Rare vuelve con una de las suyas. Parece que se han puesto las pilas y en apenas un año de vida que tiene Xbox 360 ya van por el tercer lanzamiento. En esta ocasión, le toca el turno a Viva Piñata, un sorprendente título, que nació hace cuatro años para dispositivos móviles y finalmente ha acabado el Xbox 360 -algo parecido a Kameo, que empezó en GameCube y mirad dónde ha acabado-. Rare ya parece encontrarse cómodo en su sitio, asentada en la máquina de Microsoft, con ganas de explotar sus recursos y experimentar en la sólida plataforma online que ofrece Xbox Live! Tras la demostración que pudimos probar en el X06, parte del equipo de desarrollo sigue con su gira europea, y por fin nos hemos podido sentar a charlar largo y tendido con ellos.
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Encabezados por Steve Brand, productor del juego y con casi ya diez años formando parte del equipo de Rare -empezó como testeador de Banjo-Kazooie, le acompañaban Elissa Miller, reciente incoporación a las filas en el equipo de animación y Neil Harrison, liderando el diseño artístico de Viva Piñata con experiencia en títulos como Conker o Perfect Dark Zero. No pudimos evitar la tentación de empezar con la siguiente pregunta:
Tras tanto tiempo trabajando en este proyecto, ¿alguno se siente un poco piñata? /es/node/Array¡Por supuesto que sí! Gran parte del equipo hemos trabajado codo con codo durante estos últimos años y viendo cómo la idea original evolucionaba hasta las actuales piñatas con forma de animal. No sólo hacíamos bromas respecto a su apariencia, sino que las propias voces de las piñatas son nuestras. Cada uno hemos aportado nuestro granito de arena recreando los sonidos propios de cada especie.
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¿Cuándo se decidió en dar el salto a la plataforma actual? Cuando decidimos dar el salto a Xbox, el proyecto no llevaba mucho tiempo en desarrollo. Entonces, Microsoft nos dio a conocer lo que sería la sucesora de aquella consola. Vimos un sinfín de nuevas posibilidades en Xbox 360 que no dudamos ni un segundo en reorientar todo el proyecto hasta lo que es hoy. La otra opción era que Viva Piñata se convirtiera casi en un título de transición entre generaciones, como en su día nos sucedió con Conker: Bad Fury Day para Nintendo 64. Optamos por dedicarle el tiempo necesario y creemos que es el momento idóneo para salir al mercado.
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¿Y cuáles son esos aspectos en los que os ha permitido mejorar Xbox 360? Prácticamente en todos los aspectos. Los tres procesadores en paralelo casi nos permitieron plasmar el juego en pantalla tal y como lo teníamos en nuestras cabezas. Ahora no teníamos problemas para generar tantos objetos de forma simultánea en pantalla, no teníamos limitado la línea de horizonte y de cara a la jugabilidad, eso nos permitió una mayor libertad para transmitir la sensación de estar en un lugar abierto, salvaje, en el que construir un lugar apropiado para que habiten las piñatas. Y por supuesto, su aspecto. Estamos realmente orgullosos del acabado actual de las piñatas, creemos que es un perfecto equilibrio entre su referencia animal y su adaptación piñata.
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¿Han utilizado algún motor gráfico en particular para recrear las texturas de los animales? Para conseguir el aspecto de piel de pequeños trozos de papel cada piñata dispone de hasta 16 capas distintas. Así conseguimos este aspecto tan único de las piñatas. Por un lado, parece la propia piel del animal, pero se ve claramente que es una piñata, que son trozos de papel pegados al cuerpo. El reto no fue crear las distintas especies, sino animarlas. El mayor potencial gráfico de Xbox 360 frente a la original nos ha permitido plasmar en pantalla muchos más objetos de forma simultanea, transmitiendo mucho mejor la idea de que cada piñata tiene su vida y se relaciona con el medio libremente.
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¿Cuál fue la parte más difícil de todo el desarrollo? Siempre hacemos mucho hincapié en el apartado visual, en lo bien que se ve en alta definición y las claras mejoras de cada nueva generación, pero hay algo que no cambia. La parte más difícil de cualquier desarrollo al que nos enfrentamos es que sea divertido. Muchas veces pasamos tanto tiempo desarrollando un producto que necesitamos desconectar un poco, enseñarlo a alguien fuera del equipo. Es peligroso perder la visión del comprador, de aquel usuario que va a la tienda a por un producto y que tras un rato frente a su televisor se aburra y no quiera volver a probar ese juego. Conseguir que el jugador se divierta y que además, le podamos ofrecer un producto nuevo, original y fresco, es nuestro objetivo primordial siempre.
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Curiosamente, ese es una de los aspectos que más sorprende de Viva Piñata. El juego es sorprendentemente distinto a lo que el comprador de Xbox 360 está acostumbrado. ¿Habéis querido ser una excepción mostrando un juego colorido y con aspecto inofensivo? Al contrario. Nos hemos mantenido fiel al estilo visual de Rare. Es cierto que ahora se apuesta por títulos más grises, con una paleta de colores más apagada, sombríos, que transmiten una ambientación mucho más cinematográfica. Pero nuestros títulos siempre han tenido este aspecto, realmente disfrutamos trabajando con una paleta de colores tan viva y tan abierta. Si hiciéramos lo que ahora llaman juegos con "aspecto más adulto", no sólo estaríamos abandonando nuestra identidad, sino pareciéndonos demasiado a otros muchos juegos. Algunos nos dicen que nuestros juegos son muy al estilo de Nintendo. Que no se confundan, son juegos al estilo Rare.
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Cuesta mucho situar a Viva Piñata en un género. Se le ha comparado con Animal Crossing, Harvest Moon o incluso Black&White por nombrar algunos. ¿Hablamos de un nuevo tipo de juego? A día de hoy los géneros están muy mezclados, por ejemplo son muchos los juegos de acción con grandes dosis de RPG o un juego deportivo repleto de puzzles. Viva Piñata no supone un nuevo género, sino un salto más en la jugabilidad. Es algo completamente distinto. Si tomamos como referencia a Animal Crossing, son incontables los aspectos que separan ambos juegos. Hay más libertad para interactuar con el terreno y las decisiones sobre éste afectan a la hora de conseguir atraer a las piñatas salvajes. Por ejemplo, si no creamos un estando atractivo y completo, las piñatas rana nunca vendrán a vivir a nuestro jardín. En Viva Piñata no controlamos a nadie directamente, ahí toma más aspectos de un "god game", como es Black&White. Hacemos hincapié sobre la total libertad de las piñatas. Nunca las controlamos directamente, sólo interactuamos con ellas. Durante el juego debemos saciar sus necesidades de hábitat, comodidad, e incluso reproductivas. De ahí que nos hayan comparado incluso con Los Sims. En definitiva, Viva Piñata es Viva Piñata.
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¿Teméis que se encasille como un juego para niños y vean el juego con demasiado prejuicios? Ese fue uno de los comentarios que más escuchamos durante el pasado E3. La gente prestaba particular atención hacia nuestro stand porque era algo que sobresalía de la estética del resto, pero no tardaban en tacharlo de infantil. Nuestro reto ofrecer algo original, nuevo, sorprendente, que incluso desconcierte al que lo ve por primera vez. Es un juego que puede gustar al comprador habitual de Xbox 360. Por supuesto no es un juego de acción o disparos, pero disfrutarás de él tanto si eres un jugador habitual, explotando cada posibilidad del juego, como si eres un aficionado casual. El juego es tan complejo como quieras que sea.
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Entonces, ¿qué tipo de persona esperáis que compre más el juego? No tenemos un target definido. La estética atraerá sin duda a los más adolescentes, pero el control y las opciones a través de Xbox Live! para visitar los jardines de nuestros amigos harán las delicias del jugador medio de Xbox 360, con una edad superior a los 25 años. Incluso hemos incluido un "Family Mode" al que se juega con dos mandos: uno lo puede usar el padre para controlar las funciones más complejas de Viva Piñata y otro el hijo de pocos años para que interactúe con las piñatas. Desde los pequeños de la casa a sus padres, pasando por el amplio rango de los veinte años disfrutarán de él sin ningún tipo de problemas.
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Hablando de la mecánica de juego, ¿estaremos constantemente incorporando piñatas al jardín o será más una labor de mantener las que ya tenemos? Es ahí donde reside el abanico de posibilidades del juego. Podemos hablar de un crecimiento en jugabilidad vertical, andar constantemente atrayendo a más y más piñatas, hasta llegar a los más alto, a intentar tenerlas todas. Pero también podemos optar por algo más "horizontal", en mantener y cuidar a las que ya tenemos, dándole nuevas infraestructuras y modificándoles su hábitat constantemente. Encontraremos este equilibro según nuestro gusto. A algunos les divertirá mantener durante mucho tiempo un numero más limitado de piñatas para prestarles toda la atención, añadirles objetos, accesorios, cambiar de aspecto el jardín... Y otros optarán por tener cuantas más mejor, conseguirlas todas y empezar de cero un nuevo jardín.
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Teniendo en cuenta la amplitud del terreno a explorar, ¿podremos tener una vista cenital del juego? Sí, basta con apretar el stick analógico derecho y accederemos a una vista superior. Eso sí, desde esta posición sólo podremos ver, no tocar nada del juego. Viva Piñata también tiene momentos en los que merece la pena pararse a mirar el paisaje, sin más. Al final y al cabo, ese es uno de los objetivos del juego.
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Puede que a día de hoy todavía quede alguien que no sepa qué es Viva Piñata. ¿Podría resumirlo en pocas líneas? Viva Piñata consiste básicamente en empezar con un terreno virgen lleno de piñatas en libertad. Poco a poco, debemos ir modificando el terreno, añadiendo pequeños lagos, plantas, flores, y casi como su fuéramos un pastor acondicionar el terreno para que las piñatas se sientan a gusto y podamos domesticarlas, ponerles un cerco para que no se escapen, protegerlas de ataques de piñatas salvajes, añadirle accesorios o incluso ponerles nombre. Tendremos visitantes inesperados con funciones especiales únicas, e incluso visitaremos a nuestros amigos y sus piñatas a través de Xbox Live! Sólo nos queda añadir que antes de verter un juicio sobre el juego, os animéis primero a probarlo. Estamos seguros de que os llevaréis una grata sorpresa.
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