El despertar de un mito
Hace ya varios años, cuando la compañía SEGA era un referente a nivel doméstico, tuvo lugar una guerra entre su consola y la alternativa de Sony, la primera PlayStation. Los éxitos que esta última cosechó en todo el mundo fueron en detrimento de la Sega Saturn, una consola muy interesante y a la vez vilipendiada.
La lucha entre ambas consolas fue librada de igual a igual durante 2 años hasta que la PlayStation comenzó a publicar sus pesos pesados y la Saturn no pudo contrarrestar su fuerza con el carisma de las recreativas de SEGA, cuyas conversiones habían mantenido a la Saturn por encima de la competencia.
A mediados de 1997 SEGA anuncia el fin de la fabricación de su consola estrella, como previamente había hecho ya con la Megadrive, la 32X y el MegaCD. La duda entonces se cernía sobre los proyectos que aún no habían visto la luz y que en muchos casos no dejaban de ser rumores especulativos.
Por un lado se habló de una conversión para Saturn de la recreativa Virtua Fighter 3, que contaba con la flamante Model 3. La posible conversión se basaría en el cartucho de 4MB para mostrar entornos en 'alta' resolución. Evidentemente nunca se llegó a confirmar oficialmente que ningún grupo de programación interno o de AM2 estuviera trabajando en tal conversión.
Por el contrario, un segundo proyecto que permanecía a la sombra y del que nunca se había hablado continuaba adelante y trasladaba su motor a la nueva y flamante consola de SEGA, la Dreamcast. Este nuevo juego estaba siendo liderado por AM2, con Yu Suzuki al frente, y era la primera vez que Suzuki se ponía manos a la obra con un trabajo exclusivo para el mercado doméstico.
En realidad Project Berkley, que así fue denominado inicialmente el trabajo de AM2. nacía en 1994 auspiciado por un viaje del equipo a China para tomar fotos y texturas para el nuevo Virtua Fighter. De ese viaje surgió la posibilidad de realizar un 'spin-off', un juego alternativo con algunos personajes de la serie pero con una mecánica diferente y una historia paralela. De esta idea se pasó al Virtua Fighter RPG, del cual sí se tuvo constancia ya en la época.
Incluso se llegó a realizar un gran entorno 3D en la propia Saturn, algo muy meritorio dadas las dificultades que planteaba la consola a la hora de desarrollar en 3D. La situación final de la consola y su precipitada defenestración hicieron que el proyecto VF RPG pasara a denominarse Project Berkley, de la misma forma que toda el desarrollo del juego adquiría una nueva concepción.
Aún con el nombre de Project Berkley y con Dreamcast ya en las calles de Japón, el juego comenzó a ser publicitado aprovechando el tirón de Yu Suzuki. Se incluyó una demo no jugable en el Virtua Fighter 3: Team Battle y meses después salieron minijuegos también para Dreamcast con el motor 3D en tiempo real. Finalmente el 29 de diciembre de 1999 nacería Shenmue comercialmente en Japón, y casi un año después llegaría doblado al inglés al mercado occidental.
Comparaciones de fuerza
El motor gráfico de Shenmue fue una maravilla en el año 1999 . Muchas veces se ha hablado de la posibilidad de una conversión a PlayStation 2 para masificar las ventas y así obtener dinero suficiente para continuar la saga, pero se ha dudado de la capacidad de esta consola para ciertas tareas como por ejemplo el detalle exquisito de las texturas de todas las ciudades
La realidad de ambas máquinas está bastante clara, Dreamcast no llegó a explotar como sí lo ha hecho PlayStation 2, siendo exprimida por algunos grupos de programación y teniendo resultados tan buenos como los obtenidos por Capcom, Konami o la propia Sony. Shenmue sin embargo es el juego diseñado por AM2 para 'hacer sangre' a los circuitos de Dreamcast.
Cada característica de su motor gráfico fue pensada con las posibilidades de la consola en mente, y una posible conversión haría perder cierta calidad en los circuitos de una PS2, consola esta con prestaciones superiores pero una arquitectura radicalmente diferente. Un posible Shenmue en PS2 debería escribirse prácticamente desde cero con una inversión y un periodo de tiempo no asumibles por la situación financiera y la reconversión que atraviesa SEGA desde su salida del hardware doméstico.
En cambio SEGA sí tuvo a bien realizar la adaptación a Xbox de su juego más ambicioso en un periodo corto de tiempo. Fue una maniobra difícil de entender ya que por un lado privó a los usuarios americanos de Shenmue 2 para Dreamcast y por el otro publicó directamente este mismo para Xbox sin apenas mejoras gráficas. La versión de Xbox contiene un resumen narrado a modo de secuencias pregrabadas de la primera parte, y sólo permite continuar las aventuras a partir del desembarco en Hong Kong.
Durante mucho tiempo, y en pleno proceso de expansión de las tiendas de importación a través de Internet, Shenmue 2 para Dreamcast en su versión europea fue uno de los juegos más comprados por los usuarios americanos. Aún así esta segunda parte no pudo alcanzar el relativo éxito de la primera dado que mientras esta superaba el millón de unidades en todo el mundo cuando aún la máquina estaba despegando, aquella no lograba igualar las cifras de ventas.
En su defensa se podría hablar de un veto a la versión americana, mercado donde más consolas se habían vendido; de una situación difícil en los mercados restantes para la plataforma, donde las ventas se habían estancado alarmantemente; del posterior abandono del servicio online y el propio hardware Dreamcast; de la piratería, con versiones recortadas que circulaban por la red sin necesidad de modchips; y finalmente de una más que previsible conversión a Xbox que acabó resultando muy descafeinada e inferior a lo que cabría esperar.
Shenmue no llegó a ser un superventas, pero desde luego no dejó indiferente a nadie. Las ilusiones y, por qué no decirlo, recursos puestos en su aparición en el mercado no recibieron la suficiente respuesta del público como para ni siquiera amortizar los gastos financieros generados por la envergadura del proyecto. Se ha de tener en cuenta que el desarrollo de un producto como Shenmue supone entre tres y cuatro años hasta su publicación, tiempo en el que participan programadores, músicos, fotógrafos, diseñadores de personajes, de escenarios, guionistas, traductores... Y todos ellos reciben un sueldo a cambio. Sueldo que anticipa la productora (SEGA) y que no retorna a sus arcas hasta la salida a la venta del software final.
La prueba de fuego
Shenmue intentó conquistar la calle arropado por la prensa especializada. Prácticamente todas las revistas electrónicas y de papel estaban de acuerdo en que el título de AM2 iba a romper en gráficos y en jugabilidad con todo lo visto hasta la fecha. Gracias a ello en Japón colocó una primera remesa de compactos bastante destacada en relación al número de consolas en ese momento.
'¿Qué es Shenmue?' fue el CD promocional que distribuyó SEGA por algunas de las tiendas de todo Japón para intentar explicar aquello que según sus creadores le convertía en una pieza única. Shenmue en realidad es una especie de aventura gráfica en tres dimensiones reales y en tercera persona, pero con varias salvedades. La primera es que la historia principal resulta muy lineal pero a la vez puede desmembrarse en pequeños hilos casi inútiles que llegan a ocupar todo el tiempo.
La segunda, que el personaje principal puede en cierta manera evolucionar y perfeccionar ciertos atributos que redundan al final en la resolución de algunas partes del juego. Y es que esas partes, de acción, se parecen bastante a lo que en cierto modo ofrecían juegos como Tekken o el mismo Virtua Fighter.
La tercera vuelve a poner de moda la fórmula de apretar el botón correcto en el momento oportuno. Una forma de jugar que se asemeja más a una película interactiva que a un videojuego, pero que tuvo cierta repercusión con la aparición del juego de PC 'Dragon's Lair'.
Yu Suzuki hablaba de todo ello como algo denominado 'F.R.E.E.', una conjunción de varias formas de controlar al personaje alternando cada una de ellas en función de la historia, del momento en la trama, de la situación del personaje...
En realidad este sistema de juego resulta ser el verdadero encanto del producto, más allá de cualquier otro apartado. Pero también es lo más odiado por sus detractores. De todos los elementos que componen el FREE, ninguno de ellos está completado como para justificar por sí mismo la compra del juego. Ni la exploración es eterna, ni hay demasiadas secuencias de lucha, ni cualidades que mejorar o episodios a lo 'Dragon's Lair'. Si alguno de estos no es del agrado del jugador el juego comienza a cojear.
Y este es uno de los principales argumentos que muchos contrarios al mito Shenmue utilizan: la primera parte fue vanagloriada por la prensa y por ello se vendió bien y en cambio para la segunda muchos de ellos tenían aprendida la lección y no volvieron a comprar. Es posible que esta circunstancia se diera, desde luego explicar con palabras la jugabilidad de un título así es difícil, porque hasta que no se toma el control de Ryo (el protagonista) no se sabe realmente hasta dónde puede dar de sí el juego.
El comienzo de todo
L a historia de Ryo Hazuki arranca una mañana de 1986 en el dojo particular de su casa. Allí es testigo del asesinato de su padre a manos de Lan Di, maestro de un estilo de lucha muy poderoso y del que se creía extinguido. Lan Di busca un objeto llamado 'Phoenix Mirror' en poder de Iwao Hazuki, el padre de Ryo.
Tras unas secuencias dolorosas donde s e revela parte de lo que será la trama de la serie comienza propiamente el juego. En los primeros compases todo es muy lento: hay un mundo enorme por explorar, se puede revisar prácticamente toda la casa de Ryo; se presenta el sistema de lucha, el subsidio diario que recibirá de Ine san y con el que tendrá la posibilidad de comprar objetos, jugar a arcades de SEGA y coleccionar figuritas de las máquinas expendedoras; los QTE (eventos de presionar secuencias de botones) aparecen sin previo aviso; el sistema de entrenamiento; y lo primero a realizar, obtener información.
En verdad el comienzo de Shenmue puede resultar muy pesado. Las posibilidades del FREE se presentan directamente, sin tapujos. Prácticamente en la primera hora de juego se aprende a hacer todo y en la segunda incluso se llega a conocer la barriada en la que está ubicada la casa de Ryo. Quienes realmente no hayan podido pasar de este punto probablemente le recriminen (y con razón) estos inicios tediosos y casi soporíferos.
Pero el verdadero espíritu de Shenmue surge justo en ese momento. Son las primeras indagaciones y las pistas obtenidas y apuntadas en un curioso bloc de notas las que van hilando toda una historia bien tramada. Posiblemente muy explotada en los videojuegos (venganza) pero con pequeñas aportaciones muy bien estudiadas.
Ryo comienza investigando lo que sucedió aquel día en que murió su padre. Pregunta, llama a casas, entra en tiendas, aprende, compra... Hasta que comienza a atar cabos y topa con una banda, los 'Mad angels', que domina el contrabando de la zona. Su objetivo es ir tras Lan Di y averiguar más cosas sobre el 'Phoenix Mirror', pero para ello necesita conocer el paradero del asesino de su padre.
Esa persecución, que comienza en su propio barrio y que continúa en Hong Kong es el 'leif motif' del juego, obligando a Ryo a realizar actividades tan 'normales' como trabajar en el puerto para conseguir dinero, comprar un billete de avión, infiltrarse en los almacenes de mercancías, luchar con los 'Mad angels', practicar el estilo Hazuki, coleccionar souvenirs o charlar con los habitantes de los diferentes barrios en los que transcurre la acción.
Quien marca el ritmo de la acción es el propio jugador, ya que Shenmue puede ser completado en apenas unas horas si no se sigue el ritual de pararse a entrenar, de comprar latas de refresco, de entrar en las tiendas a adquirir la banda sonora en formato cassete o tentar a la suerte y adquirir premios en forma de juegos para su consola Saturn. Y eso es bastante meritorio y a la vez peligroso, la pérdida de tiempo es sin recompensa alguna salvo admirar el mundo plasmado en los GD-ROM.
Mimo
Si por algo hay que aplaudir a todo el extenso grupo de trabajadores que componen el equipo Shenmue es sin duda por el mimo y el detalle con que están tratados todos los escenarios de las dos partes. Personajes en sus quehaceres cotidianos, rostros expresivos, trajes de la época, tiendas con compradores, mercados, sonidos ambientales, el clima del momento según el archivo climático de Japón, pósteres en las paredes, revistas, periódicos, localizaciones fieles a fotografías de la época...
La personalidad de Ryo está muy condicionada por la historia que le envuelve. Cuenta con pocos amigos, uno de ellos es Nozomi, con quien comparte cierta relación especial que no se desvela pero se intuye perfectamente. Esta relación mantiene la tensión argumental que podría llevar a pensar en un posible triángulo amoroso, pero en realidad refleja la perseverancia de Ryo en vengar la muerte de su padre.
Al margen de Nozomi sólo Tom (un vendedor de salchichas), Ine san (la ama de llaves) y Fuku san (un discípulo de Iwao) mantienen algún tipo de vínculo con el protagonista. De ellos se obtiene lo imprescindible para avanzar, pero cada uno de ellos aporta un granito de arena en la supervivencia de la misión de Ryo. Gracias a la calidad del motor 3D del juego se puede concluir la personalidad de cada uno simplemente con echarles un vistazo. Un gran trabajo de creación de personajes.
En su aventura Ryo conocerá otros personajes, buenos y malos. Chai, el maestro Chen y su hijo Gui Zhang, Ren, Shenhua, Joy, Xiuying, Yuan, Zhu Yuan Da y muchos otros hasta llegar a Lan Di. Cada uno tiene en su haber algo relacionado con el padre de Ryo o con el propio Lan Di, pero es algo que el jugador debe experimentar por sí mismo. Al contrario que en otros juegos, ninguno de estos personajes tiene una personalidad superficial. El trabajo de recreación de cada ambiente hace que sin duda alguna sea fácil imaginar la manera de ser que transmiten.
Como regalo para el comprador de ambas partes de Shenmue, existe en el juego un emulador (el mismo que el visto en los SEGA AGES) con algunos de los arcades firmados por el propio Yu Suzuki. Bastaba con entrar en la sala de recreativas de la primera parte e introducir monedas para poder jugar a estas máquinas históricas, o bien dar con ellas en la segunda para hacerlas accesibles.
El nacimiento de un nuevo concepto de juego
Shenmue significó gráficamente un antes y un después en el mundo de los videojuegos. Sonic Adventure y Soul Calibur ya habían puesto a las claras las bondades de Dreamcast y establecido una barrera insalvable con el hardware anterior. Pero así como con la PlayStation 2 (por ejemplo) se ha visto una evolución progresiva del software, con Shenmue se llegó a un nivel muy alto en muy poco tiempo.
El mundo de Ryo es lo más parecido a la realidad de cuantas cosas se han visto en una consola. Eso significa que desde por la mañana, momento en el que Ryo sale de su habitación, hasta por la noche, cuando vuelve a ella, cualquier localización de cualquiera de los barrios adyacentes es visitable, y se puede entrar además a muchas de las casas y tiendas.
El motor gráfico resultó fabuloso en su época (1999 en Japón). Todas las secuencias cinemáticas estaban recreadas con él, e incluso los modelados poligonales de los personajes secundarios poseían ricas texturas y niveles cercanos a Ryo, todo un logro de la programación. Se podía recorrer un barrio japonés entero sin cargas, viendo deambular por las calles a decenas de personas, o clientes entrando y saliendo de las tiendas. La obsesión por la perfección llevó al equipo de Suzuki a recrear todas las localizaciones de ambas partes en base a fotos y periódicos consultados en el archivo histórico de ambas zonas.
El sistema de juego, el denominado F.R.E.E. (full reactive eyes entertainment) e inventado para este compacto mezclaba sabiamente diferentes jugabilidades. El mítico combate contra 70 hombres de la primera parte o la persecución protagonizada por Ryo y Ren en la segunda son la prueba de ello. Además, AM2 hizo caso de las 'quejas' de algunos usuarios e introdujo mejoras en este sistema en Shenmue 2.
La banda sonora es espectacular. SEGA rescató a Yuzo Koshiro, conocido compositor de los años noventa que había trabajado en Megadrive y Super Nintendo, creando melodías memorables. Koshiro envolvió de misticismo una música que recuerda más que nunca el lejano oriente, su cultura, su sabiduría, su concepción de la vida.
La frialdad con que Ryo trata a Nozomi y la aparición de Shenhua hacen intuir un triángulo amoroso muy presente en la mayoría de los videojuegos japoneses y en series de televisión. Es una manera de atrapar al jugador oriental que no encaja tanto con la cultura occidental.
Shenmue fue concebido como un juego por capítulos. El motor gráfico iba a ser el mismo y el desarrollo se iba a dividir en quince capítulos. Sin embargo, la suerte de SEGA causó su reestructuración. En cambio Capcom con su serie 'El Dorado', sí emitió entregas mensualmente con continuaciones argumentales pero sin programación de ningún tipo.
Conclusiones
Todas estas características son las que han forjado la leyenda Shenmue. Para muchos un juego sobrevalorado. Para otros un juegazo de los que marcan una época. Juzgar a Shenmue por sus comienzos es un grave error, pero pensar que a todo el mundo debería gustarle también lo es.
El sistema F.R.E.E. es un método revolucionario que no se ha vuelto a ver en ningún juego (a pesar de que la ejecución de combos mediante combinación de teclas sí ha estado presente en varios títulos). El tedio que pueden producir las partes de exploración es algo inevitable, pero en la segunda parte se prodigaron mucho más las secuencias de acción y sin embargo vendió menos que la primera.
Un equipo humano de más de cien personas liderados por el gran Yu Suzuki puede llevar a cabo un proyecto como Shenmue y realizar una obra maestra. La cantidad de regalos, a todos los niveles, que atesora esta gran obra es inversamente proporcional a los beneficios que aportó a las arcas de SEGA. Y eso ha obligado a sus directivos a parar toda continuación. Según Suzuki, la historia está concluida y escrita, los escenarios y personajes que intervienen diseñados, el motor gráfico preparado para ser actualizado y sin embargo no hay señal alguna de una tercera parte.
Quizá el juego fuese demasiado ambicioso, quizá algunos de los extras reportaran un gasto innecesario, quizá la mente de Suzuki no previera unas ventas insuficientes, quizá resultase un error dividir en tantos capítulos una historia que no daba tanto de sí. Lo cierto es que SEGA sólo quiere oír hablar de Shenmue Online, una especie de rumbo alternativo destinado al mercado coreano (en el cual vienen desarrollándose otras comunidades online) y que tras un desarrollo renqueante parece que por fin va a ver la luz en los próximos meses.
La escena final de la segunda parte deja una historia inconclusa que muy probablemente nunca vea una continuación en el formato en que hoy conocemos los videojuegos. Es un golpe más de SEGA a sus seguidores que, después de alucinar con el contenido del cuarto GD-ROM de la versión Dreamcast (el bosque de Guilin para los usuarios de Xbox), no van a poder ver el final de la historia de los Hazuki.
Los pseudoproductos como 'Shenmue: the movie' o 'Shenmue online' no tienen la suficiente relevancia para el usuario occidental al no aparecer ni en Europa ni en América. Lo que todo fan está deseando es oír definitvamente que la continuación está en camino. Pero tras algunos rumores que situaban a Shenmue III en Xbox 360 no se ha vuelto a hablar de su posible desarrollo y el productor de la serie, Yu Suzuki, declina hacer cualquier comentario. La situación actual es la misma que comprar un libro escrito sólo hasta la mitad.
La opinión personal de quien escribe este reportaje es que Shenmue III lo tiene realmente difícil. SEGA apostó por este juego no sólo como éxito de software, sino también como venta de consolas. El éxito en el plano del software fue relativo, no fue rentable para la compañía, y en el plano del hardware fue un rotundo fracaso, ya que ni siquiera su salida pudo recuperar las ventas en Japón y en los USA las series deportivas de Visual Concepts (SEGA Sports) atraían más a los usuarios.
Su aparición no depende tanto del éxito de Shenmue Online, al ser este un producto independiente y dedicado a un mercado en exclusiva, como de los costes de un nuevo Shenmue en PlayStation 3 o Xbox 360. Continuamente se habla de mayores esfuerzos en el desarrollo de una calidad gráfica espectacular que multiplican la inversión económica a realizar. Sin una seguridad de que el producto como mínimo retribuirá dicha inversión, la situación actual de SEGA impide que se tome semejante riesgo.
SEGA atraviesa además una nueva reestructuración. Quizá no es tan notorio como en otras ocasiones, pero lo cierto es que pocos títulos nuevos ha anunciado para la nueva generación de consolas que no provengan de arcades o del mundo Sonic. Es posible que Shenmue III haya sido congelado en esta fase y que acabe apareciendo en un par de años, con las nuevas plataformas ya asentadas en el mercado y un público más amplio, pero eso es algo que sólo a día de hoy conocen algunos de sus directivos.