The Whispered World
The Whispered World, guía completa - Kalida
Ayuda al payaso Sadwick a evitar la destrucción del mundo.
Una vez en la orilla, habla de todo con el monje Mulachei. Al parecer la isla es un callejón sin salida y si quieres abandonarla, tendrás que despertar a Kalida, pero eso puede ser muy peligroso. Cuando se vaya, mira la estatua y lee el grabado: 'Kalida tiene oídos en el agua'. Mira el mástil que ha quedado muy hundido en el fondo y sube escalera.
Antes de cruzar el puente, coge el trozo de pala rota a causa del aterrizaje y mira como la cuerda que está sobre la barandilla del puente está atada fuertemente. Cruza el puente, mira la campana que hay colgada y verás que no tiene cuerda. Sube hasta la cabaña de la izquierda, pero la puerta está cerrada. Camina hacia la derecha entra en la fábrica, pero está todo oscuro mira las ruedas y elementos de la pared, parece que lleva abandonada bastante tiempo, coge la piedra del suelo, sal y continúa subiendo.
Entra en la siguiente cabaña y habla con Bando. Es el único súbdito y algo tonto ya que según él todo lo que dice su jefe es ley. No parará de gritar, por lo que constantemente su jefe le hará callar para no despertar a Kalida ya que si eso ocurriera podría destruir la aldea. No tiene prácticamente nada que hacer, porque antes trabajaba en la fábrica, pero después de que el jefe cumpliera el objetivo de fabricar 10.000 perlas, la fábrica se cerró. Ahora cualquier actividad ruidosa está prohibida porque no se puede molestar a Kalida. Antes solía tocar la campana a la hora del almuerzo, la bocina cuando los barcos entraban, pero ya nada de eso puede hacer.
Cuando acabes la conversación, coge la escalera que hay al lado y el diente de la cabeza de la alfombra. Intenta coger la llave que está en la pared bajo la ventana, pero no te dejará, así que ve hacia la derecha y sal al patio. Allí hay un pequeño taller con una mesa de trabajo y una enorme puerta que está cerrada, porque el mecanismo de los engranajes está roto. Coge el hacha de la pared y el engranaje roto del suelo, después abre la puerta de la jaula y verá salir a un pequeño pájaro. Examina la mesa de trabajo y regresa a la cabaña de Bando.
Habla de nuevo con él y pregúntale sobre la puerta. Es una puerta de seguridad con cierre mecánico y no se puede abrir porque funciona con los engranajes y con el vapor de la fábrica, pero como se cerró, los engranajes están rotos. El pájaro que ha visto es un Yaki, su canto es muy potente y hermoso, por lo que podría despertar a Kalida y para evitarlo el Mulachei ha puesto velas por todas partes, porque tienen miedo de la luz.
Sal de la cabaña, sigue subiendo y entra en la última cabaña. Allí te encontraras con Rubén sentado en su escritorio junto a su mascota, habla con él. Es un avaro y un tirano que domina esta isla, es poco hablador, Kalida duerme en la parte superior de la cabaña y el monje Mulachei que viste al llegar, vive al otro lado de la isla con los Yakis. Si intentas subir al piso de arriba no te lo permitirá, así que sal y cruza el puente de nuevo. Una vez en el otro lado, usa la roca para cortar la cuerda de la barandilla y combínala con el diente.
Baja hasta el muelle de la entrada, usa el hacha para cortar el palo del mástil y combínalo con la pala rota para arreglarla. Sube cruza el puente de nuevo, usa la cuerda con el diente en la campana y tócala. Rubén creyendo que el culpable es Bando le llamará inmediatamente a su oficina. Aprovecha que ahora no está para entrar en su cabaña y coge la llave y el calcetín del taburete.
Pulsa sobre la puerta de la cabaña para cerrarla y después golpea la ratonera que hay abajo en el suelo a la izquierda. Verás los ojillos de un pequeño ratón, coloca entonces el calcetín en la boca de la ratonera y cuando salga, coge el ratón.
Sal de la cabaña, baja hasta la cabaña de más abajo (la que estaba cerrada) y usa la llave en la puerta para entrar. Coge de la pared la partitura con la melodía de los Yakis y examínala de cerca en el inventario, después coge la batuta que está a la izquierda y mira la bocina.
Sopla por ella, pero el sonido no es bueno, porque algo la obstruye, transforma a Spot en bola, introdúcelo en la bocina y vuelve a soplar. Verás salir volando los pantalones del abuelo que eran los causantes de la obstrucción, pero lamentablemente quedarán atascados en las rocas. Sal de la cabaña y utiliza el ratón para coger los pantalones. Ahora sube hasta la cabaña de Rubén.
Si entras por la puerta, se despertará gracias a la campana que tiene colocada en la puerta, así que mejor coloca la escalera en la ventana y entra. (Si no puedes entrar en este momento, pasaen la fábrica y vuelve a intentarlo) Una vez dentro, si intentas subir al piso superior, la mascota empezará a ladrar y eso despertará a Rubén, mejor usa los pantalones sobre la mascota para taparle la boca y sube al piso de arriba.
El dormitorio está lleno de perlas y otros objetos de valor. Coge una perla (del montón del fondo) baja, y abre la puerta para que Rubén se despierte. Rápidamente se dará cuenta que una de sus perlas ha desparecido y no tardará en llamar a Bando para que abra la fábrica. Baja hasta la cabaña de Bando y habla con él. Ahora que la fábrica está abierta de nuevo, tiene un problema, la pala antigua se le ha roto y no puede sacar el carbón, dale la que tienes en el inventario y ve a la fábrica.
Aunque se ha producido bastante ruido, Kalida todavía no se ha despertado, 'Quizás si pudiera hacer cantar a los Yakis'. La fábrica ahora está funcionando a todo rendimiento, coge del suelo a la derecha otro trozo del engranaje y ve al patio de la cabaña de Bando.
Coloca los dos trozos de engranajes en el torno de la mesa y pulsa la palanca. Transforma a Spot en bola de fuego, úsalo en los engranajes para soldarlos y coge el engranaje grande. Ve hasta la puerta, coge los engranajes y colócalos en la posición correcta (Imagen 1) Pulsa la palanca de la izquierda y una vez que la puerta se abra, pasa a la parte trasera de la isla.
Baja, hasta la cabaña, mira el barril que hay a la izquierda, está vacío, así que entra en la cabaña. Verás a Mulachei sentado frente a un tablero de ajedrez. Habla con él, dile que has tratado de despertara a Kalida pero sin éxito. Para conseguirlo necesitarás la ayuda de 5 Yakis que viven en la isla. Coge la vela, sal de la cabaña y camina hacia la derecha al bosque. Allí encontrarás a tres Kakis, por lo que tienes encontrar dos más.
Regresa a la cabaña de Rubén, entra por la ventana y sube a la habitación. Coloca la vela en al clavo del suelo, transforma a Spoten bola de fuego y úsalo en la vela para encenderla. Otro Yakis (el cuarto) saldrá por debajo de la cama. Sal de la cabaña y regresa hasta la cabaña de Mulachei. Apaga todas las velas que hay en los alrededores y verá aparecer a otro Yakis (el quinto) Si intentas cogerlo no lo conseguirás, porque no parará de moverse del suelo al barril y del barril al suelo.
Transforma a Spoten bola y hazlo subir al barril, intenta coger de nuevo al Yakis y está vez aparecerá en una de las señales. Usa el hacha para cortar el tronco de la señal e intenta de nuevo cogerlo,por fin el Yakis, se adentrará en el bosque junto a sus compañeros. Ve tras él y verás a los cinco juntos, pero para atraerlos vas a necesitar a un experto.
Sube a la fábrica, cambia a Spot a su forma normal y hazle saltar a la prensa central. Gira la rueda de la pared de la izquierda y el pobre Spot se convertirá en cincopequeñas bolas (nueva habilidad) y caerá a la bodega de carbón en la que está trabajando Bando.
Como no podrás bajar, sube hasta la cabaña de Rubén, coge la escalera y regresa a la fábrica. Coloca la escalera en el hueco de la bodega y baja. El pobre Spot convertido ahora en cinco pequeñas bolas te acompañará de regreso a la cabaña de Mulachei.
Fíjate como las luces se han vuelto a encender, entra en el bosque y ve junto a los Yakis. Coge a Spot o mejor dicho las cinco bolas y úsalas con los Yakis, para que le sigan. El problema es que al llegar a la cabaña se darán media vuelta debido al temor que tienen a las luces. Por más que las apagues se volverán a encender de nuevo, así que entra en la cabaña de Mulachei y habla con él sobre las luces.
Te ayudará si le ayudas a desvelar el rompecabezas del tablero de ajedrez. El objetivo es colocar las ocho reinas de manera que no puedan comerse entre sí. Como ya sabrás, las reinas en el ajedrez, se pueden mover en todas direcciones (arriba, abajo, horizontal, vertical y en diagonal) Hay varias soluciones pero en este caso, marcalas casillas verticales con las letras de la A a la Z de arriba a abajo y las horizontales del 1 al 8 de izquierda a derecha. Realiza los siguientes movimientos: A4, B7, C3, D8, E2, F5, G1, H6.
Después de resolver el rompecabezas, sal de la cabaña y ahora apaga absolutamente todas las velas que veas en la aldea (incluidas las de la cabaña de Bando y las del puente) porque ya no se volverán a encender. Transforma aSpot en cinco y utilízalo con los Yakis para llevarlos hasta el muelle.
Al llegar allí, automáticamente se colocarán en la estatua. Coge la partitura, examínala de cerca y usa la batuta en los Yakis. Enumera su posición del 1 al 5 de abajo a arriba. Según aparecen anotadas las notas musicales. Pulsa sobre los Yakis, siguiendo la siguiente secuencia: 5, 4, 1, 3, 2. y contempla la animación final del capítulo.