esta Beta, el estudio se ha encargado de hacer llegar la invitación a aquellos usuarios más activos de la comunidad en el primer juego, dándoles la oportunidad y la 'recompensa' de ser los primeros en explorar las enormes posibilidades que abre la secuela. El efecto colateral es que a la prensa puede asistir, en primera fila, a los primeros pasos de los usuarios más apasionados y expertos en el uso del editor original, lo que permite comprobar que las promesas realizadas hasta la fecha sobre las mejoras y adiciones son una realidad palpable, sin truco ni cartón.

Por simple inercia, nuestros primeros pasos con la beta nos llevan al modo 'historia', que es simplemente la manera que tiene Media Molecule de introducir al usuario en los numerosos conceptos e ideas de su juego, en un entorno que resulte además inspiracional y atractivo. Ese aspecto didáctico es importante, porque el estudio conserva su filosofía de 'nada de trampas', lo que viene a significar que el estudio crea sus propios niveles con las mismas herramientas disponibles para los usuarios, sin ninguna concesión al respecto. Aunque pueda parecer que esa es una limitación a la capacidad del equipo, en el fondo es la excusa perfecta para asegurar que las herramientas creativas estén a la altura de lo que se espera de ellas y resulta coherente con la idea de que el editor es el eje principal sobre el que gira el juego; si no es suficientemente bueno para el estudio -incluyendo creativos y artistas gráficos que no tienen conocimientos de programación ni posibilidad de alterar el código-, entonces tampoco lo es para los usuarios.

Bajo esa idea, las primeras fases del modo historia resultan muy prometedoras, introduciendo en una sucesión de fuego rápido varios de los juguetes que se han introducido para uso y disfrute tanto de creadores como de jugadores. La primera fase consiste en una subida a lo alto de una torre en un tiempo establecido, para lo que se cuenta con la inestimable ayuda de dos utensilios, uno estático -camas elásticas- y otro dinámico -una pistola con garfio extensible-. El garfio extensible es una idea que se ha introducido en esta secuela inspirada, en juegos como Bionic Commando, que permite usar un garfio con una cuerda para engancharse en ciertas superficies y balancearse en el aire, lo que permite saltar grandes distancias o acceder a sitios altos a los que no se podría llegar normalmente. Por lo visto en la fase, será una herramienta muy útil para dar más variedad a las posibilidades de plataformeo y su ejecución es impecable, adaptándose perfectamente a la física del juego.

Por otro lado, la cama elástica, que permite poner superficies elásticas en cualquier punto, ya es un viejo conocido, pero en esa fase se pudo ver un uso especialmente creativo de la misma, con camas de diferente elasticidad colocadas en diferentes ángulos, lo que permitía ver al Sackboy pegar saltos de diferente altura y en todo tipo de direcciones, incluyendo pasillos en los que se rebotaba constantemente en una dirección determinada, ofreciendo un aspecto muy dinámico a medida que se iba subiendo la torre. Hablando de saltos, a los críticos del primer juego les agaradará saber que el salto del protagonista es más ajustado y no tan 'flotante' como en el pasado, lo que permite una experencia más a medida de los veteranos al género. Otra mejora en este sentido viene por la forma que tiene Sackboy de navegar por los diferentes niveles de profundidad, que ahora se produce de manera casi automática, haciendo el movimiento más fluido sin renunciar a las grandes posibilidades de tener los planos de profundidad disponibles.


Sin embargo, en una fase posterior del modo historia asistimos de primera mano a otra de las novedades importantes de LBP 2, que no es más que el resultado obvio de la gran potencia y libertad que ofrecen las herramientas creativas: la manipulación de la gravedad, lo que a la postre permite al usuario creador modular y ajustar la altura de los saltos a su antojo, dependiendo del tipo de juego que quiera. Esa fase en concreto daba varios ejemplos concretos de esa función, ya que en un momento de la fase, la gravedad quedaba alterada y permitía a Sackboy dar poderosos saltos que le llevaban a lo más alto de la pantalla, algo que debía utilizar para saltar a través de peligrosos conductos eléctricos, en los que tocar la superficie implicaba volver a empezar desde el último punto de control. Además de esa demostración, otra herramienta divertida derivada de esta función era una especie de rodillo en el que Sackboy se podía montar y que permitía invertir la gravedad a voluntad, dejando al jugador la posibilidad de ir por el suelo o por el techo, lo que tiene interesantes aplicaciones plataformeras.

Otra novedad presente en las fases creadas por Media Molecule sirve específicamente para comprobar cómo funciona la nueva capacidad de alterar los controles para crear nuevas experiencias. Una de las primeras demostraciones es una aplicación muy simple y preparada para modo competitivo multijugador, en el que el objetivo es pulsar el botón del mando indicado y hacerlo más veces que los rivales, en lo que viene a ser un bemani simplificado y sin música, pero que viene a ilustrar una de las características fundamentales de esta segunda parte, la que permite crear -junto a un mayor control de la cámara- cualquier tipo de experiencia jugable, más allá del plataformas. Quizás este primer ejemplo de Media Molecule no es suficiente para evaluar su importancia, pero en ese momento cuando decidimos empezar a echar un vistazo a lo que la comunidad ha tenido tiempo de crear en los apenas diez días que ha durado la beta... dejando un resultado que sólo se puede calificar de espectacular.

En primer lugar, limitándose al aspecto formal y de presentación, hay que decir que el estudio británico ha cumplido su promesa de mejorar la presentación de la experiencia comunitaria. Nuevamente, cada usuario tiene un 'planeta', que es el lugar donde puede colocar sus creaciones, pero la exploración de fases interesantes ha ganado mucho en claridad, y se nota que Media Molecule le ha echado un buen vistazo a las redes sociales actuales para coger algunas ideas que mejoren la intuitividad del proceso. En primer lugar, permite buscar por diferentes criterios: los más populares -no los más visitados, sino aquellos con mayor número de impresiones positivas-, una selección realizada desde Media Molecule y por último un criterio por texto, que permite buscar mapas o usuarios concretos. Al completar un mapa, se permite al usuario dejar una impresión -positiva o negativa-, colocar el mapa entre sus favoritos o, si se prefiere, dejar un comentario relatando su experiencia. Por descontado, todo eso se puede ignorar si no se tiene tiempo o ganas de dejar comentarios, pero ese pequeño menú final será clave para que la comunidad alze a sus campeones y para que los 'turistas' tengan una navegación eficaz por los ejemplos más brillantes de la comunidad creativa de LBP 2.

Pero es a la hora de ver lo que la comunidad ha creado con las nuevas herramientas cuando uno comienza a comprobar el potencial ilimitado de esta secuela. Por ejemplo, un usuario ha cogido uno de los nuevos juguetes de LBP, el sintetizador de música, y ha creado una versión del archifamoso 'I gotta feeling' de Black Eyed Peas -dando la canción como premio a los visitantes, lo que les permite reproducir el tema en sus propias creaciones-. Otro usuario ha creado un salón recreativo y ha reproducido varios juegos clásicos para disfrute de los visitantes, versiones de Space Invaders, Pong y otros clásicos, versionados sin problemas usando las herramientas del juego. En esa línea de realizar conversiones, una de las fases más populares es una conversión total de Geometry Wars, perfectamente reproducido, con sus controles de doble stick para moverse y disparar, diferentes tipos de enemigos con varios patrones de movimiento y su festival de explosiones y efectos especiales. También destaca una versión especial para un jugador de Pong, en el que hay que controlar el movimiento de cuatro barras -dos horizontales y dos verticales- para evitar que una pelota de creciente velocidad se vaya por el borde de la pantalla.

Otros ejemplos se van a una rama más visual y artística, con algunos usuarios que han aprovechado el control de la cámara y la música para crear vídeos musicales o historias cortas que usan a los Sackboys como protagonistas -algunas bastante siniestras, como la de un Sackboy amargado que sabotea una atracción de feria para vengarse de sus compañeros-. De forma algo más interactiva, hay un usuario que ha creado una fase realmente interesante, en el que se alternan luces y sombras a ritmo de música electrónica, dejando una pantalla en blanco y negro donde las siluetas van y vienen en función de la banda sonora creada para la ocasión. Resulta increíble ver semejantes ejemplos de creatividad con el poco tiempo que lleva la beta funcionando y resulta más que obvio que las nuevas herramientas han supuesto un salto cualitativo enorme para los creadores, que ahora pueden abordar de forma relativamente sencilla cosas que en el LBP original hubieran sido tremendamente complicadas o directamente imposibles. Con semejante demostración, quedan muy pocas dudas de que esta secuela no sólo será 'más y mejor' sobre el anterior, supone una revolución en lo que ya era un juego de por si revolucionario, y esa es la mejor carta de presentactión que Sony y Media Molecule podían presentar a estas alturas con respecto a LBP 2.

LittleBigPlanet 2

El mundo creativo de LittleBigPlanet lleva a su segunda entrega en PlayStation 3, ahora compatible con PlayStation Move
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