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Persona 4, Impresiones

El ocaso de PlayStation 2 está regalando juegos de calidad, auténticas piezas de coleccionista que dejan huella en la historia de la consola. Atlus se resiste a abandonar el barco y Persona 4 así lo demuestra, un título que ya ha visto la luz en EE.UU, capaz de recoger todas las virtudes de su antecesor para mejorarlas, convirtiéndose así en uno de los mejores JRPG de cuantos hemos visto a lo largo de los años. Verdaderamente indispensable.

El ocaso de PlayStation 2 está regalando juegos de calidad, auténticas piezas de coleccionista que dejan huella en la historia de la consola. Atlus se resiste a abandonar el barco y Persona 4 así lo demuestra, un título que ya ha visto la luz en EE.UU, capaz de recoger todas las virtudes de su antecesor para mejorarlas, convirtiéndose así en uno de los mejores JRPG de cuantos hemos visto a lo largo de los años. Verdaderamente indispensable.

Esta vez hemos tenido que esperar menos tiempo para poder disfrutar de la edición inglesa de Persona. En menos de un año hemos tenido el placer de analizar tres versiones distintas de este spin-off basado de la saga Shin Megami Tensei; Persona 3, Persona 3 FES y este último Persona 4. El orden en el que han ido apareciendo en el mercado también se corresponde con la calidad que atesoran estos títulos, que poco a poco van ganando popularidad y aficionados, al tiempo que las nuevas ediciones ganan en profundidad y en la cantidad de posibilidades que están a nuestro alcance una vez haya dado comienzo el nuevo curso escolar. Una vez más ponemos rumbo a Japón, al pequeño pueblo de Inaba, al que hemos sido trasladados con el permiso de un detective de policía que responde al nombre de Ryotaro Dojima. Él y su hija nos reciben en la estación de tren, tras presenciar múltiples CGi's en los que comenzamos a vislumbrar los poderes ocultos del muchacho de melena grisácea que protagoniza la aventura.

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Comenzamos una ascensión hacia la madurez, un sendero plagado de misterios en el los personajes toman vida propia, piensas por sí mismos, tienen sus preocupaciones, una personalidad marcada, un estilo de combate particular y, por supuesto, su parte fundamental para establecer vínculos sociales entre la gente que nos rodea. Persona 4 es un juego que te invita a disfrutar desde el minuto uno, con una presentación que se alarga durante varias horas. Esto implica no tomar el control por completo del protagonista hasta pasadas las tres primeras horas de juego, mientras se explica poco a poco el sistema de juego, el argumento, y los personajes más relevantes de un argumento con un guión mucho más sólido que el de Persona 3, que encaja a la perfección con la rutina diaria de varios estudiantes que se ven implicados en un tórrido asesinato, que Atlus pone sobre la mesa luciendo un estilo narrativo propio de una superproducción.

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Atlus ha empleado un planteamiento bastante sencillo a la hora de desarrollar este juego, comenzando por hacer caso a las peticiones de los aficionados, y corrigiendo todos los puntos negativos que se criticaron del antecesor, incluso aquellos que ya se reestructuraron en FES y que colaboraron enormemente a mejorar la sensación que transmite la jugabilidad. Que la presentación nos mantenga pegados a la pantalla sin apenas mover los mandos no es simple casualidad; ahora todo ha tomado un aspecto cinematográfico, con mucho más sentido. La situación que se plantea es mucho más natural, se trata siempre de mantener una línea realista en la medida de lo posible, con más líneas de texto y posibles modos de actuar ante situaciones o comentarios puntuales. Todo ello con un aspecto técnico que más que mejorar ha cambiado por completo, manteniendo el mismo motor gráfico para cambiando por completo el contexto en el que transcurre el argumento.

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Welcome to Inaba
El primer contacto con la versión japonesa -además de las imágenes mostradas previamente al lanzamiento- había desvelado que el marco de la historia de Persona 4 cambiaría radicalmente respecto a Persona 3, o que al menos viviríamos una aventura en un tranquilo pueblo, lejos de la magnificencia de Tokio, de sus múltiples tiendas y bullicioso día a día. Inaba es una zona repleta de vegetación, principalmente rural, que en resumidas cuentas se asemeja bastante al mundo que nos encontramos cada mañana al abrir los ojos. La tecnología y la civilización avanzan al mismo paso, no hay grandes conflictos mundiales que solucionar en los que nosotros podamos mediar. Dicho en otras palabras, nuestro objetivo no es salvar al universo entero de una destrucción inevitable, sino solucionar una serie de misteriosos crímenes que curiosamente han comenzado paralelamente a nuestra llegada a Inaba, y en los que no mediaríamos si no fuese porque de un modo u otro nos vemos implicados en el asunto.

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Se desconoce qué lo ha causado, o incluso quién puede estar detrás de los incidentes, pero lo cierto es que ha sido hallado un cuerpo colgando de una torre de electricidad tras haber sido denunciada su desaparición días atrás. Todo comienza con un juego infantil que nos invita a sentarnos delante del televisor a medianoche, momento en el que supuestamente aparece en la pantalla nuestra alma gemela. Sin embargo, cuando el protagonista decide probar suerte (invitado por los dos primeros amigos que conocemos en el nuevo instituto, Yosuke y Chie), se encuentra ante una situación de lo más surrealista; no sólo contempla a una persona totalmente desconocida a través del televisor, sino que además es capaz de introducirse dentro de la pantalla, rumbo hacia un mundo desconocido.

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Efectivamente, Yosuke Hanamura y Chie Satonaka son los dos primeros compañeros con los que tenemos relación (al llegar a clase el primer día es la propia Chie la que nos invita, en medio de clase, a sentarnos a su lado), y que también forman parte de nuestro grupo de combate. En vez de conocer a un grupo amplio de personajes desde el comienzo, Persona 4 introduce a los protagonistas de la historia de forma pausada, haciendo grandes esfuerzos por presentar su forma de ser, para que esta encaje en el grupo que poco a poco vamos conformando entre distintos personajes. Lo mismo sucede con la familia Dojima; ya comentábamos su estricta personalidad, que nada tiene que ver con la de su pequeña hija Nanako, una niña de apenas diez años que no tardará más de unos minutos en ganarse nuestro cariño.

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 Sin embargo, no tenemos la posibilidad de interactuar con ellos hasta pasado el primer cuarto de la aventura, cuando ya hemos desarrollado las habilidades fundamentales de comunicación, como el Conocimiento -Knowledge-, la Comprensión -Understanding-, o el Coraje -Courage-,  que sólo podemos mejorar bien sea leyendo un libro, estudiando o arriesgándonos a la hora de soltar alguna contestación arriesgada. El hecho de tener una familia propiamente dicha es una de las novedades más interesantes del juego, ya que nos permite experimentar con nuevas relaciones sociales que vayan más allá de la amistad o de un fugaz noviazgo. Mejorar nuestra comunicación con Ryotaro es útil, por poner un ejemplo, para obtener nuevos datos sobre cómo de avanzada está la investigación, o para comprender mejor los sentimientos de la pequeña Nanako. Es también un buen sistema para enseñar a los jugadores (se comprende que muchos jóvenes y adolescentes se sentirán atraídos por la temática) algunas lecciones básicas sobre convivencia y madurez sin aburrir, de forma que no se conviertan en simples moralejas inútiles.

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Conocerse a uno mismo, aceptar nuestra forma de ser; todos los personajes pasan por una complicada prueba que sólo logran superar tras un duro combate frente a su alter ego maligno, el nuevo poder del que hacen galas las Sombras. Son Yosuke y Chie quienes nos acompañan en un primer viaje hacia Junes, donde nos introducimos en el interior de una enorme pantalla para aterrizar en un extraño lugar, decorado como un estudio de televisión en el que se fuese a rodar algún spot publicitario. Tras divagar un rato aparece el que será nuestro contacto de aquí en adelante, un peculiar peluche con carácter completamente infantil que se presenta como Teddie y que nos servirá como guía para acudir a las zonas donde aparezcan las personas que han desaparecido en el mundo ‘real'. Él es quien nos explica rápidamente la situación; en las últimas semanas han aparecido dos personas (correspondientes con los dos primeros asesinatos), siempre en un periodo que se corresponde con la presencia de la niebla en el mundo exterior.

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Es sólo cuestión de tiempo obtener más pruebas que confirmen esta teoría. Otro de los compañeros de clase desaparece, una chica tímida e inteligente chica llamada Yukiko que se ve superada por sus responsabilidades fuera del instituto, donde ha de regentar el hostal de su familia. Decididos a ir en su búsqueda, el héroe, Yosuke y Chie se embarcan en una aventura que les llevará hasta una nueva localización, distinta a las anteriores que habíamos visitado hasta el momento, que toma forma de castillo. Desde que se produce la desaparición hasta que muere la persona que ha sido introducida en The Midnight Channel (el nombre que recibe el canal de televisión que vemos a medianoche y donde aparecen las personas supuestamente secuestradas) transcurren varios días regidos siempre por la meteorología. La persona en cuestión no es asesinada hasta que no aparece la niebla, por lo que dependemos del cielo para poder explorar la zona en la que se encuentra mientras asistimos a clase, estudiamos, hacemos amigos, practicamos algún deporte o sencillamente vamos al cine, entre muchas otras posibilidades.

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El sistema del Midnight Channel modifica por completo los parámetros por los que no regíamos en Persona 3, por lo que todo el protagonismo se traslada de las fases lunares al estado del tiempo, que podemos prever con varios días de antelación gracias a un canal en el que se nos informa 24h del estado de la climatología. Disponemos de varios días de sol, otros tantos de lluvia, y en todos cambia el aspecto de la ciudad ficticia de Inaba. Sin embargo, el cambio más notable a nivel gráfico (más que la nueva entonación de los menús y del rústico aspecto del pueblo en sí, donde también encontramos tiendas, bares y restaurantes) lo encontramos precisamente en el Midnight Channel, con sus variopintos escenarios que siguen una mecánica similar a la del Tartarus con escenas animadas entre niveles, con la posibilidad de abandonar el escenario en cualquier momento (si disponemos del objeto apropiado) para regresar sin necesidad de ascender cinco, diez o veinte plantas de golpe, y así un interesante y largo etcétera de añadidos que mejoran notablemente la calidad del juego.

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Controlando a los amigos
Las novedades van un paso más allá de lo que hasta ahora hemos descubierto, y entre todas la posibilidad de controlar a nuestros compañeros es sin duda la que más falta hacía, la que los aficionados reclamaban a gritos después de sufrir el sistema de Persona 3. Todavía tenemos opción de dejar a la máquina hacerse con las riendas de los combates, pero no cabe la menor duda de que la esencia del juego cambia por completo cuando tenemos potestad para elegir qué acción queremos que realicen nuestros tres compañeros, sin perder turnos como en el pasado. El paso hacia la madurez del que hablábamos (y del que ha hablado en varias ocasiones la propia Atlus al referirse a las intenciones del argumento de este Persona 4) tiene mucho que ver con los combates frente a los alter ego de cada personaje. Este encuentro espiritual se recompensa con la obtención de una Persona con la que se abren a las múltiples posibilidades del combate.

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Solamente el protagonista puede elegir entre varias Personas; el resto de personajes conoce a una, que les acompaña durante toda la aventura. Generalmente suelen ser fieles a un elemento en concreto, aunque su evolución es rápida y nos proporciona nuevas habilidades que habitualmente son las que necesitamos durante los combates. La mecánica por la que estos se rigen vuelve a basarse en las debilidades propias y de los rivales, por lo que si lanzamos fuego a un enemigo afín al hielo seremos recompensados con un turno extra, exactamente lo mismo que al asestar un golpe crítico. Tenemos la opción de atacar en grupo cuando todos los enemigos han caído para causar el doble de daño del habitual, y en resumidas cuentas asistimos a unos enfrentamientos mucho más ágiles que los de Persona 3.

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Tanto nuestros personajes como los rivales ya no pierden turno al levantarse del suelo tras perder la consciencia, los ataques físicos han perdido bastante fuerza en contra de las magias, un hecho muy notable durante la exploración de mazmorras. Básicamente, cuando los puntos de magia escaseen no nos quedará más remedio que volver a casa a recuperar fuerzas. El estado de cansancio ha desaparecido en pos de uno mucho más elemental y básico; si nos pasamos una tarde combatiendo estaremos consecuentemente muy cansados para estudiar, salir con los amigos o incluso para sentarnos a charlar plácidamente con Nanako. Al igual que la reducción de los clubes deportivos en el instituto (dos relacionados con los deportes, fútbol y baloncesto,  y dos con las humanidades música y arte dramático) parece bastante evidente que es una forma que centrar el contenido del juego de forma consistente.

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Ya son varios los aspectos que hemos prácticamente criticado de Persona 3, casi sin quererlo, principalmente debido a que Persona 4 es un túrmix en el que se han mejorado todos los aspectos del antecesor. De nuevo tenemos acceso al Velvet Room, con la compañía de Igor y de una nueva sirvienta, que nos sirven como profesores para explicar todo el sistema de los vínculos sociales y de la fusión de Personas. Al aumentarse el número de Arcanas (el grupo al que pertenece cada Persona) también incrementa la cantidad de Social Links, o dicho en otras palabras, la cantidad de personas con las que tenemos relación en la historia. Es decisión nuestra conversar más con un personaje u otro, decidir si ignorarle o acompañarle a casa ese día que se presenta una amiga que se siente atraída por el protagonista.

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El tema de los vínculos sociales abre la puerta a multitud de relaciones, e incluso a un sistema de misiones en las que tenemos como objetivo cumplir algún favor determinado para obtener una recompensa a cambio. Todas nuestras acciones repercuten en el desarrollo del personaje, lo que al mismo tiempo afecta a los combates y a las habilidades de cada Persona. Todo está relacionado entre sí, hasta la más absurda contestación, algo que a veces resulta irritante porque sencillamente no siempre elegimos la opción correcta. Por absurdo que parezca, en este sentido Persona 4 no tiene nada que envidiar a otros juegos como Fallout 3 u Oblivion, si bien carece de la misma cantidad de personajes secundarios, absolutamente todo lo que hacemos tiene una repercusión muy a tener en cuenta en el devenir de los acontecimientos.

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El broche de oro
En cierto modo resulta agobiante tratar de resumir todos los elementos que podemos encontrar en un juego de las características de Persona 4. Hay que tener muy presente que estamos ante la evolución de un título que ya de por sí catalogamos como sobresaliente, y del que no se han limitado a ofrecer un nuevo argumento sin más. Ha cambiado la historia, ha ganado profundidad y coherencia con el contexto que nos rodea, de modo que ahora no parece que estemos ante una situación surrealista, sino más bien ante un caso extraño del que es realmente importante nadie se entere. Hemos hecho especial énfasis en que absolutamente todo lo que hacemos tiene una repercusión en el devenir de la historia, una afirmación muy importante si tenemos en cuenta que hablamos de un juego que como mínimo nos obliga a estar 60 horas pegados al mando de PlayStation 2, entre combate y combate, escenas CGi, configuración y fusión de Personas, etcétera.

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A todo esto hay que añadir el drástico cambio de clima que tiene lugar cuando pasamos de la época invernal a la de verano, con un cambio completo en el look de la ciudad y de la forma de vestir de los habitantes de Inaba. Incluso las conversaciones cambian, los personajes evolucionan en todos los sentidos, pierden la inocencia del principio para asumir con todas las consecuencias el rol que interpretan en el argumento, y eso es algo que se nota muchísimo cuando exigimos algo más de lo habitual a un RPG. Un ‘algo más' que no tiene nada que ver con la calidad gráfica o con la jugabilidad, sino con la sensación que tenemos de ser partícipes de lo que ocurre, de ser los protagonistas de la historia y no personajes totalmente independientes y aislados entre sí. Cómo aceptar que Persona 4 es capaz de manejarse mejor entre las relaciones humanas que Final Fantasy XII es algo que se escapa de nuestras manos, pero es un hecho imposible de debatir.

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Hay que atender también a la estrategia de Atlus a la hora de desarrollar Persona 4 en PlayStation 2. La popularidad de esta franquicia y de Shin Megami Tensei ha incrementado de tal modo que en estos momentos Shuji Sogabe ya se encuentra dibujando la adaptación al manga, que con Persona 3 ha gozado de un amplio éxito, alejado eso sí de los pesos pesados del sector. Square Enix anunciaba hace pocas semanas que se encargará de distribuir el título en Europa la próxima primavera, lo que deja en el aire las posibilidades de que traduzcan el juego. Al menos tenemos la certeza de que Persona 4 verá la luz en Europa, ya sea en inglés, japonés y chino si se tercia, y de que en cuestión de meses estaremos de nuevo aquí, analizando todas y cada una de las virtudes de este juegazo, con todas las letras.

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Desde aquí aconsejamos a quienes no tengan problemas con el inglés y sean amigos de la importación que se lancen directamente a por él, ya que además de estar disponible a precio reducido viene acompañado de un libro de ilustraciones del que nosotros hemos podido dar buena cuenta, y que grosso modo refleja todas las ilustraciones y bocetos de los personajes y los artes conceptuales que se pueden descargar por Internet de cualquier fansite, y ojo que encontraremos muchos, tantos como queramos. Como colofón, una banda sonora totalmente gratuita con las mejores composiciones del juego, todas ellas elaboradas por Shoji Meguro, también responsable de Trauma Center, Persona 3 y del resto de Shin Megami Tensei de 128bits. Demasiados argumentos a favor para perderse la última Obra Maestra de PlayStation 2. Hora de empezar a morderse las uñas.

Persona 4

  • PS2
  • RPG
Nueva entrega de la conocida serie de videojuegos de Atlus Persona para Playstation 2, que aportará novedades a la franquicia e incrementará las opciones jugables vistas en Persona 3.
Carátula de Persona 4
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