Iron Storm
Iron Storm - Zona Estación de Tren Berlín
"Esta guerra atroz comenzó en Agosto de 1914. Aunque parezca increíble, estamos en Marzo de 1964 y aún no ha terminado. Nací en un bunker, nunca conocí a mis padres, y parece que sólo conoceré a una humanidad loca cuya única preocupación desde hace 50 años es acabar los unos con los otros..."
Zona Estación de tren-Berlín
Resumen. El objetivo es llegar a los aposentos del barón, situados en uno de los pisos del edificio, para obtener la llave del maletín. Se accederá a ellos por la azotea del cuarto piso, pero antes hay que eliminar a un helicóptero para poder crear una via de escape de ida y vuelta, porque es necesario desconectar la electricidad de las vallas para saltar por encima cerrando la corriente del 4º piso, y al hacerlo la puerta del ascensor no se abrirá.
La electricidad de los pisos se controla desde la sala de generadores situada en el segundo piso; para acabar con el helicóptero es imprescindible un lanzacohetes situado en la armería de las plantas inferiores. Es una fase realmente complicada.
En la estación, recoger salud a la izquierda.; poco más adelante abunda, en rincones, sobre las cajas, etc Eliminar la resistencia. Hacerse con un lanzamisiles. Tras despejar la zona, subir a las plataformas superiores, y entrar por la puerta. Matar a los trabajadores de las cajas. Al intentar cruzar la puerta blindada del fondo, junto al puesto de guardia, sonará la alarma y se cerrará impidiéndonos el paso.
Volver hacia las cajas y disparar un cohete o granada en el interior de la que está abierta por una fractura. Pasar de una a otra a base de disparar. Iremos a parar a un conducto de ventilación. De alli iremos a una sala. Volar los bidones de explosivo y entrar por el agujero del suelo hasta un nuevo conducto de ventilación.
Al llegar a otra sala, se nos informa de que hay que cortar la electricidad desde el segundo piso por el ascensor principal, pero al cortar la electricidad de un piso la puerta del ascensor en ese piso no se abrirá. Cruzar la puerta que da al interior de la garita de guardia de antes. Llegaremos a una sala de máquinas. Pulsar la palanca de la reja y dirigirse a los sótanos con agua electrificada.
Aquí empieza la zona más difícil del juego; seguir estas instrucciones paso por paso: en una zona de los sótanos hay un montacargas que nos bajará al exterior del edifício, pero se nos informa que la zona está vigilada y no es el camino. Bajaremos y volveremos a los sótanos; cruzando a saltos hallaremos otro camino.
Llegaremos a unos vestuarios y unos dormitorios, que dan al ascensor principal, en la planta 0. Si no está, llamarlo y abrir las puertas con la puerta de usar. No podremos bajar en el segundo piso, desde donde se corta la electricidad, porque hay vigilancias automáticas y bidones explosivos que nos harán volar, ni en el tercero porque las puertas del pasillo están cerradas, ni en el cuarto porque un helicóptero nos eliminará.
De momento hay que bajar en el primero, una especie de museo en ruinas, e ir avanzando. Cuando lleguemos a una sala con tiendas de campaña, una explosión cerrará la entrada. Accederemos al piso de arriba subiendo por las cajas, y huiremos de prisa por la puerta porque hay una bomba con temporizador.
Ya en el segundo piso, avanzando llegaremos a una especie de biblioteca-armería; desde allí eliminaremos la resistencia del piso inferior y localizaremos un lanzamisiles que necesitaremos para abatir al helicóptero de la azotea, pero no podremos bajar porque hay rejas. Habrá que buscar otro camino.
De momento, entraremos por el conducto de ventilación del fondo que da a la sala de generadores, desde donde podremos cortar la del piso que nos interese, en este caso solo la del segundo, para eliminar las ametralladoras. Con la linterna volveremos al ascensor principal y volaremos los bidones explosivos para crear un agujero de entrada y salida en la puerta, ya que sin electricidad no se abriría.
Si bajamos al primer piso a buscar el lanzamisiles, veremos que las entradas a la biblioteca-armería no son accesibles. Una puerta no se abre, y por el otro extremo unas ruinas cortan el paso a la otra puerta de entrada. Por otra parte, si subimos al cuarto piso-azotea veremos que nos espera el helicóptero, muy peligroso, y que solo podremos eliminar cuando encontremos el lanzamisiles situado en la parte baja de la biblioteca, de modo que debemos ir ya a por él.
Bajaremos al segundo piso de nuevo, y saliendo del ascensor a la dcha. entraremos a la sala de generadores para cortar la corriente del piso 0, los sótanos inundados. Bajaremos al piso 0 por el ascensor - la puerta sí se abrirá - y nos dirigiremos a través del camino ya conocido de los dormitorios, a los sótanos. Al no haber electricidad, accederemos a nuevas zonas con perros y soldados. En el lugar donde se hallan unas capillas con cruces, encontraremos unas escaleras que dan a una cocina. Limpiaremos la zona hasta encontrar los patios interiores del edificio.
En uno de ellos, que tiene tiendas de campaña, hay un pajar que da a una doble puerta grande, la cual conduce a los exteriores del edificio, con alambradas y tanques patrullando. Uno de ellos nos atacará, por lo que nada más salir, saltar a la izda. y subir por unas escaleras de mano. Saltar desde la plataforma al interior del edificio por una ventana rota que da al primer piso.
Al fondo hay un cañón estático, que emplearemos para destruir el tanque de antes. Luego, volveremos a la otra puerta y accederemos a un pasillo oscuro, que es precisamente el que nos bloqueaba el paso a la biblioteca-armería por el otro lado.
Este pasillo conduce directamente hacia la biblioteca-armería. Entraremos, tiraremos el arma actual y cogeremos munición y el preciado lanzamisiles. Ahora hay que deshacer de nuevo todo el camino,. Para ello saldremos por la ventana, pero saltando sobre la cornisa, entraremos a los patios interiores, de allí a los sótanos inundados y desde allí por los dormitorios al ascensor principal.
Ya en el cuarto piso, nada más salir del ascensor, destruiremos el helicóptero ( son necesarios 4 disparos certeros y solo tenemos 5 misiles ). Aparecerá un segundo helicóptero, pero un aliado volante nuestro lo destruirá. Luego inspeccionaremos la azotea, subiremos a las torres de vigilancia laterales a buscar salud, munición y armas, en especial una nueva ametralladora con mira telescópica que cogeremos tirando el ya inútil lanzamisiles, y procederemos a buscar una puerta por la que se accede a un pasillo que da a unos bajantes de tubería, donde hay más salud.
Se puede bajar hasta la mitad, pero hay una tubería que pierde gas ardiendo. Habrá que volver arriba para cortar el suministro. La llave de paso se encuentra encima de uno de los enormes contenedores de fuel, el único que tiene una escalera para subir. Tras cerrar el paso, bajando por las tuberías, llegaremos de nuevo a las afueras del edificio, pero por el otro lado de las alambradas.
Buscaremos la entrada al edificio y subiremos por un montacargas, que nos llevará de nuevo a los sótanos inundados ( se trata del montacargas que ya utilizamos antes, pero en el que tuvimos que retroceder por la resistencia armada ). Nos dirigiremos de nuevo por los dormitorios al ascensor principal ( si no está, lo llamamos ) y subiremos al segundo piso para dirigirnos a la sala de generadores, pero por la puerta más cercana al ascensor, no por la biblioteca, porque hay comandos camuflados muy peligrosos.
Cortaremos la electricidad del 4ºpiso-azotea y, de paso, eliminaremos a los que podamos. Como la puerta del ascensor principal no se abrirá en el 4º piso-azotea, habrá que ir por las tuberías, bajando de nuevo a los sótanos por la planta 0 y cogiendo el montacargas que nos lleva a los exteriores del edificio. Ya otra vez en la azotea, saltaremos las vallas.
Como no podremos entrar en la cúpula, subiremos a unas cajas que dan a los patios interiores, volaremos los bidones de la cornisa y saltaremos al interior del edificio por la ventana del tercer piso, al que no se podía acceder por el ascensor porque las puertas estaban cerradas. Avanzaremos eliminando la resitencia hasta llegar a los estudios de TV, donde un video provocará un cambio importante en el argumento.
Seguiremos avanzando hasta llegar a una enorme sala con una estatua gigante de buda en el centro. Al eliminar a los comandos, una puerta que da a un pequeño cuarto se abrirá. Desconectaremos la alarma y con ella las ametralladoras automáticas, y subiremos al último piso.
Desconectaremos una nueva alarma, y pulsaremos el botón de apertura de la puerta del piso inferior. Bajaremos y entraremos por ella. Saldremos de nuevo a la azotea por la puerta de la cúpula que antes estaba cerrada y nos dirigiremos hacia el helicóptero estacionado, para huir de Berlín.