Entrevista a los españoles MercurySteam, creadores de Scrapland

Los españoles MercurySteam, un pequeño estudio madrileño compuesto por ex miembros de Rebel Act nos habla sobre su primer proyecto, Scrapland.

MercurySteam ha generado mucha expectación con su primer juego Scrapland. Aunque sabemos poco de él, los bocetos y la espectacular página web nos muestran el gran trabajo que está desarrollando el estudio madrileño. Enric Álvarez, Diseñador Jefe de Scrapland nos recibió en su estudio para hablar sobre Scrapland y MercurySteam.

Meristation.- Saludos Enric. En primer lugar, ¿quiénes son Mercury Steam?

Javier Ocaña de Meristation y Enric Álvarez de Mercury Steam

Enric Álvarez.- Bueno, MercurySteam es un estudio relativamente joven, que cuenta con los diseñadores y grafistas que participaron en Blade. Sobre todo gente de la última parte del proyecto.

Después de Blade tuvimos que buscarnos la vida y pensamos en fundar este pequeño estudio para llevar a cabo nuestros propios proyectos. Y aquí estamos para hablar del primero de ellos, Scrapland.

M.- ¿Y qué es Scrapland?

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Scrapland (PC)

EA.- Scrapland es un juego diferente, que es lo que hemos querido hacer. No hemos querido hacer un juego como éste o un juego como aquel, hemos intentado crear algo nuevo y diferente, algo único. Hemos tomado cosas de muchos juegos, pero combinándolas como nunca antes se habían combinado hemos creado algo a lo que la gente no está acostumbrada.

Ah, y Scrapland también es el nombre del planeta en el que se sitúa la acción.

M.- Cuéntanos algo más de Scrapland, el planeta.

EA.- Bueno, el planeta se llama Scrapland, Tierra de Deshechos en castellano. Y no será un nombre gratuito, como veremos a lo largo del juego.

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Scrapland (PC)

Scrapland es un planeta formado por basura espacial, piezas rotas, deshechos espaciales, etc. Y en un planeta como este viven cientos de robots. Estos robots han creado una máquina especial llamada La Base De Datos, en la que todos los robots tienen sus datos vitales guardados. Algo así como una máquina de resurrección. Y como en Scrapland no se puede morir y los robots se aburren, se pasan el tiempo matándose unos a otros de las formas más estrambóticas imaginables... Total, La Base De Datos les resucitará...

M.- ¿Y cuál es nuestro papel en Scrapland? Parece que los robots se lo pasan muy bien sin nosotros.

Scrapland (PC)

EA.- D-Tritus, nuestro personaje, llega a Scrapland sin dinero y necesita ganarse la vida. Nada más ingresar como periodista sucede una tragedia. El Arzobispo muere. Y lo peor no es eso. Alguien ha robado los datos del Arzobispo de La Base de Datos, por lo que la máquina es incapaz de resucitarle.

Para los robots de Scrapland es una experiencia traumática, ya que es la primera muerte en la historia de Scrapland. Además, en la escena del crimen se han encontrado fluidos corporales... Un viscoso ha sido el asesino! Por cierto, viscoso es el nombre que dan los habitantes de Scrapland a los humanos.

Scrapland (PC)

Ahora es el momento de explicar el tema humanos-robots. Los robots han vivido mucho tiempo aislados en Scrapland, y sólo conocen a los humanos, o viscosos como ellos los llaman, en libros e imágenes. Para ellos los humanos son una especie de demonio con el que asustar a los niños. Y de pronto hay un muerto en Scrapland y un viscoso parece el culpable. Los habitantes de Scrapland se sienten aterrorizados.

D-Tritus es el periodista al que le toca cubrir la noticia, y decide investigar por su cuenta este asesinato. Y ese es el principio de la historia.

M.- Es un interesante punto de vista, los humanos como los malos de la historia.

EA.- Sí, nos hacía mucho gracia dar la vuelta a los papeles.

Scrapland es un juego con mucho humor negro y mucha mala leche. Tiene que serlo, porque es un juego en el que sus protagonistas se pasan el tiempo matándose unos a otros y sin embargo, cuando uno muere todos se quedan aterrorizados.

La chica.

También nos gustaba contar la historia desde el punto de vista de los robots. La idea de que un robot se sienta aterrorizado por un humano me parece muy graciosa. Me acuerdo cuando en las películas antiguas salían robots enormes y desgarbados y yo me asustaba. Me imaginaba la reacción de un robot al ver una cosa tan distinta a ella, como un humano y sintiéndose aterrorizado. Me resultaba muy gracioso.

M.- ¿Y a que público irá dirigido?

EA.- Es un juego para todos los públicos. Pero con varias capas.

En la primera capa tenemos un juego que puede gustar a los más pequeños, con gráficos graciosos, golpes, muertes divertidas.

Si buceamos un poco más en el juego nos damos cuenta que no es tan simple como eso. El juego plantea muchas preguntas guarda dentro mucha mala leche, tanto en la historia como en la creación de los personajes.

Scrapland (PC)

Hemos querido que cada personaje represente a una profesión. Por ejemplo, tenemos a los funcionarios. Los funcionarios son unos pequeños robots achaparrados que siempre intentan escaquearse para evitar ayudarte. También tenemos el alcalde, que te dormirá con sus discursos, el enfermero que es un martillo neumático que te "reiniciará" a martillazos. O uno de nuestros personajes favoritos, el banquero, un robot con aspecto de vampiro cuyo ataque no puede ser otro que robarte el dinero.

M.- La perspectiva en tercera persona, los robots, el futuro, el humor... Puede ser Scrapland un Ratchet & Clank español.

En esta sala se preparaban los mapeados de Scrapland

EA.- No, ni mucho menos. Scrapland es totalmente diferente a Ratchet & Clank. No es un juego de plataformas ni de disparos. Si tuviera que compararlo con algún juego, y aunque suene arriesgado, lo compararía con Gran Theft Auto, por el concepto de misiones y la libertad del juego.

M.- Háblanos entonces de la jugabilidad. ¿Cómo será el sistema de juego de Scrapland?

EA.- Scrapland es un juego de aventuras en tercera persona. Nuestro personaje D-Tritus, tiene que encontrar al asesino y devolver los datos del Arzobispo a La Base de Datos para poder resucitarle. Para ello tendremos que encontrar pistas y hablar con la gente.

Scrapland (PC)

Habrá gente que nos propondrá misiones y nosotros podemos llevarlas a cabo para ir avanzando en la trama principal. O si no queremos, podemos ir al bar y apostar en alguna carrera de naves en la que participemos, o simplemente salir al espacio a cazar a un par de piratas y cobrar su recompensa.

En estas misiones espaciales tendremos que manejar una nave, y es el modo que incluiremos como multijugador.

Pero sin lugar a dudas lo mejor de Scrapland es que nunca sabes lo que va a pasar después.

M.- ¿Nunca? ¿No hay una historia principal?

EA.- Sí, hay una historia principal y la seguiremos para llegar al final y descubrir quien está detrás de todo este lío. Pero nunca sabremos que es lo que va a pasar INMEDIATAMENTE después. Es una de las partes de las que estamos más orgullosos.

La característica principal del juego es que su casuística es enorme. En una partida pueden pasar miles de cosas, no hay dos partidas iguales.

El apostador loco

Por ponerte un ejemplo, una vez estábamos testeando una misión que consistía en hablar con un funcionario y luego ir a buscar a otro personaje a determinada localización. El caso es que tuve que dejar el juego justo antes de hablar con el segundo personaje unos minutos. Cuando volví no encontraba al objetivo en ninguna parte, y eso que estaba delante de mí. Revisando los videos me di cuenta de lo que había ocurrido. Mientras estaba ocupado, un banquero había llegado y había empezado a robar dinero al objetivo, un guardia que había por ahí se dio cuenta y empezaron a pelear, un disparo desviado alcanzó a mi objetivo y le hirió, por lo que llegó un médico y le mató, que es su modo de reiniciar a la gente.

¿El resultado? que mi objetivo había muerto en los pocos minutos en los que me había despistado. La verdad es que es impresionante la de cosas que pueden ocurrir en unos pocos minutos en Scrapland.

Y así multiplicado por todas las posibles combinaciones de poderes y acciones que tienen los amigos y los enemigos.

M.- ¿Y cómo interactuaremos con el escenario y los personajes?

EA.- En un principio no interactuaremos con el escenario... porque el escenario en si es un personaje. Estamos en un mundo de robots y todo en este mundo es robótico.

Scrapland (PC)

Por ejemplo, si en un juego queremos pegar una patada a una papelera tendremos que tener en cuenta si está vacía, si se deforma, si se cae en determinada dirección... Pero esto no pasa en Scrapland, porque cuando en Scrapland le das una patada a la papelera lo más probable es que la papelera te devuelva la patada, porque la propia papelera es un robot. Tenemos robots-papelera, robots-buzón, e incluso tenemos un robot-grapadora.

Es otra de las cosas que me gustan de Scrapland, todo el mundo está vivo, se mueve e interactúa entre sí, porque todo el mundo es un robot.

M.- Hemos oído que tiene un extraño modo de salvar y guardar la partida, ¿es cierto?

Scrapland (PC)

EA.- El juego no tiene un salvar y guardar al uso. El juego se va salvando y guardando sólo. A nosotros nos gusta hacer un juego divertido por encima de todo. No queremos que el jugador se ponga a repetir misión tras misión porque el juego le obligue a ello.

Scrapland (PC)

Por ejemplo, en otros juegos cuando estás en medio de una misión larga, pongamos de unos diez o quince minutos, no puedes dejarla. El juego te obliga a terminarla en ese mismo momento o de dejarla y volver a empezar más tarde. Eso no pasa en Scrapland. En cualquier momento podremos dejar la misión y cuando volvamos más tarde estará igual que cuando la dejamos.

M.- El multijugador será uno de los aspectos más novedosos del juego, ¿no?

EA.- Pues sí. Queríamos hacer algo también diferente a la hora de realizar el multijugador.

En principio podríamos describirlo como un Multijugador CTF Aereo en 3D. Nuestro objetivo es capturar la bandera en un entorno espacial de tres dimensiones a bordo de naves que corren a más de 2.000 kilómetros por hora.

Scrapland (PC)

Además, cada jugador podrá crear su propia nave a partir de las piezas que tenga disponibles. Este factor influye mucho en el juego, ya que hemos intentado que las diferentes combinaciones no supongan una ventaja o un inconveniente para la gente. Queremos que no haya una combinación capaz de destruir al resto fácilmente. Las diferencias en el multijugador de Scrapland sólo sirven para encontrar nuestro modo ideal de juego.

Aquí tenemos a los programadores en plena faena

Si a un jugador le gustan mucho las naves pesadas, puede hacerse una nave lenta y muy bien armada con grandes protecciones. Y si sabe jugar bien, podrá derrotar sin peligros a otras naves. Y si consigue derrotar a un enemigo con una nave veloz pero débil fácilmente, quizás pueda ser él mismo derrotado por otro jugador que sepa usar mejor esa misma nave veloz y débil.

También hemos incluido una gran interacción entre las armas. Por ejemplo, uno de los artefactos más útiles en las carreras de naves es el rayo tractor, que tiene muchos usos. Por ejemplo podremos usarlo en las paredes para hacer mejor los giros, coger velocidad o incluso engancharlo a una nave rival, utilizarlo como una goma elástica y adelantarle a velocidades increíbles.

Scrapland (PC)

Y ya para jugadores experimentados hemos incluido muchas variables diferentes. Por ejemplo, yo he visto como uno de los programadores usaba el rayo tractor para devolver unos misiles al enemigo, o como con un simple disparo convertían una nube de misiles en una mortífera red de bombas para que el enemigo chocara contra ellas. Es realmente divertido experimentar en el modo multijugador.

M.- Y ya para terminar. ¿Cómo es el trabajo de un estudio español?

EA.- El trabajo es complicado, hay que reconocerlo. No tenemos los medios de las grandes compañías, pero estas grandes compañías necesitan a empresas pequeñas como las nuestras.

Versión reducida del policía.

En España hemos tenido el problema de ir demasiado a nuestro aire, pero con los medios de las empresas españolas es muy difícil seguir el modelo de las grandes firmas del sector, americanas o europeas. Estamos comparando estudios con cerca de quinientos trabajadores con estudios como Mercury Steam, que no llegan a los treinta.

De todas formas nosotros estamos muy contentos con nuestro trabajo y esperamos terminar pronto este Scrapland y conseguir buenos resultados.

M.- Seguro que sí, Un saludo.

EA.- Muchas gracias y un saludo para todos los lectores de Meristation.

Scrapland

  • PC
  • Acción
  • Aventura
Aventura 3D con acción, carreras y combate aéreo en la que el jugador dispone de todos los recursos desde el primer instante, lo que se llama 'open ended design', o lo que es lo mismo, al estilo GTA 3.
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