The Legend of Zelda: Spirit Tracks
El legendario héroe de Hyrule regresa a Nintendo DS tras el fantástico "Phantom Hourglass" con una nueva aventura que apunta, como poco, a ser tan épica como la anterior. Acompañado de la princesa Zelda, deberá frenar el renacimiento del Rey Demonio. ¿Sus armas? Dos pantallas, un stylus... y tu ingenio.
Hablar de la saga The Legend of Zelda es hacerlo de una de las más grandes del mundo de los videojuegos, una que ha dejado -al menos- una obra maestra para la historia, un título digno de estudio, alabanzas y ejemplo de cómo debe ser un juego de aventuras. Ocarina of Time queda lejos y, si bien aún no ha sido superado, Nintendo ha demostrado que saben hacer las cosas muy bien, habiendo entregado desde entonces títulos de tanta calidad como el díptico formado por los Oracle of Age/Seasons de GBC, el sobresaliente Minish Cap o, más recientemente, Twilight Princess. GameCube recibió por otra parte una entrega inolvidable, Wind Waker, que no encontraba rival en términos artísticos -si bien fue muy discutido en su momento- y que jugablemente apenas presentaba problemas.
Partiendo de aquella base, el equipo responsable de la saga decidió en el estreno en Nintendo DS de Link recuperar la magia de aquella travesía de GameCube, dando lugar al sobresaliente Zelda Phantom Hourglass, una pequeña joya portátil que no sólo se conformaba con ser una de las mejores aventuras de bolsillo de los últimos años, sino que sobresalía por su magistral apartado técnico, una ajustada jugabilidad y mucha inventiva, sacando total provecho de las funcionalidades exclusivas de la portátil de doble pantalla. El título recibió unas calificaciones altísimas en todos los medios -9.0. en esta casa-, lo que motivó a aquel equipo a volver a intentarlo. Zelda Spirit Tracks es la respuesta a aquella ambición: mejorar Phantom Hourglass, llevarlo un paso más allá, demostrar de una vez por todas de qué material está hecha la portátil, injustamente tildada de un sistema 'infantil'.
Con fecha de salida prevista para la segunda semana de diciembre (en concreto, el día once), Zelda Spirit Tracks pudo verse por última vez a principios de este mes en un evento al que tuvieron acceso varios medios americanos, dando sus impresiones sobre una demo centrada en la primera hora de juego, desde los primeros momentos argumentales hasta la superación de un par de mazmorras. Pero antes de empezar a hablar de la demo, habría que ponerse en antecedentes: Spirit Track tiene lugar en Hyrule, 100 años después de los eventos narrados en Phantom Hourglass. Los habitantes de la ciudad cuentan una leyenda en la que se involucra a un poderoso rey demonio, que antaño intentó poner en jaque el mundo, siendo finalmente derrotado gracias a los espíritus del bien. Sin poder acabar con él definitivamente, decidieron enviarle bajo tierra, en la parte inferior de la Torre de los Espíritus, atándole con una larguísima cadena que se extiende por toda la tierra; se conoce a sus restos como los spirit tracks, vías a través de las cuales la gente se transporta subida en trenes.
Y aquí comienza la aventura, con un muchacho llamado Link -con un traje azul de ingeniero- dirigiéndose hacia el castillo de Hyrule para promocionar, en una ceremonia de graduación, al rango de Oficial. Durante el evento, la acción se corta y la princesa, Zelda, le dice a Link que le esperará en sus aposentos. Esquivando al canciller Cole, Link avanza hacia el lugar y se dispone a escuchar la explicación de la sucesora al trono, que le cuenta que las spirit tracks (que se traduciría como carreteras espirituales', más o menos) y la Torre de los Espíritus están conectadas, por lo que la desaparición de varios de estos caminos seguramente tendrá algo que ver con la citada edificación. Lamentablemente Zelda, como princesa, no puede salir del castillo sin la autorización del canciller, así que pedirá al joven hyliano que la ayude llevándola en tren hasta el lugar de los hechos. Link accede, se cambia de ropa -pasando a usar su tradicional atuendo verde- y deberá esquivar a los guardias reales mientras escolta a Zelda hacia la salida. Esta fase es jugable, funcionando como un pequeño tutorial relacionado con el control directo de la princesa a través de la pantalla táctil. Para pasar desapercibido Link puede usar pequeñas distracciones, como lanzar piedras, mientras que desde la zona táctil deberemos dibujar el camino para que la princesa avance.
Una vez fuera del lugar, Alfonzo, el maestro de Link y antaño un gran maestro de la espada de la corte real, junto a la princesa y el propio Link, se suben al tren con el objetivo de llegar a la susodicha torre. Lamentablemente sufren un accidente. Ya en la torre, el canciller aparecerá acompañado de sus tropas, revelando sus malignas intenciones: despertar al Rey Demonio, algo para lo que necesita el cuerpo de la princesa. Tras un intento - fallido- de Link y Alfonzo para evitarlo, el candiller se lo lleva, despertando ambos posteriormente en Hyrule. Link es capaz de ver el espíritu de Zelda, así que decide cambiar sus planes: seguir al canciller, recuperar el cuerpo de la dama en apuros y solucionar el desastre, evitando que el maquiavélico villano despierte al poderoso Rey Demonio.
En este punto (apenas 30 minutos después de empezar la partida) la demo ofrecía la posibilidad de jugar las dos primeras mazmorras. La primera se centraba en dar opción a explorar el control de Zelda así como sus habilidades únicas. De forma similar a Ocarina of Time, la princesa sigue a Link -como lo hacía Navi-, ofreciendo alivios cómicos y mejorando lo referente al guión: por ejemplo, aún siendo un espíritu, tiene pánico a los ratones. Esto se utilizará también en lo referente a la jugabilidad, si bien su habilidad principal es poseer cuerpos y usarlos a conciencia: ventajas de ser un fantasma. En esta misión concreta, la princesa tomaba control de uno de los caballeros con armadura, capaces de pasar sobre pinchos, golpear fuertemente a sus enemigos, activar interruptores, etcétera. Pero incluso en este caso, si veía un ratón quedaba paralizada durante unos segundos.
La siguiente fase dejaba a un lado a Zelda y se centraba concretamente en el uso de una de las funcionalidades únicas de DS: el micrófono. Tras recoger un objeto determinado, Link adquiría la habilidad de utilizar un tornado, cambiando de dirección en base a los soplidos, moviéndolo de un lado a otro e incluso haciéndolo crecer. Esta habilidad elemental permitía limpiar el escenario de humo tóxico, atontar enemigos durante unos segundos, e incluso resolver puzzles, golpeando interruptores, acabando con monstruos explosivos, reconfigurando la colocación de objetos, etcétera. En cierto momento del nivel, Link se enfrentaba a un jefe final, Stagnox, un escarabajo gigante que hacía uso del gas tóxico. Con el remolino podía apartarse de la pantalla su humo morado, siendo posible así avanzar, derrotarle y reactivar algunas de las carreteras/vías que forman las spirit tracks.
La demo finalizaba así, dando muestras del control de Zelda, del uso del micrófono y ofreciendo una pequeña introducción al argumento del juego. Por supuesto, aunque no se ha comentado, de nuevo -como en Phantom Hourglass- todo el juego puede controlarse con el stylus (o los controles tradicionales), habiéndose mejorado bastante el control táctil para hacerlo todo más accesible. Lo que volveremos a encontrar, también, es una sabia mezcla de puzzles y acción, ahora llevada al límite gracias al uso de Zelda para la resolución de lo primero y la fuerza que confieren las diferentes habilidades, como el remolino. Todo esto se volverá a moldear en unas fantásticas Cel Shading, que ahora se ven incluso mejores: colores más vivos, personajes más definidos, fondos más cuidados, etcétera.
El 11 de diciembre será el día en el que los fans del héroe de Hyrule podrán ponerle las manos encima a esta nueva aventura y, por ahora, todo parece estar al nivel esperado. Cuando se anunció el juego surgieron los rumores (o más bien, la preocupación) de que nos encontrásemos ante otro Phantom Hourglass, únicamente cambiando el control del barco por un tren; afortunadamente, desde entonces (marzo de 2009) hasta ahora las cosas parecen haberse enfocado de forma diferente: tendremos novedades de peso, la opción de usar a Zelda y resolver puzzles de formas más imaginativas, un argumento (aparentemente) más interesante y una jugabilidad clásica, pero no por ello menos válida. En menos de un mes y saldremos de dudas, pero todo apunta al éxito.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
- Aventura
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