Sinking Island
Sinking Island, guía completa - Primer día. Viernes 9 de junio
Te ayudamos a resolver el misterioso asesinato.
Primer Mandato
¿La muerte de Walter Jones es accidental?
El PPA aparece en lo alto de la pantalla, abrimos la carpeta gestión de indicios, hacemos doble clic para leer el informe, para pasar las hojas hay que clicar en la flecha de la derecha.
Avanzamos hasta el cadáver de Walter Jones, La lupa nos señala que podemos hacer zum. Clicamos en la lupa, nos saldrá un signo como una cámara de fotos (o parecido), nos fijamos que en la mejilla de Walter: hay una uña clavada, hacemos una foto y deducimos que no ha sido accidental. Salimos de la vista para hablar con Nolent.
Clicamos sobre Nolent, en la parte baja se abrirá los cuatro cuadritos antes mencionados y una carpeta dentro de una barra de casillas. Clicamos en la carpeta para interrogar a Nolent. Tras varias respuestas, la carpeta cambiará a puzzle y seguimos preguntando hasta que ya no hay más de qué hablar. Nos acercamos a la escalera de hierro para subir a la planicie, pero Jack dice que tiene que enviar sus conclusiones lo más rápidamente posible, así que abrimos el PPA, clicamos en Gestión de Indicios, arrastramos la foto de Walter a la izquierda, hacemos doble clic en la foto de Nolent, arrastramos la nº 3al lado de la foto, 'Nolent dice que ninguna causa natural podría ser el origen de la muerte de Walter Jones', salimos de la vista de Nolent, clicamos en OK, en pantalla saldrán unos titulares comentados por la voz femenina: La muerte de Walter parece criminal. el PPA se cerrará automáticamente y volvemos al escenario.
Jack volverá a hablar con su jefe, que le dirá que tendrá que quedarse más tiempo de lo previsto y que tiene carta blanca para actuar. Subimos a la explanada por la escalera pegada a la roca. 1er mandato resulto.
Segundo Mandato
¿Quién estaba en el Belvedere de la Tortuga?
Una vez arriba, Nolent nos da la lista de los huéspedes del hotel y la llave de nuestra habitación y se marcha. Automáticamente Jack se agachará para ver de cerca unas huellas de las ruedas de la silla de Walter y marcas de pies descalzos, hacemos foto de ambas cosas (dos fotos), sin salir de esta vista cogemos las perlas del suelo a la derecha de las marcas. Salimos de esta vista.
Clicamos en la parte del PPA que tiene un bolígrafo. Aparece la tarjeta de nuestra habitación, la 162. Ahora abrimos el fichero de sospechosos, en la columna de la izquierda están todos los posibles sospechosos: de arriba abajo:
Hubert de Nolent. 55 años. Habitación 151. Planta 15. Abogado. Ubicación: biblioteca
Marco Jones, 31 años. Habitación 141. Planta 14. Sobrino de Walter. Ubicación: Salón.
Baïna Jumhu, 22 años. Reside en la isla. Ubicación: Playa del Paseo.
Lorenzo Battaglieri, 42 años. Oficina de la planta 22. Arquitecto. Ubicación: Playa del Paseo.
Clara Jones, 36 años. Habitación 152. Planta 15. Ubicación: Cocina. Esposa de Billy.
Cristina Bromski, 30 años. Habitación 141. Planta 14. Ubicación: Salón. Amante de Marco.
Kolio Jumhu, edad incierta. Reside en la isla. Ubicación: Cabaña de Kolio y Baïna.
Sonia Jones, 35 años. Habitación 142. Planta 14. Ubicación; Playa del Paseo. Sobrina de Walter.
Martin Abruzzi, 44 años. Habitación 142. Planta 14. Ubicación: Salón. Marido de Sonia.
Billy Jones, 33 años. Habitación 152. Planta 15. Ubicación: Salón. Sobrino de Walter Jones.
El último de la lista es el difunto Walter Jones.
LA SILLA DE WALTER EN EL BELVEDERE
En la cornisa del Belvedere vemos la silla de ruedas del difunto Walter, es de color rojo. Clicamos en la silla para que Jack salte sobre las rocas, y una segunda vez para que Jack se acerque y el zum nos permita ver mejor. Hacemos una foto de la sangre que hay en la roca, miramos el final del brazo de la silla: Jack dirá que necesita polvo de grafito para obtener alguna huella: quizás el arquitecto nos pueda proporcionar algo. Observamos en la parte de delante unos cables sueltos: falta una pieza. Al píe de la silla, en el suelo, cogemos una cadena rota. Salimos de esta vista. Clicamos en la explanada, Jack subirá por la roca a la explanada.
BIFURCACIÓN
Avanzamos un clic, vemos las trazas de las ruedas de la silla de Walter. Avanzamos un clic más. Ahora, las huellas van hacia la izquierda (es una bifurcación del camino), nosotros tomamos el camino de la derecha. Avanzamos un clic, llegamos a unas rocas, sobre la última de la derecha cogemos un trozo de tela gris. Salimos a la bifurcación, un clic.
EL PASEO DE LA PLAYA
Retomamos el camino de las marcas de las ruedas de la silla de Walter Jones. Avanzamos dos clics, las huellas de las ruedas acaban a la entrada de un paseo de piedra, un pequeño arco, antes de entrar, nos indica el paseo de la playa. Clicamos en las huellas justo a la entrada, para hacer dos fotos, una de los píes descalzos y otra de huellas de zapatos.
Avanzamos un clic para descubrir a Baïna, la muchacha indígena, que está espiando tras una palmera al lado de la barandilla, la conversación entre Lorenzo y Sonia. La muchacha sale corriendo, nos acercamos a la escalinata que baja a la playa para escuchar la conversación entre Sonia y Lorenzo, pero no hablamos con ellos, de momento. Remontamos las escaleras y avanzamos un clic hasta la esquina del puente (Baïna parece que nos invita a seguirle). Giramos a la derecha (del puente), una vista aérea nos muestra a Jack en la placeta delante de la entrada del hotel, y a Baïna escondida tras uno de los ornamentos de la entrada del puente del otro lado, justo donde está la palmera
Con un tiempo tan desapacible, lo mejor será entrar en el hotel, y echar un vistazo a algunas cosas. Clicamos en la puerta giratoria de entrada, Jack avanza un par de pasos y se para, la acción nos muestra cómo Baïna sale de su escondite y se marcha corriendo por el puente. Avanzamos, clicamos en el signo puerta y entramos: estamos en Hall del majestuoso hotel.
HOTEL
HALL. RECEPCIÓN
Avanzamos un clic hacia la izquierda (del personaje), giramos a la izquierda, vamos a la derecha del mostrador, a la altura de la segunda lámpara clicamos en el signo lupa. Encontramos un folleto del hotel, donde se explican las bondades del mismo (ja, habitaciones de 242 metros cuadrados, ahí es nada; paseos en helicóptero, en barco, playas, etc.) y una carta del restaurante Mucha (el hotel cuenta con dos restaurantes: el Mucha y el Sagorah), una carta compuesta de verdaderas exquisiteces, como podemos comprobar al leer los hallazgos en la carpeta, sección Gestión de Indicios, haciendo doble clic izquierdo sobre la carta del restaurante, así como en el folleto turístico.
Retrocedemos un clic, avanzamos un clic hacia el centro del hall, Jack hace una pregunta al aire. Estamos frente a las escaleras, subimos con un clic, en la bifurcación tomamos las escaleras de la izquierda, Jack se para delante de una alfombra a cuadros que parece un tablero de ajedrez.
COCINA
Clicamos sobre la pizarra que tenemos enfrente, para saber que éste ascensor no funciona a causa de las obras. Clicamos en la parte baja de la pantalla, para ir a la cocina. Nada más entrar nos vamos a la derecha donde encontramos a Martin Abruzzi, el marido de Sonia, la nieta de Walter Jones. Clicamos sobre Abruzzi, Jack se presenta como detective encargado de la investigación y le hace una foto de los zapatos (acción automática). Volvemos a clicar en Martin por segunda vez (esto ocurrirá con casi todos los personajes, a veces hasta tres intentos serán necesarios). Se abre una especie de inventario en la parte baja de la pantalla, y nos presenta unos cuantos objetos en los que debemos clicar para llevar a cabo la investigación, no hay que dejarse ninguno, aunque a veces parezca no tener mucho sentido, especialmente, y siempre, al principio de la investigación. Comenzamos clicando en la carpeta que aparece en la primera casilla, que es el 'dossier del affaire Walter Jones'. Una vez agotadas las preguntas de la carpeta, los objetos irán ocupando la primera casilla hasta llegar a desaparecer para dar paso a algunos personajes y, finalmente, aparecen partes del puzzle en forma de pregunta, que también hemos de utilizar.
Una vez hemos terminado con Abruzzi, quien nos dice no sentir gran estima por Walter, nos dirigimos a la izquierda, donde vemos a un joven que está limpiando el suelo.
Quedamos frente a los muebles de la cocina, vemos una puerta de armario bajo entreabierta, a su izquierda, al lado del lavavajillas, hay un cajón sobre el que clicamos para encontrar un cuchillo de cocina bien afilado y puntiagudo. Lo podemos ver en el inventario, la carpeta pequeña que tiene una cremallera.
Clicamos sobre el joven que está limpiando el suelo, es Billy Jones, nieto de Walter Jones. Tras las presentaciones, Jack le pide permiso a Billy Jones para tomar una fotografía de sus zapatos. Volvemos a clicar en Billy para desencadenar el interrogatorio. Billy es un jugador con grandes deudas de dinero que su abuelo se negaba a pagar. Extraño que el abuelo Walter haya dejado el Hotel sin personal de asistencia.
En la mesa del fondo, o quizás de pie junto a la cocina, encontramos a Clara Jones, esposa de Billy Jones. Como siempre, tras la presentación, Jack le pide permiso para hacer una foto de las manos de Clara. Volvemos a clicar en Clara, esta vez hacemos una foto de sus pies. Volvemos a clicar en la mujer para comenzar el interrogatorio. Otra que tampoco tiene simpatía por Walter Jones. Acabado el interrogatorio con Clara, volvemos a Clicar en Billy para preguntarle por se esposa Clara: sin ella Billy estaría perdido, no se la merece.
Antes de salir volvemos a hablar con Abruzzi para preguntarle por su cuñado Billy y su cuñada Clara.
Salimos de la cocina, aparecemos sobre la alfombra en forma de tablero de ajedrez. Bajamos las escaleras de la derecha, subimos el siguiente tramo de escaleras, quedamos frente al ascensor que sí funciona.
CONTINUAMOS
Clicamos en el signo puerta del ascensor, Jack accionará el botón de llamada, y el ascensor se abrirá. Sólo se nos permite pulsar sobre L1 el Hall. L2 donde estamos y las plantas 14-15-16-17 y 18. Pulsamos sobre el botón de la planta 14. Salimos al pasillo, nos acercamos a las habitaciones 141 y 142 para comprobar que están cerradas y vacías. Volvemos al ascensor para subir a la planta 15. Comprobamos que las habitaciones están cerradas. Regresamos al ascensor y subimos a la planta 16, la nuestra.
SUITE 162
Avanzamos por el pasillo, vemos que la 161 tiene un cartel que pone 'out of order'. Abrimos la carpeta pequeña, cogemos la tarjeta de nuestra habitación, clicamos en la cerradura magnética, esperamos la señal y entramos. Es la Suite de Jack Norm. Inmensa. Vamos hacia la derecha, pasamos la puerta que da al dormitorio. A la izquierda del armario hay una puerta que da al baño, miramos el primer cajón de la derecha, el cajón se abre, pero está vacío. Salimos. Avanzamos hasta el fondo. En el lado de la derecha de la cama hay una mesita de noche. Podemos abrir el cajón, pero no contiene nada.
SALA DE MÁQUINAS
Salimos de la habitación al pasillo. Clicamos en la puerta pequeña, al lado del ascensor, estamos en una escalera de caracol, avanzamos un clic y subimos una planta, quedamos frente a la planta 17, empujamos la puerta y nos encontramos en la sala de máquinas. Avanzamos rectos, pasamos a una sala donde vemos dos tanques enormes y varios motores tirados por el suelo, y una gotera. Vamos a la derecha, quedamos frente a una estantería. A la izquierda, junto a una escalera, encontramos un par de guantes de soldadura. A su lado, un poco más a la derecha cogemos un soplete o candileja. En el tercer hueco de la fila de abajo, parte izquierda de la estantería, al lado de la mordaza, encontramos un destornillador. En el último hueco de la fila del centro de la estantería, parte derecha, encontramos unas gafas de soldador.
En este momento Jack dice que tiene hambre y que es el momento de ir a comer algo, lo que nos transporta al comedor. Es posible que no sea esta vuestra opción, así que pondré las dos opciones posibles.
OPCIÓN COMEDOR
Tras comer algo, y quedar satisfecho, nos dirigimos a la mesa de la izquierda ocupada por Marco Jones y Cristina Brownski. Interpelamos a Marco, le pedimos que nos permita hacer una foto de sus zapatos y, a continuación, pasamos al interrogatorio. Ahora clicamos sobre su compañera Cristina. Hacemos una foto de sus manos, volvemos clicar sobre la mujer, que luce una hermosa cicatriz en la mejilla izquierda, y hacemos una foto de sus zapatillas. Nuevo clic sobre Cristina para el interrogatorio. Volvemos a clicar sobre Marco para que nos diga algo sobre Cristina.
Avanzamos hacia el interior del comedor un clic, quedamos en el centro de la sala, esperamos un instante y desde aquí escuchamos la charla que mantienen Lorenzo y Nolent, sentados en la mesa del fondo a la derecha.
El hombre del traje gris es Lorenzo, el del traje beige, Nolent. Da igual clicar sobre uno u otro personaje porque en medio del interrogatorio nuestra esposa nos llamará al móvil y seremos trasladados a nuestra suite. No importa porque tendremos ocasión de interrogarles más tarde.
2ª OPCIÓN
Tanto si los hechos ocurren de este modo como si no, el siguiente paso es subir a la planta 18. Si estamos en la sala de máquinas volvemos a salir por la puerta pequeña y subimos un clic, lo que nos deja en la planta 18 y entramos por esa misma puerta al pasillo.
3ª OPCIÓN
Si estamos en la suite, salimos al pasillo, vamos al ascensor y subimos a la planta 18. Como veis, el objetivo es la planta 18 y es accesible fácilmente desde ambos lugares.
PLANTAS SUPERIORES
Al salir del ascensor en la planta 18, quedamos frente a una puerta que lleva al hall del helipuerto, entramos, vamos a la derecha, al fondo tenemos otro ascensor que nos permite subir hasta la planta 22.
PLANTA 19
Clicamos en el nº 19, en el ascensor. Entramos en el Piano Bar. Frente a nosotros dos escalinatas, bajamos un clic por una de ellas (da lo mismo derecha que izquierda, ambas nos llevan al mismo lugar), avanzamos rectos hasta salir al balcón del helipuerto. Allí nos encontramos con Abruzzi y le interrogamos sobre Cristina y Marco. Desandamos el camino hasta el ascensor.
PLANTA 20
Subimos a la planta 20. En la planta 20 sólo hay una habitación y no hay nadie: necesitamos una llave. Retomamos el ascensor para subir a la planta 21.
PLANTA 21
La planta 21 es la biblioteca y despacho de Hubert de Nolent. De momento pasamos de Nolent, volveremos más tarde, (ésta acción sólo es válida en caso de que hiciéramos una foto de los zapatos de Nolent en el comedor, sino tendremos que entrar y hacer una foto de los zapatos). Subimos a la planta 22.
Clicamos sobre los monitores, entramos en zum. Clicamos sobre el teclado de los monitores: pero antes hay que preguntar a Lorenzo para qué le sirven éstos aparatos. En la parte derecha, de ésta misma vista, cogemos un lápiz, que pasa a nuestro inventario. Abrimos el inventario, cogemos el lápiz, clicamos en la máquina sacapuntas que está al lado, le damos a la manivela, abrimos el pequeño cajoncito del sacapuntas que nos da grafito.
En la parte derecha de los monitores encontramos un taco de post-it. Debajo de la hoja que está sobre la mesa, al lado del sacapuntas, hay dos cajones. Abrimos el primero de arriba para coger un dossier sobre la Torre de Sagorah, que podemos leer en Documentos, debemos leerlo, ya que hace referencia a Lorenzo. Para leer los documentos hacemos doble clic sobre el queramos ver.
Cerramos el cajón y abrimos el de más abajo para encontrar un dossier que habla sobre una multa de 25.000 dólares impuesta por la inspección de trabajo por contratación de nueve trabajadores irregularmente, y el listado de los empleados con sus nombres y emolumentos percibidos, con fecha 24 de mayo de 2.006.
Salimos de ésta vista. Damos media vuelta, subimos las escaleras, miramos la librería de la izquierda, entramos en subjetiva. Al píe de las copas, en la estantería de arriba, encontramos una medalla de oro ganada en una competición internacional de Biathlon de 1988. En la parte de abajo hay una radio, si clicamos en la rueda de la derecha que gira el dial, encontraremos dos emisoras que transmiten noticias muy desalentadoras sobre los estragos que se están produciendo en algunos lugares del archipiélago maldivo a causa del huracán que ya ha causado 100 muertos y más de 700 heridos; de las fuertes tormentas y el mal augurio que se avecina sobre Sagorah y toda la costa donde se ha activado la alerta naranja.
Salimos de ésta vista para pasar al armario de la derecha de la puerta del ascensor. Clicamos en el armario para encontrar una chaqueta de Lorenzo a la que le falta un trozo de tela.
Salimos y bajamos a la planta 18, hall del helipuerto, vamos hacia la izquierda, pasamos la puerta de salida al pasillo frente al ascensor, tomamos éste ascensor y clicamos en L1 (hall o planta calle). Seguimos rectos hasta las puertas de salida a la calle, da igual por cuál de ellas, una vez en la calle tomamos a la derecha dirección el Belvedere de la Tortuga.
BELVEDERE: HUELLAS DACTILARES
Avanzamos nueve clics hasta llegar a la cornisa donde está la silla del difunto Walter Jones. Clicamos en la silla para entrar en subjetiva. Abrimos el inventario (el pequeño), cogemos el grafito y clicamos sobre el respaldo de la silla, aparecen unas huellas, hacemos una foto de las huellas. Salimos de esta vista.
VISITA A LA CABAÑA DE KOLIO Y BAÏNA
Subimos a la explanada y tomamos el camino de regreso hasta el hotel, tomamos el camino del otro lado del puente, por donde se fue Baïna. Avanzamos un clic, vemos unas palmeras en el lado izquierdo del camino empedrado, giramos a la izquierda para bajar a un camino de tierra. Una vez en el camino, cuando hayamos avanzado tres clics, antes de seguir, veremos pasar un cangrejo (no pisar, por favor). Seguimos el camino un clic más y estaremos ante la cabaña de Kolio.
Kolio y Baïna están en la calle haciendo sus labores. Clicamos sobre Kolio para tomar sus huellas digitales. Clicamos una segunda vez para hacer una foto de sus zapatos. Clicamos una tercera vez para comenzar el interrogatorio: le interrogamos sobre todas las cosas posibles que se nos presentan en la parte baja de la pantalla. Sabremos cosas interesantes. Los personajes están en movimiento, puede que sea algo engorroso clicar en el momento justo, un poco de paciencia.
Clicamos sobre Baïna. Kolio nos dice que Baïna no habla desde hace bastante tiempo, tomamos sus huellas dactilares. Volvemos a clicar para hacer una foto de sus manos. Tiene una uña rota, hummm... Volvemos a clicar para hacer una foto de sus pies pero Baïna se niega, no podemos hacer la foto.
Podemos volver a hablar con su padre para preguntar sobre su hija: Kolio nos partirá la cara si hablamos mal de Baïna, será mejor dejarlo estar, je,je.
Nos acercamos a la mesa más próxima a la pantalla, la lupa se ilumina, entramos en subjetiva, miramos al suelo y hacemos una foto de las huellas de los píes de Baïna. Entramos en la cabaña. A la izquierda, bajo la persiana, hay dos cofres, clicamos sobre ellos, entramos en subjetiva. La caja de la izquierda tiene marcada una K de Kolio, la abrimos y encontramos una carta de Walter Jones a Kolio: la leemos en el inventario con doble clic (no es necesario salir del zum), parece que Walter y Jones son más amigos de lo que parece.
En la segunda caja pone Baïna, la abrimos para encontrar un collar de perlas roto y un diamante exquisito, regalo de Walter Jones a Baïna. Aquí hay gato encerrado. Lo observamos con doble cilc en el inventario y vemos que el estuche tiene las marcas W.J. Salimos de la cabaña.
Clicamos sobre las tres palmeras del fondo, hacia la parte media alta, para hacer una foto de la montaña del fondo, que presenta una forma extraña, como una pirámide maya o algo así.
Clicamos sobre Kolio para tener una conversación bastante esclarecedora de algunos hechos. Clicamos en todos los objetos que salen en la parte baja de la pantalla, Kolio nos dirá que Walter quería casarse con Baïna. También sabremos porqué Baïna no habla y porqué Walter Jones quedó paralítico. Interesante, sin olvidar que Lorenzo sabe cosas que podrá darnos alguna luz al caso.
Es momento de hacer algunas comparaciones. Abrimos el PPAy clicamos en el comparador de objetos, basta un simple clic izquierdo sobre el objeto y este se coloca en el centro para poder ser comparado con otro objeto y, luego, darle a comparar: veremos que cada comparación válida es ratificada por la voz femenina y la barra de progresión de la izquierda se va llenando de color rojo. NOTA.- La explanada hace referencia a la parte plana del Belvedere hasta la entrada al puente.
Los zapatos de Nolent con las huellas de la explanada, a la entrada del puente.
El trozo de tela roto con la chaqueta de Lorenzo.
Las perlas encontradas en la explanada con el collar de Baïna.
La foto de las manos de Baïna con la cara de Walter Jones.
La foto de los pies descalzos de Baïna con las huellas de la explanada.
La foto de la huella digital de Baïna con las huellas halladas en la silla de ruedas de Walter.
Es hora de regresar al hotel para ir a hablar con Lorenzo.
LORENZO Y SONIA EN LA SALA DE MÁQUINAS
Entramos por la puerta pequeña de la derecha del hotel, avanzamos un clic recto, derecha, oblicuo izquierda, ascensor. Tomamos el ascensor y clicamos en la planta 17, esto nos dejará en la sala de máquinas. Al entrar, a nuestra derecha, veremos a Sonia dirigirse a Lorenzo, esperamos un instante hasta que ambos personajes acaben de hablar. Nos dirigimos a Sonia en primer lugar.
Hablamos con Sonia, la nieta de Walter Jones y esposa de Martin Abruzzi. Sabremos que la cadena rota parece ser la su abuelo Walter, aunque no está muy segura de ello, y nos aclarará el misterio de la construcción piramidal que vimos desde la cabaña de Kolio: se trata de 'Hawitta', una especie de santuario para los aborígenes maldivos.
Clicamos sobre Lorenzo para comenzar a interrogarle, algunas cuestiones resultan algo banales, a pesar de ello debemos ponerle todas las cuestiones posibles. Lorenzo nos contará la historia de la parálisis de Walter y el mutismo de Baïna. También sabremos que el litigio que mantenían Walter y Kolio hace referencia a que la torre Sagorah, el hotel, en realidad pertenecería a Kolio como legítimo dueño de la isla. Hummm... Interesante.
Volvemos a hablar con Sonia para preguntar sobre Lorenzo. Nos vamos a la planta 21, a la biblioteca, a ver a Hubert de Nolent.
BIBLIOTECA. RESOLUCIÓN DEL 2º MANDATO
Tomamos el ascensor hasta la planta 18, pasamos al hall de helipuerto, vamos al fondo a la derecha, tomamos el ascensor hasta la planta 21. Entramos en la biblioteca, donde encontramos a Nolent. Nos acercamos a Nolent y comenzamos el interrogatorio. Clicamos en todas las opciones posibles hasta agotar todas las cuestiones, así sabremos que cuenta con la ayuda de un magistrado en el caso 'Maadiva', que Lorenzo le parece un arquitecto mediocre y deshonesto
COMPROBAR PRUEBAS
Sin salir de aquí, abrimos el PPA, vemos que, a la izquierda, tenemos un espacio con casillas a las que tenemos que arrastrar las pruebas que ya hemos examinado anteriormente y que aparecen en el lado de la derecha. Las pruebas ya examinadas o comprobadas se nota porque tienen una marca blanca y otra gris, es decir, están partidas en dos triángulos dentro del mismo cuadro.
Cuando haya que elegir las declaraciones de los personajes, en esta sección, tenemos que clicar sobre la cara del personaje deseado, entonces se abre otra ventana con todas las declaraciones realizadas por el personaje que, además, están numeradas. Para elegir la respuesta que queremos, sólo tenemos que deslizar el botón de desplazamiento situado a la derecha, lo que permite subir o bajar para encontrar la respuesta deseada.
Declaración nº 3 de Lorenzo. 'Lorenzo afirma que vio todo y que Walter intentó agredir a BaÏna'.
Declaración nº 5 de Lorenzo. 'Lorenzo vio a Nolent la tarde de la muerte de Walter Jones'.
Declaración nº 4 de Nolent. 'Nolent vio claramente a Lorenzo huir del Belvedere ayer por la tarde'.
Declaración nº 9 de Nolent. ' Nolent vio a Baïna y Lorenzo en el exterior ayer por la tarde'.
Fotografía. De los zapatos de Nolent comparada con las huellas halladas al final de la explanada, a la entrada del puente.
Fotografía. De las huellas de los pies descalzos de Baïna comparada con las huellas halladas a la entrada del puente.
Huellas. Las huellas digitales de Baïna comparadas con las halladas en la silla de ruedas de Walter.
Pruebas. La chaqueta de Lorenzo comparada con el trozo de tela roto.
Pruebas. El collar de Baina hallado en la choza comparado con las perlas encontradas en la explanada.
Estas pruebas llenarán todas las casillas de la izquierda, clicamos en OK y recibiremos confirmación de que ha sido correcto y acabamos el mandato nº 2. Lo que dará paso al mandato nº 3, previa visión de algunas imágenes de transición.
Tercer Mandato
¿Qué ocurrió entre Walter Jones y Baïna Jumhu en el Belvedere de la Tortuga?
Una vez realizadas todas las acciones anteriores, y sin salir de la biblioteca, Jack hará una llamada telefónica a su superior. A continuación, volvemos a hablar con Hubert de Nolent.
Clicamos sobre Nolent. A nuestra pregunta, Nolent nos dirá que vio a Baïna lanzar a Walter al vacío. Una llamada nos comunicará que se llevan el cuerpo de Walter Jones. Clicamos de nuevo sobre Nolent y sobre Baïna: era un amor imposible
Avanzamos un clic al centro de la sala. Quedamos junto a la alfombra. Volvemos a abrir el PPA y, como la vez anterior hacemos pasar los objetos a las casillas de la izquierda por este orden:
Pruebas. El collar de Baina hallado en la choza comparado con las perlas encontradas en la explanada.
Huellas. Las huellas del derrape de las ruedas de la silla de Walter Jones halladas en la explanada.
Huellas. Las huellas erráticas halladas en la explanada.
Fotografía. De la cara de Walter Jones comparadas con las manos de Baïna.
Declaración nº 3 de Lorenzo. 'Lorenzo afirma que vio todo y que Walter intentó agredir a BaÏna'.
Declaración nº 10 de Nolent. 'Nolent vio a Baïna arrojar el cuerpo de Walter Jones por el acantilado.
Clicamos en OK, la comprobación es correcta. El mandato nº 3 queda resuelto.
Suena el teléfono. Jack está cansado, ha sido una dura jornada de trabajo, tiene sueño y Aparecemos en nuestra habitación. Nolent se acuesta en su cama de lujo.