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Regreso al Pasado: Turrican

Turrican, la quintaesencia de los shooters de scroll bidimensional en ordenadores de 16 bits, acapara todo el protagonismo en la presente entrega de Regreso al Pasado. Es hora de tomar el rol de Bren McGuire, enfundarnos en nuestra armadura de alta tecnología, y disponernos a luchar contra las hordas de la cruel Máquina.

Estados Unidos se convirtió durante la década de los 70 y los primeros años 80 en la originaria meca mundial de los videojuegos. Nuestro entretenimiento favorito nació en el país de las barras y estrellas, viviendo una infancia llena de excesos que desembocó en la existencia de una miríada de sistemas y plataformas diferentes, las cuales sobresaturaron el mercado con el lanzamiento de una enorme cantidad de juegos mediocres que llevaron a la industria a una debacle conocida como el Crack del 83. Tras la hecatombe, nadie en occidente quería volver a oír hablar de videoconsolas, por lo que los ordenadores personales acabaron convirtiéndose en las principales vías bajo las que dar a luz los videojuegos del futuro. Dicho cambio fue particularmente perceptible en Europa, donde los Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC se convirtieron en los reyes del mercado.

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Sin duda fueron tiempos felices, y muy diferentes a los actuales. La edad de oro del soft español y los juegos de garaje son los elementos más recordados de una época en la que la inmensa mayoría de usuarios jugaba con cintas de casete y diskettes en lugar de cartuchos. Turrican, la saga que nos ocupa, nació durante los últimos años de la supremacía de las computadoras, haciendo gala de una calidad que la llevó a ser considerada una de las mejores franquicias de acción y plataformas jamás creadas. Marcados a fuego en la memoria de todos los aficionados a Turrican y sus secuelas quedan recuerdos referentes a un excelente apartado visual, unos enrevesados y gigantescos niveles que podían ser recorridos a placer, y algunas de las mejores melodías que llegaron a crearse durante la época de los 16 bits.

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Ya en 1993, con los ordenadores personales barridos por las videoconsolas (sólo sobrevivió el siempre cambiante PC), Turrican tomó a Megadrive y Super Nintendo como nuevos hogares. Sin embargo, tras el lanzamiento de sus tres últimas entregas, la franquicia no pudo seguir adelante debido a numerosas cancelaciones, batallas de derechos e infructuosos saltos de las dos a las tres dimensiones. Puede que Bren McGuire jamás vuelva a asomar su metálico casco en el mundo de los videojuegos; pero precisamente para eso está nuestro viejo y fiel DeLorean, vehículo indispensable para llevarnos en un (espero y deseo) ameno viaje en el tiempo hacia los años de gloria de la saga.

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Es hora de comenzar a repasar las cinco entregas principales que forman la franquicia Turrican, así como las no pocas curiosidades entorno a ella; posteriormente nos encargaremos de enumerar todos los intentos llevados a cabo para recuperarla (tentativas que llegan incluso a la actual generación de consolas). Por último, será el momento de reseñar algunos de los mejores remakes desarrollados por los aficionados, prueba fehaciente de que la saga Turrican es alabada y recordada aún a día de hoy. Sin más dilación, introduzcamos en el radiocasete de nuestro DeLorean una de las bandas sonoras caseras de Turrican que este humilde servidor de ustedes grabó en su momento, hace mucho, mucho tiempo. Así, el gran Chris Hülsbeck pondrá la música, mientras Manfred Trenz, padre de la criatura, se encargará de dar el pistoletazo de salida en el apartado de reseñas.

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Turrican

Año de lanzamiento: 1990

Plataformas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64 (versión original), Atari ST, Amiga, CDTV, Game Boy, PC-Engine, Megadrive.

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Tal y como acabamos de mencionar, la programación de la versión original de Turrican corresponde a Manfred Trenz, un legendario programador alemán conocido, además de por la saga que nos ocupa, por un destacable plataformas llamado The Great Giana Sisters (1987, con un notable remake de reciente lanzamiento en NDS, cuya adquisición recomendamos desde aquí) y la excelente conversión a Commodore 64 de R-Type. Algo tenía el ordenador de Commodore para conseguir encandilar a más de un legendario programador de la época (tal y como vimos en el Regreso al Pasado dedicado a Maniac Mansion y Ron Gilbert). Así, en 1989, Manfred Trenz usó todos los conocimientos poseídos sobre dicho sistema para sacar adelante Turrican, videojuego que, en la demo lanzada durante aquel año, sorprendió a propios y extraños gracias a sus grandes logros técnicos, los cuales muchos creían imposibles de plasmar en Commodore 64.

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Manfred Trenz

Rainbow Arts, histórica compañía alemana que acabó siendo absorbida por THQ en 1999, fue la encargada de publicar el juego, mientras Factor 5 se encargó del Turrican destinado a ordenadores de 16 bits, el cual fue usado como plantilla para las posteriores versiones lanzadas en Megadrive y PC-Engine. Sin duda, uno de los logros más destacados del juego, el cual da fe del excelente trabajo inicial llevado a cabo por Manfred Trenz, fue el hecho de que todas las versiones poseían una calidad más que reseñable, independientemente de la plataforma que las albergara o el estudio encargado de la conversión. Eso sí, las versiones de Turrican destinadas a consola tuvieron que sufrir el darse a conocer mediante una horrenda y pesadillesca portada, aunque por fortuna el contenido seguía siendo el mismo.

La horripilante carátula de las versiones de Turrican destinadas a consola, plasmada en el cartucho de Game Boy

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Dicho contenido no es otro que el de un juego de acción bidimensional de corte clásico, al estilo Contra y tantos otros de los centenares que imperaban por entonces. Pero la principal inspiración de Turrican no se encuentra en el clásico de Konami que acabamos de mencionar, sino tanto en Metroid (el original, lanzado para NES en 1986) como en una recreativa de 1987, obra de Data East, llamada Psycho-Nics Oscar. Turrican tomó de Metroid el gusto por los niveles de enormes dimensiones, así como la habilidad del protagonista para convertirse en morfoesfera, mientras de Psycho-Nics Oscar se tomaron prestados la estética general del juego y el diseño de algunas de las armas. También existen unos pequeños robots bípedos que nos recuerdan irremediablemente a los goombas de la saga Mario Bros; incluso podemos eliminarlos tras saltar sobre ellos. Pero dichas referencias deben ser tomadas más como un guiño que otra cosa, dado que Turrican ponía desde el primer momento sobre la mesa un buen número de increíbles cualidades propias, las cuales le convirtieron en un éxito instantáneo.

De entrada, los gigantescos niveles (de nada más y nada menos que un total de 1.200 pantallas de longitud) huían de cualquier atisbo de linealidad. El jugador no era obligado a ir únicamente de izquierda a derecha, ya que la libertad de exploración era total, convirtiendo en una auténtica gozada cada recorrido por unos niveles de colosales proporciones, salpicados por los cuatro costados de enemigos, desafíos y secretos. Mención especial para el apartado gráfico, deslumbrante en la versión original de Commodore 64 e impecablemente mejorado para las versiones 16 bits de las que se encargó Factor 5. Su estilo, a medio camino entre el ciberpunk más desenfrenado (ese gigantesco puño cibernético flotante, que acabaría convirtiéndose en seña de identidad de la saga) y la estética metálica y robótica que sólo un videojuego de finales de los 80 / principios de los 90 podía mostrar sin acabar cayendo en el más absoluto de los ridículos, se convirtió en una de sus señas de identidad, siendo posteriormente emulado en no pocos juegos.

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Pero la mejor carta de presentación de Turrican fue sin duda alguna su grandiosa banda sonora, obra de Chris Hülsbeck, uno de esos magos de la composición surgidos durante las generaciones de los 8 y 16 bits, capaces de crear auténticas maravillas en plataformas cuyos chips de sonido se encontraban más limitados que la memoria RAM de una calculadora Casio. La calidad de las composiciones permitía que cualquiera de las melodías que sonaban durante el juego quedara grabada en nuestra memoria para siempre jamás. Aunque Turrican llegó a ver la luz en CD, bajo la plataforma CDTV (en esencial, un Amiga 500 lanzado en 1991, con un lector de Compact Disc sustituyendo a la disquetera, siendo el primer ordenador en ser compatible de serie con los por entonces revolucionarios CDs), ello no sirvió para que la banda sonora fuera grabada de nuevo con instrumentos reales para ser incluida como pistas de audio. Una ocasión desperdiciada, aunque el futuro nos traería alguna agradable sorpresa en dicho sentido.

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Las curiosidades en torno a este primer Turrican, tal y como mencionamos con anterioridad, no son precisamente pocas. De entrada, la pantalla de introducción del título estaba claramente inspirada en la carátula del álbum Kings of Metal, de Manowar.

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Una de las melodías del juego, la denominada en concreto 'Subsong 2', es bastante similar, si no calcada, a 'Escape', uno de los cortes de la BSO de la película de animación de Transformers lanzada en 1986. El nombre de Turrican tiene su origen en un italiano de nombre Turricano, y fue simplemente extraído de la guía telefónica de Düsseldorf (Alemania); eso sí, durante su proceso de desarrollo, el juego recibía el nombre de Hurrican, denominación que ha vuelto a ser usada en fechas recientes como claro homenaje a Turrican por parte del mejor remake lanzado hasta la fecha, tal y como veremos más adelante. El sin par Duke Nukem, del que esperamos ofreceros un completo RaP en próximas fechas, debe mucho a Turrican, ya que una buena parte de los elementos gráficos de las dos primeras entregas de la saga (Duke Nukem -1991- y Duke Nukem II -1993-) fueron calcados de Turrican. Incluimos un completo busca las diferencias al final del presente párrafo, con los diez ejemplos más claros.

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Turrican II: The Final Fight

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Año de lanzamiento: 1991

Plataformas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, CDTV, Megadrive & Game Boy (versiones modificadas).

Nos encontramos ante el que para muchos aficionados a la saga (entre ellos quien esto suscribe) es el mejor Turrican jamás lanzado. Manfred Trenz y Factor 5 expandieron la propuesta del Turrican original hasta el infinito, incluyendo innumerables mejoras que convirtieron al juego en todo un clásico que aún a día de hoy no ha envejecido un ápice. Para rizar el rizo, el compositor Chris Hülsbeck dio lo mejor de sí para crear con la BSO de Turrican II lo que sin duda es el mejor trabajo de toda su carrera. El juego que nos ocupa poseía algunas de las mejores melodías creadas hasta entonces para videojuego alguno, con una calidad semejante en muchos momentos a la de una banda sonora grabada con instrumentos reales, a pesar de que obviamente se usó sintetizador para su elaboración. Uno no podía explicarse como una BSO de tal extensión y calidad podía tener cabida en un simple diskette, dejando además espacio para incluir el resto del juego.

Chris Hülsbeck, genio de la banda sonora

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Turrican II era además extremadamente largo, el más longevo de la saga, con niveles de ciclópeas proporciones y libre recorrido que sumaban en total 1.500 pantallas. Cada fase (el juego se encontraba dividido en cinco mundos) se encontraba salpicada por bloques ocultos que contenían ítems diversos, imprescindibles para mejorar las armas tanto principales como secundarias; esta característica también estaba presente en el primer Turrican, siendo otro clara referencia a la saga Super Mario Bros. El laser direccional, otra herencia del juego original, ofrecía aquí un aspecto enormemente mejorado, en el que destacaban las animaciones del personaje a la hora de desencadenarlo. La capacidad que Turrican tomaba prestada de Samus (la transformación en morfoesfera) también era visiblemente mejorada respecto al original, ya que podía usarse de manera ilimitada. Ello posibilitaba el acceso a muchas secciones ocultas en recovecos aparentemente intransitables.

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Turrican II ofrecía un espectáculo visual más que digno de mención, sobre todo en la versión Amiga, dotada de un colorido excepcional. Sin duda, algo que llamaba la atención sobre el título era que una de las fases cambiaba completamente su planteamiento y mecánica, convirtiéndose en un matamarcianos clásico al más puro estilo Gradius o R-Type; este último juego era incluso homenajeado al comienzo de la citada fase, ya que en el hangar desde el que Turrican despega en su caza es perfectamente visible uno de los populares drones que son seña de identidad de la saga de Irem.

Otro gran homenajeado fue la famosa franquicia cinematográfica Alien, con un nivel en el que se incluyen muchos de los elementos de la saga de Ridley Scott y James Cameron, tales como los alienígenas de doble boca y las vainas en las que se gestan las peligrosas arañas que gustan de aparearse con cualquier ser vivo que se les ponga por delante. La última de las referencias puede encontrarse en uno de los obstáculos presentes en el juego, una especie de gran cono piramidal repleto de pinchos, los cuales salen disparados al ser destruido dicho soporte. El mencionado elemento también se encuentra en la recreativa Toki (1989, Tad Corporation), uno de los arcades de acción y plataformas más destacados de la época.

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Turrican II y Toki se dan la mano

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El más claro ejemplo de la popularidad poseída por Turrican en aquella época (sobre todo en Alemania, su país de origen) fue la locura desatada en la localidad germana de Cologne. Durante un evento de prelanzamiento de Turrican II celebrado en dicha ciudad se ofrecieron un total de 900 demos del juego. La locura desatada en pos de hacerse con tan jugoso regalo acabó propiciando que dos personas resultaran heridas, y es que la creación de Manfred Trenz había calado muy hondo en el público de su país.

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Una pieza de museo

Respecto a las conversiones destinadas a otras plataformas (el propio Manfred se encargó de la versión lanzada en su querido Commodore 64, desarrollada al mismo tiempo que Factor 5 se encargaba de la programación del juego para Amiga), destaca sin duda el peculiar caso de Megadrive y Game Boy. Accolade había adquirido los derechos para llevar Turrican II a dichas plataformas. Cuando el juego estaba a punto de ser lanzado en consolas, la desarrolladora logró hacerse también con la licencia para producir un juego basado en la película Soldado Universal, por lo que finalmente se modificaron los gráficos de Turrican II para asemejarlos al film protagonizado por Jean-Claude Van Damme. El sprite del protagonista fue sustituido por un marine, mientras que las fases matamarcianos inspiradas en Gradius y R-Type se eliminaron de la ecuación para incluir 3 niveles con mecánica similar al resto del juego, los cuales pretendían capturar la atmósfera de la película.

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Soldado Universal (Megadrive)

Turrican III / Mega Turrican

Año de lanzamiento: 1993

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Plataformas: Amiga, Megadrive

A comienzos de la década de los 90, las consolas se impusieron definitivamente sobre los ordenadores en el mercado europeo. En 1993, tanto las computadoras de 8 bits como el Atari ST ya habían caído en el olvido, siendo sustituidas en las preferencias de los usuarios por las consolas de Sega y Nintendo. El único ordenador que aún resistía el envite consolero era el Amiga de Commodore, aunque estaba claro que no tardaría mucho en unirse al resto de sus congéneres. Así, aunque la programación de Turrican III por parte de Factor 5 se inició en Amiga, pronto fue trasladada a Megadrive, consola que gozaba de una excelente popularidad en Europa por aquellas fechas, superior incluso a la poseída por Super Nintendo.

Una vez finalizada dicha versión (que llevó por nombre Mega Turrican), Factor 5 se encargó de desarrollar el Turrican III de Amiga. Curiosamente, fue esta conversión la primera en ver la luz, dado que los alemanes se toparon con bastantes problemas a la hora de distribuir el juego de Megadrive. El lanzamiento de Mega Turrican en tierras norteamericanas se llevó finalmente a cabo en 1994 por parte de Data East, mientras de la distribución en el mercado europeo se encargó Sony Imagesoft (división de videojuegos de la compañía nipona antes de la llegada de la era PlayStation). Una de las principales diferencias existentes entre ambas versiones se refería a una pérdida de color en Turrican III (Mega Turrican permitía 64 tonalidades simultaneas, mientras la versión Amiga las reducía a 32), aunque la versión aparecida en el ordenador de Commodore gozaba de una banda sonora de mayor calidad.

Amiga vs. Megadrive

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Ya en lo referente al juego, nos encontramos ante un título que seguía punto por punto los parámetros de las dos primeras entregas de la saga, aunque el gigantesco tamaño de los niveles de versiones anteriores se veía aquí visiblemente mermado, algo que no hizo demasiada gracia a los más acérrimos aficionados a la franquicia. El principal cambio en la mecánica llegó por vía de la eliminación del laser direccional, siendo sustituido por un garfio que nos permitía balancearnos a placer por los escenarios. Dicho añadido dotaba a nuestro personaje de mayor agilidad, aunque se echó bastante en falta el laser direccional, dado que se había convertido en una de las señas de identidad de la franquicia en entregas anteriores. Lo que sí se mantenía tal cual era la capacidad de Turrican de convertirse en morfoesfera; también volvía a aparecer un nivel claramente inspirado (cuando no calcado) a la saga cinematográfica Alien.

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Super Turrican

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Año de lanzamiento: 1993

Plataformas: Super Nintendo, NES

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Super Turrican dio inicio a unas fructíferas relaciones entre Factor 5 y Nintendo, que llevaron a la primera hasta prácticamente convertirse en second party de la compañía nipona, lo que propició que el posterior y último Turrican lanzado hasta la fecha apareciera en exclusiva para Super Nintendo. Super Turrican es en esencia un Turrican III visiblemente mejorado, tanto que prácticamente podemos hablar de un juego nuevo, en el que las bondades técnicas de la plataforma de 16 bits de Nintendo fueron usadas para dar a luz el Turrican más colorista y espectacular lanzado hasta entonces. Si bien la mayor parte de los niveles del juego eran originales, existían algunos tomados directamente de la tercera entrega de la saga; tal es el caso de la fase basada en la franquicia Alien, la cual se asemejaba más que nunca a dicha serie de películas gracias a la superior potencia gráfica de Super Nintendo (desde luego, no entendemos cómo no pudo llegar 20th Century Fox a lanzar una demanda contra Factor 5).

Dado que el garfio incluido en Turrican III no había cosechado demasiada popularidad de cara a los aficionados, Factor 5 decidió sustituirlo por un nuevo rayo direccional, que esta vez contaba con la capacidad de congelar a los enemigos, posibilitando convertirlos en plataformas para acceder a zonas inaccesibles. La fórmula Turrican daba nuevamente muy buenos resultados, aunque ya no destacaba tanto como lo había hecho en el pasado; el catálogo de Super Nintendo era muy diferente al poseído por los ordenadores de antaño, e incluía títulos de corte similar a Super Turrican, como el notable Contra III, mucho más populares de cara a los aficionados.

Mencionar como curiosidad el hecho de que llegó a existir un Super Turrican en NES, el cual fue programado por Manfred Trenz, creador de la franquicia. A pesar de su nombre, el juego tiene más que ver con los dos primeros Turrican que con la entrega de SNES. Así, el juego incluye algunos niveles tomados directamente de Turrican I y II, además de otros completamente nuevos. La capacidad del protagonista de convertirse en morfoesfera vuelve a ser limitada, como en el primer título, y el ítem que nos provee de barrera ante los disparos deja de ser temporal, para pasar a desaparecer tras absorber una serie de ataques. El último cambio relevante es la celebrada supresión del tiempo límite, lo cual no dejaba de ser una molestia heredada de las máquinas recreativas (históricamente, el tiempo límite no había sido otra cosa que una de las medidas destinadas a aumentar los beneficios de los juegos destinados a salones arcade, salvo en los juegos en los que la lucha contra el crono estaba plenamente justificada) que ningún sentido tenía en un juego de consola. Super Turrican en NES, a pesar de tener poco o nada que ver con el homónimo de Super Nintendo, posee una calidad notable, y es que se nota que Trenz sabía sacar el mayor de los rendimientos a las plataformas de 8 bits.

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Super Turrican en NES

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Super Turrican 2

Año de lanzamiento: 1994

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Plataforma: Super Nintendo

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Turrican finalizó su andadura en el mundo de los videojuegos (si exceptuamos los lanzamientos para móviles, de los que hablaremos más adelante) con Super Turrican 2, exclusiva de Factor 5 para Super Nintendo con la que la franquicia alcanzaba las mayores cotas de excelencia gráfica, puesto que se aprovechaban al máximo las capacidades técnicas de la consola de 16 bits; después de todo, el primer Super Turrican había sido creado tomando como partida Turrican III, mientras el juego que nos ocupa había sido creado partiendo de cero.

Super Turrican 2 se alejaba casi completamente del planteamiento de sus antecesores. Los niveles de ciclópeas proporciones con total libertad de exploración eran aquí sustituidos por niveles de scroll lateral más parecidos a los que solían verse en otros juegos del género destinados a Super Nintendo. Ello al menos permitió que el nivel de espectacularidad aumentara hasta casi el infinito. El juego no dejaba un solo segundo de respiro; como si de una creación de Treasure se tratara, a cada momento debíamos afrontar los más diversos peligros, para inmediatamente después entablar una cruenta lucha contra correosos y generalmente gigantescos final bosses de inigualable factura técnica. Existían además fases al más puro estilo matamarcianos de scroll vertical, así como secciones de conducción en perspectiva frontal en las que usaba a conciencia la capacidad de escalado de sprites poseída por Super Nintendo (el famoso Modo-7). Las rotaciones también estaban a la orden del día, y eran especialmente impactantes en momentos como la lucha contra la araña gigante.

Para rematar el fastuoso despliegue visual, Factor 5 echaba mano de la notable capacidad que el hardware de Super Nintendo poseía a la hora de mostrar transparencias, implementándolas de manera más que acertada junto al resto de efectos gráficos. Ya por último, mencionar el regreso del garfio visto en Turrican III, el cual había recibido una acertada puesta a punto que permitía un manejo mucho más cómodo. Aún con tales virtudes, Super Turrican 2 fue visto con frialdad por los aficionados a la franquicia. Los escenarios gigantescos, de libre exploración y plagados de secretos, eran la marca de fábrica de la saga, y aquí brillaban por su ausencia. Debido a ello, el juego que nos ocupa no pasó de ser el enésimo título de acción de scroll horizontal que llegaba a la 16 bits de Nintendo, debiendo afrontar una dura competencia que lo hizo pasar de puntillas por el mercado.

Turrican Mobile

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Años de lanzamiento: 2004, 2005

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Plataformas: Siemens M65, otros terminales

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Antes de comenzar a reseñar los proyectos de Turrican que acabaron siendo cancelados, es conveniente dar cabida a las que, al fin y al cabo, son las últimas entregas oficiales de la saga, lanzadas al mercado un lustro atrás para teléfonos móviles. El primero de dichos juegos llegó fruto de una colaboración entre THQ y Siemens, por la que esta última lo incluyó de serie en su terminal M65. Turrican 2004 (esa era la denominación con la que aparecía en el menú del teléfono) usaba sprites y elementos procedentes de los primeros Turrican (el puño metálico de Turrican I, el rayo dirigido de Turrican II…), aunque ofrecía muchas otras nuevas propuestas a nivel tanto gráfico como jugable. Esta vez, nuestro personaje contaba con un jet pack para determinados niveles, el cual poseía su propia barra de energía, que se consumía cuando volábamos y se recargaba mientras permaneciéramos con los pies en el suelo.

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El juego incluía además secciones de matamarcianos de scroll horizontal que nos retrotraían al magnífico Turrican II. Eso sí, después de todo nos encontramos ante un producto destinado a teléfonos móviles, por lo que era lento, carecía de desafíos y contaba con un control pésimo. De todas maneras, a nivel gráfico era espectacular, y al fin y al cabo se dejaba jugar. Un año después vio la luz Turrican 2005, título ya destinado a una gama de móviles mayor, en el que se pulían algunos de los defectos de la entrega anterior, combinando las fases de jet pack con las de salto clásico al tiempo que se mejoraban ostensiblemente las secciones en las que el juego pasaba a ser un matamarcianos.

Turrican 3D

Año de lanzamiento: Cancelado en 1999

Plataforma: PC

Factor 5 fue una de las compañías elegidas por Nintendo para formar parte del rimbombante Dream Team que se encargaría de programar títulos exclusivos para su nueva y flamante Nintendo 64. Por supuesto, ello conllevó que en el listado de futuros lanzamientos destinados a la nueva criatura de la gran N apareciera el nombre 'Turrican 64'. Sin embargo, y seguramente debido a problemas licenciatarios, el juego jamás llegó a ser desarrollado. Lo que sí siguió adelante fue Turrican 3D, proyecto auspiciado por THQ, con Manfred Trenz, padre de la franquicia, posicionado como cabeza visible de Allvision, estudio que se encargaría de la programación del juego. Tal y como apuntaba el título, con Turrican 3D se pretendía llevar a cabo una completa puesta al día de la franquicia, trasladando su mecánica de las dos dimensiones construidas a golpe de pixel y sprite hasta los por entonces mucho más comerciales polígonos tridimensionales.

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THQ dio a conocer el juego en 1999, publicando para ello un buen número de imágenes y vídeos que daban fe tanto de un estado de desarrollo avanzado como de un aspecto prometedor. De entrada, el sistema de control estaba inspirado en Super Mario 64 (como buena parte de los juegos 3D de la época), algo que después de todo casaba con el universo Turrican, puesto que algunos enemigos clásicos de la franquicia, unidos a elementos como los bloques expendedores de ítems, recordaban poderosamente a la saga protagonizada por el fontanero italiano. Incluso estaba planeada la inclusión de una fase de combate espacial, la cual se inspiraría en Starfox en lugar de en R-Type, dado su desarrollo tridimensional. Lo único que llegó a trascender sobre la banda sonora fue la mala noticia de que Chris Hülsbeck no estaría involucrado en ella.

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Tanto el look gráfico como el desarrollo se acercaban bastante a lo visto en MDK, la obra de Shiny Entertainment. Desgraciadamente, Turrican 3D fue cancelado poco después de que THQ diera a conocer los primeros datos del juego. El motivo de dicha cancelación no ha llegado a ser aclarado, aunque seguramente se debió al hecho de que un título eminentemente consolero no llegaría a obtener demasiado éxito en una plataforma como el PC. Puede que el ya mencionado problema de licencias (en el que entraremos más adelante) impidiera el desarrollo del juego en otras plataformas, lo que lo llevó a su inmediata cancelación.

Thornado

Año de lanzamiento: Cancelado en 2000

Plataformas: Nintendo 64, Gamecube

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Tal y como mencionamos unos párrafos más atrás, la intención de Factor 5 tras convertirse en miembro del Dream Team elegido por Nintendo para nutrir de juegos a su nueva y flamante N64 fue la de desarrollar Turrican 64. Sin embargo, los derechos de la franquicia Turrican pertenecían a Rainbow Arts, pasando a ser propiedad de Softgold cuanto ésta compró a la compañía antes citada. Hagamos aquí un pequeño paréntesis para aclarar que actualmente los derechos sobre Turrican son propiedad de THQ, dado que dicha compañía acabó comprando a Softgold; sin embargo, Factor 5 logró finalmente retenerlos en tierras norteamericanas, quedando THQ como la poseedora de la franquicia en el viejo continente. El caso es que por aquella época Factor 5 no logró llegar a un acuerdo con Softgold, por lo tuvo que eliminar de su proyecto toda mención al universo Turrican. Así, Turrican 64 pasó a ser denominado Thornado, dando entonces comienzo a un proyecto de gestación iniciado en 1996, el cual se alargó mucho más de lo esperado, tanto que incluso llegó a trasladarse de N64 a GameCube, la malograda sucesora de la 64 bits de Nintendo.

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El juego se presentó inicialmente a la prensa durante el E3 de 1997. Tres años después, en la misma feria, Factor 5 presentó una corta demo a puerta cerrada que produjo buenas sensaciones al público asistente. Desgraciadamente, el proyecto acabó siendo cancelado al poco de terminar el evento. Las razones, al igual que pasó con Turrican 3D, no llegaron a ser conocidas. Lo único que trascendió sobre Thornado fueron unas cuantas muestras de arte conceptual, así como una pista de audio compuesta por Chris Hülsbeck. También llegó a confirmarse que Star Wars: Rebel Strike (la última entrega de la afamada saga Rogue Squadron, lanzada en 2003 para GameCube) incluía algunos elementos y conceptos rescatados de Thornado, tales como el puente al estilo Golden Gate.

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Turrican HD

Año de lanzamiento: Posiblemente cancelado tras el cierre del estudio de Factor 5 ubicado en San Rafael

Plataformas: Por confirmar

¿Un Turrican actual desarrollado por Factor 5? Es posible, dado que como mencionamos anteriormente la compañía logró retener la licencia, al menos en lo referente a territorio estadounidense. Julian Eggebrecht, presidente de Factor 5, reveló en una entrevista concedida a Gamasutra en 2007 el comienzo de la gestación de un nuevo Turrican destinado a plataformas de alta definición. Eggebrecht mencionó que su equipo buscaba alcanzar un logro similar al conseguido por la saga Metroid Prime, la cual trasladó de forma magistral la clásica franquicia bidimensional a las tres dimensiones, sin perder un ápice de la esencia de los primeros Metroid. Desgraciadamente, nada más ha vuelto a saberse de Turrican HD desde entonces. Los graves problemas que en la actualidad atraviesa Factor 5, que han acabado desembocando en el cierre de la división de San Rafael de la compañía (creadora de Lair y Rogue Squadron), han podido suponer el carpetazo definitivo al juego. Según parece, dicho estudio se encontraba trabajando en un proyecto del que apenas se había desvelado información, lo que apuntaría a Turrican HD. Otra oportunidad perdida para el bueno de Bren McGuire.

La leyenda sigue viva

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Puede que los aficionados a Turrican llevemos soportando 15 años de sequía, frustrados entre tanta cancelación y baile de licencias, pero el fandom se ha encargado de proveernos de numerosos remakes y juegos inspirados en la franquicia, algunos de ellos de sorprendente calidad, llegando a igualar e incluso superar a los originales. El primero y mejor de ellos es Hurrican, un proyecto completamente finalizado que traslada la esencia del clásico a la época actual, y que logró alcanzar el segundo puesto en la tercera edición del festival Indie Game Showcase de 2008. El juego es una auténtica gozada, repleto de fenomenales efectos gráficos, jugabilidad idéntica a los Turrican de antaño y asombrosa puesta en escena; no recicla sprites o elementos de entregas anteriores de la franquicia, ya que su engine ha sido construido partiendo de cero. Tanto es así que podría pasar perfectamente por una entrega oficial de la saga lanzada para cualquiera de las plataformas descargables de la actualidad. Sin embargo, es totalmente gratis, y por si fuera poco es posible descargar e instalar nuevos niveles tras finalizar los incluidos por defecto.

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Hurrican

El segundo y más afamado de los proyectos amateur basados en Turrican es sin duda T2002. Para la construcción de niveles se usaron los gráficos de Turrican 2, mientras los sprites se tomaron de diversas entregas de la saga. Las fases son tan gigantescas como las originales en las que el juego se inspira, y además se incluye música tomada de las magistrales BSOs creadas por Chris Hülsbeck. T2002 también incluye un completo editor, lo que ha posibilitado la aparición de múltiples niveles nuevos. En definitiva, nos encontramos ante la experiencia ideal para nostálgicos de la saga Turrican que deseen vivir nuevas aventuras con su héroe favorito sin perder nada de la esencia de antaño. Estaba planeado el lanzamiento de una versión compatible con GBA, aunque dicho proyecto se paralizó en 2006, existiendo únicamente una demo del primer nivel.

T2002

T4 Funeral es otro de los grandes destacados en lo que a juegos freeware basados en Turrican se refiere. Al igual que Hurrican, sus gráficos han sido creados partiendo de cero, rubricando un excelente apartado visual. Aunque no incluye editor de niveles, sus 5 mundos diferentes brindan juego para rato.

T4 Funeral

Super Obliteration es toda una curiosidad. Se trata de un título freeware creado para Amiga, el cual mezcla conceptos de los clásicos Asteroids y Pang, usando el sprite de Turrican como personaje principal.

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Super Obliteration

Turrican FPS es un intento de trasladar el universo Turrican al mundo del First Person Shooter, usando para ello el editor de niveles de Quake II. Según parece, el proyecto no llegó a finalizarse. Lo más destacado era la reinterpretación de algunas melodías, tomadas de juegos anteriores de Turrican y reconvertidas al más puro estilo heavy metal. Todas las armas iban a ser completamente nuevas, así como las misiones y niveles. Parece ser que ni siquiera el mundo freeware es capaz de trasladar el universo de Turrican a la tercera dimensión.

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Despedida y cierre

Querido lector constante, finalizamos aquí el exhaustivo repaso a una de las sagas de acción y plataformas más recordadas por los usuarios de ordenadores de 16 bits. Como siempre, espero y deseo que el viaje haya sido de tu agrado, y te emplazo a la semana que viene para el encuentro con un RaP muy especial, en el que mi estimado compañero Will se encargará de deleitarnos con un completo reportaje dedicado a la saga de fantasía oscura más afamada del mundo de los videojuegos. Vampiros, criaturas devoradoras de almas, crueles inquisidores, dioses manipuladores y continuos viajes en el espacio-tiempo (sin necesidad de usar un DeLorean para ello) nos estarán esperando. Hasta entonces, solo queda que permanezcas atento a MeriStation y no cambies de canal. ¡Un saludo!

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