Ace Combat Zero: The Belkan WarFichaNoticiasAvancesAnálisisTrucosImágenesAce Combat Zero: The Belkan War - ArmamentoDescubre todos los secretos del conocido simulador de Namco.Actualizado a 1 de julio de 2017 13:14 CESTGUN: La ametralladora, por lo general va equipada con munición de 20 a 30mm y el máximo rango de eficiencia es de unos 500 metros aprox. MSSL: Misil Misil de corto alcance, unos 850 metros apoximadamente, para ser usado en aire-aire, aire-tierra, aire-warship. QAAM: Misil Aire-Aire de Maniobra Rápida Tiene el mismo poder que el misil convencional pero con una rapidez y eficiencia tremenda, además de certeza en golpear los blancos. A mi gusto el mejor misil. SAAM: Misil Aire-Aire Semi activo Se dice que tiene una alta eficiencia y que el rango de operación es larguísimo. Después de lanzado, se debe continuar manteniendo el blanco en el círculo central para tener un tiro acertado. En lo personal, no me gusta nada. XLAA: Misil Antiaéreo de Alto Rango Misil Aire Aire de Largo Alcance avanzado. Pueden dispararse hasta 4 a la vez teniendo un alcance larguisimo. Cuenta con una velocidad muy buena y es especial para desarmar formaciones numerosas. Su poder es mayor al misil convencional, por lo general con un solo tiro derriba a un avión. XMAA: Misil Antiaéreo de Mediano Rango Misil Aire Aire Avanzado de Mediano Alcance. Pueden dispararse hasta 4 a la vez y su alcance es medio ( unos 2.500 Mts.). Cuenta con buena velocidad y es especial para desarmar formaciones numerosas. Su poder es mayor al misil convencional, por lo general con un solo tiro derriba a un avión. BDSP: Dispensador pequeño con cabeza explosiva Bomba para ser usada en blancos en tierra y se esparcen pequeñas bombas en un área considerable. Si es lanzada a mucha velocidad, puede que el daño sea casi nulo. FAEB: Bomba de Explosivo Aéreo de Combustible Propaga combustible cuya volatilidad es alta en la zona del impacto. Es una bomba no guiada que causa una gran explosión, y proporciona daño muy amplio a los blancos terrestres. GPB: Bomba de Penetración dirigida También llamada Bomba Inteligente ya que es guiada por un sensor similar al de los misiles. Una vez que da en el blanco causa un gran daño a los blancos terrestres o navales. LASM: Misil de Largo Alcance Antibuque de Guerra Misil Aire-Tierra cuyo alto poder de ataque y larguísimo rango, lo hacen especial y tremendamente destructivo para Destructores y Aegis. LAGM: Misil Aire-Tierra de Largo Alcance El rango de ataque que tiene este misil es larguísimo. El daño causado no depende de la posición en que se lanza ni la ubicación del punto de impacto. Solo que sea un blanco que este descubierto. El misil llegará. Es el arma aire-tierra más fácil usar. Tiene un radio de daño como una UGB. NPB: Bomba de Napalm Bomba que abarca gran área, aunque su poder no es tan destructivo. De lo más bajo en cuanto a bombas. SFFS: Bomba de Fragmentos de Submuniciones Bomba no guiada cuyo radio de impacto es considerable. Cuando se lanza se divide en dos partes iguales esparciéndo incontables fragmentos en la superficie. RCL: Lanzacohetes Un arma netamente Aire-Tierra que eyecta proyectiles no guiados propulsados por cohetes y cuyo daño es muy reducido. En cuanto a poder, es la mitad de lo que tiene un misil normal. Creo que es el arma peor evaluada en el juego. SOD: Dispensador de Bombas Esta arma lanza incontables bombas pequeñas que son esparcidas al aire, encima del blanco terrestre que has elegido. Tiene un buen rango de exploción y su poder depende de lo bien que sea lanzada, eliminado varios blancos a la vez. UGB: Bomba pequeña no guiada Una bomba standar cuyas prestaciones en cuanto a poder no son de las mejores, pero es mejor que el RCL. UGBL: Bomba Grande no guiada Es la más potente de todas ya que barre con varios blancos a la vez si éstos se encuentran cerca uno del otro. XAGM: Misil Aire-Tierra Avanzado Misil Aire-Tierra altamente funcional para 4 blancos a la vez. Tiene un alcance de unos 900mts. Muy eficaz para barrer áreas en misiones con muchos blancos juntos. ECMP: Vaina Electónica Antimisil Disminuye la habilidad de punteria del enemigo dentro del alcance efectivo de la ECMP. Por ejemplo en los combates cerrados, eludiendo al enemigo, cuando el misil ha sido lanzado, usas el ECMP y hay un efecto que quita el blanco del misil. Por lo que sera un misil perdido al aire. Su utilización es algo compleja ya que debes ser hábil. El tiempo que dura el efecto de la vaina es muy corto. MPBM: Misil Balistico Multi Mroposito Un arma Aire-Aire Aire-Tierra. Misil Nuclear cuyo poder es debastador y de un rango de alcance perfecto: 2500mts. El arma ideal para barrer con zonas pobladas con blancos terrestres muy agrupados. En el aire, su poder destructivo dependerá de lo juntas que esten las naves enemigas. TLS: Rayo Láser de Estrategia Para algunos, la mejor arma del juego por su tremendo poder: todo lo que toca lo destruye. El tiempo en que dura el efecto del rayo es muy limitado, por lo que la habilidad y rapidez aqui apremia. Índice de la guíaIntroducciónAYUDA EN MISIONESGlacial SkiesAnnexThe Round TableJuggernautFlicker of HopeDiapasonBastionMerlonSword of AnnihilationMayhemThe InfernoThe Stage of ApocalypseLying in DeceitThe Final OvertureThe Talon of RuinThe Demon of the Round Table'The Valley of KingsZeroThe GauntletSECRETOS Y EXTRASAvionesAce StylesBarra de MatanzaAviones EspecialesTerminando el juegoMedallasArmamentoDinero rápidoDatos curiososLo mejor y lo peorEtiquetado en:Ace Combat Zero: The Belkan WarPlayStation 2