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Dark Fall: Lights Out

Dark Fall: Lights Out

Dark Fall: Lights Out - Trewarthan 1912

Trewarthan, 1912. Benjamin Parker, cartógrafo y artista, es contratado....

Trewarthan 1912

Una llamada a la puerta del cobertizo donde te encuentras, te despierta de una angustiosa pesadilla. Vas a abrir pero no hay nadie fuera. Es noche cerrada.

Observa la ventana del edificio que está a tu derecha y clickea en el cursor de la lupa. Puedes ver el cielo y el piso superior del "Fisherman Arms", el pub local, que se encuentra iluminado.

Gira a la derecha para ver de cerca la puerta de la cabaña de Reubans. Es la contigua a tu cobertizo. Desde allí, giras dos veces a la derecha para volver a tu habitación.

Entras. Habitación de Parker: Acércate a la mesa de trabajo que está a mano izquierda. Hay un mapa de Cornwall, dos arpones y útiles de pintura. Retrocede y mira en la parte superior.

Hay un dibujo de un hombre mirando un visor, y un mapa con dos puntos señalados con unas "X". Desde la mesa, giras a la derecha para encontrar la caja de mapas de Parker. La abres.

Contiene un par de mapas de Corwall que parecen antiguos. Cierra la caja. Mira el cuadro de la pared. Ahora, echa un vistazo a la carpeta de dibujos y al libro rojo de Parker que se encuentran sobre la cama.

Mira todos los dibujos y lee el diario, haz clic en el borde la las hojas para voltearlas. Te enteras de que Robert Demarion, el médico local, le pidió a Parker su ayuda y de que a su llegada fue recibido por Spivey en un carro tirado por un pony.

Cocina y jardín de Demarion: Tras haber repasado las dos primeras jornadas del diario, aparecen dos cuadros de unos pájaros en la pared. Nos ayudarán a revivir lo leído.

Giramos a la derecha, luego recto hacia el fregadero. Y después a la izquierda. Salimos por la puerta y miramos de cerca el hacha clavada en el tronco.

Izquierda y observamos la parte superior del árbol. De nuevo giramos a la izquierda hacia la puerta, de frente, y después a la derecha hacia la caseta.

Miramos su interior y descubrimos dos notas en el agua. Tal parece que Demarion quería hacerlas desaparecer. Las leemos. Ya en el exterior, cuando esté la puerta cerrada, cliqueamos a la derecha para ver el cubo de agua que hay en el suelo.

Hacemos clic en él. Luego giramos a la derecha y vemos el tronco de árbol, y después giramos a la izquierda dos veces para ver de cerca la rueda que se encuentra a la izquierda de la caseta.

Izquierda, miramos hacia arriba, retrocedemos, de frente, derecha y nuevamente en el interior de la vivienda nos dirigimos hacia el fregadero. Derecha y cliqueamos en las manzanas.

Abrimos la puerta derecha del armario que está abajo y encontramos un visor. Hacemos clic en su parte superior. Hacemos clic en el icono de la lupa y ya podemos ver las diapositivas.

Pulsa a la derecha para poder cambiarlas. Asegúrate de verlas todas y fíjate en el piso superior del "Fisherman Arms". Cierra el armario.

Gira a la derecha, mira de cerca el cuadro del conejito y después acércate a los comestibles. Haz clic en el cuenco con los huevos. Lee las dos recetas (empanadillas y té con pastas) y lee la nota dejada por la Sra. Agnew.

Presta atención a la posdata. Despensa: Vamos hacia la derecha, de frente, y nos dirigimos hacia una puerta que no se pude abrir. Giramos a la izquierda y hacemos clic en el pestillo de la despensa.

Inspeccionamos la caja con la inscripción : "Devonshire Fudge". En su interior encontramos un diario y lo leemos. Presta atención a lo que dice sobre Fetch Rock y el "Fisherman Arms".

También a la descripción que hace del disquete. Es que estamos en 1912!!! Coge el disquete. Sigue leyendo. Las siguientes páginas hablan de un túnel en la base del faro.

Fíjate en las dos fotografías: una gruta, y una luz espectral sobre unos cajones. Retrocede desde la caja, mira hacia arriba, y después abajo del estante central. Haz clic. Hay una caja con botellas.

Haz clic en la parte inferior derecha de la pantalla para salir de la despensa, derecha otra vez, de frente y haz clic en cualquiera de los pájaros para volver de nuevo al diario. Termina de leerlo y abandona la habitación.

El Puerto: Ve hacia delante, mira hacia arriba al edificio de tu izquierda (Garrat's Pilchards), gira a la izquierda y verás una escalera.

Haz clic en ella. Retrocede, derecha dos veces y mira de nuevo hacia arriba a la ventana del "Fisherman Arms", es la misma que vimos en las diapositivas del visor.

Luego giramos a la izquierda y dos veces hacia delante. Después vamos hacia la derecha y oímos una voz: "Quién anda ahí?" Miramos hacia arriba y después bajamos la vista hacia la carreta y el letrero.

Hacemos clic en la puerta y entramos en la vivienda del Dr. Demarion para hablar con él sobre el trabajo. Cualquiera de los diálogos que elijamos nos permitirán proseguir con la aventura.

Presta mucha atención a todo lo que te dice sobre el faro. Gira a la izquierda hacia el muelle y sigue de frente hacia el barco y entra en él.

Si no consigues llegar al barco es que te falta algo por inspeccionar en el muelle, en la cocina, o en la habitación. Procura pasar el cursor por todos los ángulos de los escenarios buscando puntos activos. Solo cuando hayas cliqueado en todos ellos podrás llegar hasta el barco.