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Robin Hood: The Legend of Sherwood (PC)

De la mano de Wanadoo, Spellbound Studios utiliza su último éxito, Desperados, para crear un nuevo juego de estrategia al estilo Commandos que combina a partes iguales grandes dosis de acción y leotardos.

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Pocos son los juegos que pueden reclamar para sí el título de revolucionarios. Commandos, en su momento, fue para los juegos de estrategia en tiempo real lo que Doom para los shooters en primera persona.

No obstante, y a diferencia de lo que ha sucedido con la obra maestra de id Software, Commandos no ha tenido demasiados imitadores pese a su enorme éxito de ventas. El motivo es que muy pocos estudios tienen las ideas tan claras y los diseñadores de niveles tan buenos como los tenía y sigue teniendo Pyro Studios.

Desperados, uno de los títulos que han seguido la estela dejada por Gonzo Suárez y su equipo, tuvo una carrera comercial bastante digna, y pese a ser uno de esos títulos que han cruzado fugazmente mi disco duro (lo cual, por supuesto, no significa absolutamente nada), lo hizo lo bastante bien como para despertar el interés de Wanadoo, que por aquel entonces (hablamos de mayo de 2001) tenía en mente crear un juego basado en ese simpático personaje que viste bigote y leotardos llamado, sí, Robín de los Bosques.

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Este origen es, quizá, uno de los factores que convierten a Robin Hood en un título considerablemente esquizofrénico. Está claro que el equipo de programadores franco-germano tenía el motor gráfico, la IA, y la experiencia suficiente como para realizar otro juego de acción estratégica ambientado, esta vez, en la Inglaterra medieval. Pero Wanadoo tenía su propia agenda, de manera que el resultado final ha sido un juego que intenta combinar todas esas ideas y hacerlas funcionar. Lo raro es que Spellbound no haya fracasado en esa misión... al menos, no del todo.

Inglaterra, siglo XII

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No temas, no voy a aburrirte contándote una historia que, ni que sea por la película de Walt Disney, debes ya conocer de sobras. De hecho, el cuento chino de robar a los ricos para dar a los pobres y la liberación de Inglaterra de las garras del malvado príncipe Juan son simples excusas para montar un título de acción estratégica que se desarrolla, más bien que mal, a lo largo de 40 misiones bastante variadas, que se pueden clasificar en tres grupos.

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Por un lado, están las misiones de robo e infiltración, en las que deberemos visitar los castillos normandos para deshacer cónclaves conspiratorios, vaciar arcas, e incluso impedir la boda de Marian con el impresentable de Guy de Guisbourne. Luego tenemos las típicas y divertidas misiones de ataque y asedio, en las que la consigna es entrar, pegar, y huir. Y finalmente, tenemos las emboscadas, misiones en Sherwood que nos permitirán aumentar nuestras arcas a costa de los nobles que tengan la desgracia de cruzar nuestros bosques.

Todo ello aderezado por una interfaz simple a base de iconos, una estructura no lineal (tanto dentro como fuera de las misiones), y unos mapas coloristas, nueve en total, en los que los dibujantes de Spellbound se han esforzado al máximo.

Poca estrategia

Muchos de los problemas de los que adolece el juego en su estado de beta actual no son problemas técnicos, son problemas de concepción del diseño, y por lo tanto es difícil que los desarrolladores consigan ponerles remedio. Por eso, y a no ser que la distribuidora retrase el lanzamiento del juego unos cuantos meses, me temo que las conclusiones que vas a leer aquí no van a cambiar mucho en el mes que falta para la edición del título, este mismo noviembre.

Una de las características que hace interesantes este tipo de juegos es la posibilidad de controlar varios personajes, cada uno con sus propias habilidades, de manera que, entre todos, consigan resolver las dificultades que se les plantean. El problema empieza cuando uno no es capaz de ver la utilidad de las supuestas habilidades de sus personajes. Me explico.

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Robín es hábil con la espada, domina el arte del arco, y es lo suficientemente ágil como para trepar muros, saltar por los tejados de las casas, o colgarse de las lámparas de un castillo. El primero de los personajes "secundarios" de los que disponemos, Stuteley, puede utilizar redes para emboscar a los enemigos, y lanzar manzanas con las cuales a) noquear a los malos, o b) distraerles haciéndoles pensar que han sido los niños del pueblo quienes se las han lanzado para burlarse de ellos. Pero las redes son poco efectivas contra grupos de tres o más enemigos, difícilmente los pillaremos a todos, y los que queden fuera de la red liberarán a sus compañeros, y la cosa de las manzanas, pues sinceramente, nunca encontré la ocasión (ni la necesidad) de lanzar una a nadie (y cuando quise, por aquello de probar, por alguna extraña razón el juego no me lo permitió).

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El tema es, ¿para qué perder el tiempo -y los recursos del campamento, como veremos más adelante- en idear estrategias de subterfugio si los enemigos son tan numerosos que, más temprano que tarde, vamos a acabar siendo descubiertos? El juego quiere tener una estructura abierta, dar la máxima libertad al jugador, pero ese es, al final, su principal y más grave error.

El jugador necesita que la misma estructura de niveles le guíe, y que además fomente el uso de las habilidades de los diferentes personajes, y eso es algo que Robin Hood parece que no va a conseguir. Es más, ni siquiera se lo propone. Si ideamos una manera de pasar desapercibidos, por ejemplo, creando una distracción en otro punto del mapa... No te preocupes, algún lugareño chivato saldrá corriendo y dará la voz de alarma, puedes darlo por hecho. Son tantas y tantas las situaciones que darán al traste con nuestros esfuerzos en el arte del subterfugio, que al final se llega a la conclusión de que lo mejor es pensar cómo provocar el mayor número de bajas en el menor tiempo posible. Con lo que llegamos a la espinosa cuestión del sistema de combate.

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¿Errol qué?

Pues sí, existe un sistema de combate. Bueno, es un sistema de combate un tanto rudimentario, que consiste en ir pinchando sobre el enemigo para ver si se muere; es casi tan divertido como Diablo, oye, incluso más, porque dibujando con el ratón el signo infinito (un ocho, para entendernos), nuestro avatar dará un giro sobre sí mismo de 360 grados, lo cual lanzará despedidos y provocará graves daños en los oponentes que nos rodeen. Además, tenemos dos barras de energía, una para controlar la vida que nos queda, y otra para ver nuestro nivel de cansancio. Cuando esta última barra se vacíe, el personaje quedará un par de segundos aturdido mientras se rellena de nuevo, y luego, vuelta e empezar. Casi veo a los de Wanadoo pidiendo acción a lo Errol Flynn, y a los pobres de Spellbound pensando cómo implementarla en un producto que, sinceramente, se presta muy poco a ello.

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No obstante, como no hay mal que por bien no venga, usando este giro a lo Joaquín Cortés es facilísimo deshacerse de las manadas de cafres que se nos echan encima uno de cada cinco segundos, con lo que resulta hasta divertido ir paseándose por los pueblos y los bosques tan pancho mientras dejamos un reguero de cadáveres a nuestro paso.

Honestamente, nunca había visto tantos enemigos espachurrados uno sobre otro en un mismo juego. Claro que esa no era la idea inicial, ¿no? Y si lo era, ¿para qué demonios sirven todos esos personajillos con sus ridículas habilidades? Excepto por algunas misiones en las que se exigirá la presencia de algún personaje con características especiales para finalizarla, la mayoría de los mapas pueden resolverse, con el tiempo y una caña, a base de mamporros, flechazos, y hierbas curativas. ¿Y dónde pertrecharse debidamente de tales componentes? Pues en el campamento de Robín en el bosque de Sherwood, naturalmente.

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El campamento

Esta es otra de las ideas que, pese a ser buena, en mi opinión no parece que se vaya a llevar hasta sus últimas consecuencias. Para favorecer un desarrollo no lineal del juego y, una vez más, satisfacer los gustos de todos los involucrados en el diseño, los programadores pensaron que sería buena idea poner a disposición del jugador un campamento en donde reponer fuerzas, entrenar a sus hombres, y producir aquellos ítems que, pese estar ya presentes en los mapas, se pudieran considerar más necesarios para cada estilo personal de juego.

De esta manera, entre misión y misión podemos organizar las cosas en nuestro cuartel general, poniendo a fabricar a nuestros hombres flechas, redes, o medicinas, o colocándolos en áreas especiales de entrenamiento para que mejoren sus habilidades con el arco y la espada. Pero ya puestos a incorporar elementos de gestión de recursos, quizá sea conveniente dar algunas opciones más al usuario, permitiendo el comercio y compra de enseres, la construcción de edificios, el desarrollo y mejora de trampas, o incluso donar a los pobres lo que hemos robado a los ricos.

Eso, por ejemplo, podría hacernos más populares entre la plebe, evitando así que los simpáticos aldeanos salieran corriendo, lanzando berridos cual energúmenos, cada vez que se encuentran con un guardia del sheriff de Nottingham tieso (o sea, aproximadamente cada metro y medio de terreno). Las posibilidades serían así infinitas. No obstante, este sistema se puede aprovechar para aumentar la reserva de flechas y medicinas, que son a mi entender los dos ingredientes clave de este juego, por lo que tampoco nos viene del todo mal.

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Un paso en el buen camino

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Efectivamente, Robin Hood es una mezcla rara de géneros, que intenta combinar con más o menos éxito ideas bastante dispares (¿he mencionado ya que se trata de un juego considerablemente esquizofrénico?). Pero ello no es motivo para que dos de los aspectos principales de cualquier título que se precie, la IA y el apartado gráfico, no hayan sido del todo acabados, quizás, como ya he señalado anteriormente, en la versión final se mejoren estas deficiencias.

Ya he mencionado al principio de este avance que existen nueve escenarios diferentes, en los que se desarrollarán todas las misiones del juego. Los cuatro escenarios más visitados serán los bosques de Sherwood, en los que se desarrollarán aquellas misiones opcionales de emboscada y pillaje; el castillo de Nottingham y alrededores, Lincoln, York, Leicester y Derby completan la lista de lugares en los que transcurren las andanzas de nuestros rebeldes amigos, aunque para darles mayor variedad se presentan en tres sabores: día, noche, y niebla.

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Los escenarios son grandes, y se nota el esfuerzo de documentación que los dibujantes y directores de diseño han invertido en ellos. Pese a estar íntegramente elaborados en 2D, se juega con la superposición de elementos para ofrecer una ilusión tridimensional. Aunque a veces este sistema no funcione muy bien, ya que los muros altos o el ramaje de los árboles pueden llegar a ocultar completamente a nuestros personajes (si pasamos el puntero sobre ellos se siluetearán, pero eso normalmente no basta). En definitiva, los escenarios son bonitos, grandes, y bastante interactivos, ya que permiten subir escaleras, escalar muros, saltar tejados, entrar en edificios (y ver su interior), etc.

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Lo único que empaña el apartado gráfico, problemas con tapias y follajes a parte, es la escasez de resoluciones y de niveles de zoom. En la versión analizada los modos de pantalla eran 640 x 480, 800 x 600, o bien 1024 x 768. Evidentemente, y dados los escasos requerimientos de hardware del juego, la opción natural para una máquina más o menos reciente es la tercera. En cuanto a los niveles de aumento, existen tres: normal, lejos (útil para hacerse una idea general del mapa), y cerca, cuyo horroroso efecto de pixelación sobre la pantalla me hace recomendar encarecidamente a los desarrolladores que lo erradiquen de la versión final.

La IA de los enemigos y la utilización de un sistema de iconos (interrogación, exclamación), colores (verde, amarillo, rojo) y tamaños para expresar su estado de ánimo, también deja un buen sabor de boca. Además, la detección de caminos es bastante digna, por lo que uno se puede despreocupar de que un personaje llegue al lugar designado; siempre, claro está, que no haya enemigos de por medio.

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En definitiva, y teniendo presente que la versión definitiva del juego todavía no está en la calle, pienso que Robin Hood es un juego que, a fuerza de jugarlo, acabará por resultarte simpático y entretenido. No te enganchará, pero sí te invitará a probar suerte de tanto en cuanto, lo cual ya es más de lo que muchos otros ofrecen. Habrá que confirmarlo en noviembre.

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Robin Hood: The Legend of Sherwood

  • PC
  • Estrategia
Acción e infiltración en un juego que usa el motor de Desperados al más puro estilo Commandos pero con Robin Hood, Lady Marian y el pequeño John como protagonistas.
Carátula de Robin Hood: The Legend of Sherwood
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