Fragile, Impresiones
Wii amplía su catálogo en Japón con Fragile, el último trabajo de los creadores de Eternal Sonata, un trabajo largamente esperado que combina el RPG tradicional con el terror psicológico. Tras su lanzamiento en el país del sol naciente hemos querido echarle un vistazo a un título realmente innovador que toma la fórmula de Silent Hill y la adapta según las convenciones del género, sin perder por el camino un ápice del carácter fantástico que tri-Crescendo imprime a sus creaciones.
Wii amplía su catálogo en Japón con Fragile, el último trabajo de los creadores de Eternal Sonata, un trabajo largamente esperado que combina el RPG tradicional con el terror psicológico. Tras su lanzamiento en el país del sol naciente hemos querido echarle un vistazo a un título realmente innovador que toma la fórmula de Silent Hill y la adapta según las convenciones del género sin perder por el camino un ápice del carácter fantástico que tri-Crescendo imprime a sus creaciones.
tri-Crescendo es una compañía relativamente joven en el desarrollo de videojuegos que se ha labrado un lugar en la memoria de los aficionados principalmente gracias a su trabajo en el plano musical de diversos RPGs de peso, léase el caso de Valkyrie Profile o de Star Ocean: Till the End of Time. En 2001 comenzaría su primer desarrollo, que años más tarde resultaría en la serie Baten Kaitos, pasando por Eternal Sonata hasta llegar a este título que hoy presentamos, una de las promesas de 2009 y sin lugar a dudas uno de los RPGs más esperados de Wii desde que fuese anunciado hace poco más de dos años.
Lo que en un principio se conocía como Project Fragile pasó a ser Fragile: Sayonara Tsuki no Haiky (Farewell Ruins of the Moon en la traducción literal), un proyecto ambicioso respaldado por Namco en el que se volcaría parte del equipo de desarrollo de la compañía además de tri-Crescendo al completo. La intención de sendas compañías se centraba en crear un producto original, que sin revolucionar el género lograse ir un paso más allá de lo que hasta el momento se ha podido ver en Wii. Para ello primaba decidir un motor gráfico, un aspecto técnico capacitado para sorprender y explotar el hardware de la consola que finalmente va a caballo entre Silent Hill y Eternal Sonata, que obviamente ha servido de referencia para el diseño de los personajes y del mundo en el que se basa Fragile.
La oscuridad es un factor constante en los primeros minutos. Seto descubre un pequeño panel desde el que logra abrir una compuerta que permite el acceso de tenues rayos lunares. Es en este preciso instante cuando podemos echar un vistazo a lo que nos rodea, siendo menester desplazarnos con el objetivo de encontrar algún objeto de relevancia con el que escapar del lugar, o que al menos facilite la iluminación. En cuestión de minutos descubrimos una linterna en el piso superior: esta inseparable compañera de aventuras abre un amplísimo abanico de posibilidades de iluminación durante la partida, aunque no todo transcurre en la penumbra.
El mundo actual carece de una fuente de luz propia para garantizar la vida humana. La temperatura del planeta ha descendido, propiciando la aparición de extraños monstruos, y la consiguiente necesidad de encontrar a otros supervivientes que nos ayuden en las tareas diarias y mundanas. Este es el único objetivo de Seto; localizar y salvar a cualquier ser vivo que necesite de su ayuda o con el que pasar los días. Para abrir un halo de misterio sobre el personaje, Namco nos priva de conocer cualquier dato relevante sobre su historia hasta que entra en relación con la coprotagonista del título, una muchacha delgada, de pelo rubio, con un rostro tan llamativo que Seto se descubre mirando embobado sin pestañear.
Ren es un personaje si cabe aún más extraño que el propio Seto, más allá de su peculiar forma de vestir y desparpajo a la hora de afrontar determinadas situaciones. Siempre acompañada por su inseparable gato (una figura emblemática en la tradición japonesa que aquí aparece por doquier para prestar algo de ayuda), Ren logra llamar la atención de nuestro héroe desde el primer momento en el que se cruza en su camino. La figura de la joven destaca en la espesura de la noche, con su regazo apoyado en una columna derruida y la mirada perdida en el vasto infinito. Los hechos se suceden de forma inconexa, como si se tratara de un sueño, de una memoria que el joven Seto trata de recordar a medida que avanza y recorre nuevos escenarios.
No es tarea fácil descubrir el factor humano de Fragile. Desde el primer minuto de juego resulta evidente que estamos ante un proyecto muy ambicioso, en el que se ha cuidado hasta el detalle un argumento que parte como elemento primordial de cuantos componen el juego. La primera sensación que acude a la cabeza es una similitud indiscutible con Silent Hill, un símil que el presidente de tri-Crescendo reconoce y del que aconseja a los jugadores olvidarse. Hiroya Hatsushiba ha hecho hincapié en múltiples ocasiones en que, pese a la primera impresión que transmite al juego, Fragile no es en absoluto un Survival Horror ni un juego de terror, tan sólo recurre a la oscuridad como trasfondo para hacer mella en la mente del jugador, para cautivarlos desde el comienzo.
Lógicamente también forma parte íntegra del sistema de juego, pero sin duda alguno lo más llamativo de las declaraciones de Hatsushiba llegaría tras admitir que en Fragile todo está orientado hacia la personalidad de los personajes principales, hacia la evolución que sufre el carácter de los mismos desde los primeros compases de la aventura hasta el final de la misma, un factor que a duras se puede comprobar sin una correcta comprensión del japonés. En Fragile tienen lugar tanto las conversaciones que se alargan durante minutos como los silencios; ese interminable espacio entre sentencia y sentencia en el que los personajes expresan sus sentimientos siempre en relación con los hechos que suceden a nuestro alrededor.
En ella no sólo podemos admirar la calidad del vídeo (que supera ampliamente a la de Tales of Symphonia: Dawn of the New World o al propio Eternal Sonata), sino también la magnífica representación de Aoi Teshima a la batuta del tema principal de la aventura. Poco a poco nos vamos acostumbrando a que los desarrolladores pongan especial énfasis en esta clase de aspectos, que realmente logra mejorar la sensación general que transmite el juego. Por curioso que pueda resultar, durante la mayor parte de la aventura no escuchamos ninguna clase de sonido aparte de los monstruosos aullidos enemigos.
Nos pasamos horas investigando cualquier superficie, manejando a Seto con el wiimote y el nunchuk, este último destinado exclusivamente al desplazamiento del personaje. La cámara en tercera persona dificulta ver alguna sorpresa en este aspecto; con el wiimote hace las veces de puntero, o lo que es lo mismo, con él variamos la inclinación y posición de la linterna, y en un grado algo más amplio también el sentido rotatorio de la cámara. Con la A realizamos todas las acciones básicas, y con la B pasamos a una vista en primera persona con la que descubriremos distintos objetos necesarios para avanzar en la trama; nuevo armamento (nada de armas de fuego, siempre al nivel de un adolescente), llaves ocultas, alimento, etcétera.
Si el puntero detecta algún objeto de interés, el pad comienza a vibrar avisándonos de ello sin la menor dilación. Esta es sólo una de las múltiples funciones de las que hace gala el wiimote en esta ocasión, ya que también entra en escena el pequeño micrófono al que debemos prestar atención para localizar a determinados personajes o sencillamente a los enemigos que permanezcan ocultos entre las sombras. La acción transcurre sin dilación: tan pronto detectamos a un enemigo nos acercamos a él para asestarle varios golpes con nuestra caña de bambú, siendo aconsejable manejar al personaje directamente desde el nunchuk, prescindiendo del puntero del wiimote, que no facilita en absoluto las transiciones rápidas durante los combates.
Al cabo de unas horas nos vemos totalmente inmersos en este mundo dual entre la oscuridad y la luz, entre edificios laberínticos y naturaleza en estado puro. Hay un elemento que destaca negativamente y ese es el sistema de control, que curiosamente hilo más fino cuando el wiimote no entra en escena, tal y como explicábamos anteriormente. Fragile no es en absoluto una experiencia de unas horas, un producto que se pueda juzgar a primera vista, del que se pueda concretar un estilo de juego sin recurrir a extrañas combinaciones entre géneros y estilos de juego. Si hay algún aspecto que destaque por encima de los demás, ésa es la obsesión de tri-Crescendo por dar a conocer a los personajes secundarios, como en el caso de nuestra inseparable compañera robótica PF.
La primera función real que descubrimos del altavoz del wiimote nos sirve para descubrir a un pequeño aparato tecnológico similar a un transistor que pide auxilio y que rápidamente se siente encantada de descubrir alguna presencia que la acompañe en la soledad reinante. Las siglas P.F. se corresponden con Personal Frame, una forma un tanto cruel de presentar a un personaje carismático como pocos (su personalidad recuerda por momentos a la inocencia de Wall-e) que se pasa la aventura hablando y comentando todo cuanto sucede. Sato y PF forman una extraña pareja que se comprende y se ayuda mutuamente, una triste relación entre dos seres que pone de relieve esa ambientación densa y pesada de Fragile: dura, muchas veces incluso inhóspita.
Lo mismo sucede con Sai, una niña que ha perdido a su madre y que encontramos vagando en un establo, consumida por el tedio y el aburrimiento. En cuanto nos ve, y a cambio de su tesoro más valioso, nos propone jugar al escondite durante unos minutos, una tarea que Sato acepta sin pensárselo dos veces y que se ve recompensada de la mejor de las maneras; con la niña ascendiendo hacia el cielo de la mano de su desaparecida madre, en una escena impactante, genialmente hilada y que sirve perfectamente de ejemplo para demostrar la grandeza de este título.
Fragile no es un RPG, tampoco un Survival Horror ni una aventura de acción tradicional. Es un juego que toma lo mejor de diversos géneros y lo aplica de una forma resultista, muy visual, que se preocupa en aprovechar las virtudes de Wii (hay que recordar que se trata de una de las exclusivas más sonadas de la consola) y en llevar el género un escalón más alto de lo que lo habían hecho otros, al menos de una forma directa y drástica; tan poco sutil, por decirlo de alguna manera. Después de disfrutar durante largo tiempo con los entresijos de este título no queda otro remedio que dar una vez más la razón al público japonés, que el primer fin de semana aupó el juego entre los más vendidos con 20.000 unidades vendidas, una cifra ligeramente inferior a la obtenido con Eternal Sonada en 360 y PS3.
Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon
- Acción
- RPG