Necronomicon: El Alba de las Tinieblas

Necronomicon: El Alba de las Tinieblas

Necronomicon: El Alba de las Tinieblas - El Bungalow

La vida de William H. Stanton, gira completamente de forma radical ¿Qué espantoso secreto le oculta su amigo de la infancia, cuya personalidad ha sufrido una alteración radical recientemente? Tu tarea consistirá en descubrir la causa de esta transformación.

2.- EL BUNGALOW

Aparecemos en las afueras del bungalow. Vamos hacia él, por la izquierda, y lo pasamos. Detrás giramos a la derecha y quedamos frente a una ventana de donde cogemos un llavero con dos llaves. Regresamos frente a la casa y vamos hasta el viejo coche de la derecha. Abrimos el maletero con el par de llaves que acabamos de encontrar y de dentro cogemos una barra de hierro. Vamos frente a la puerta principal y usamos la barra en ella con lo que la rompemos y ya podemos entrar.

Aparecemos en el salón. Derecha y examinamos el cuadro del fondo. Vamos al otro lado y movemos el aparador. Examinamos detrás de él y abrimos la pequeña abertura que ha quedado al descubierto. Usamos la llave en forma de corazón en la caja de dentro para abrirla y cogemos una nueva llave con muchas púas y un medallón con el símbolo de Saturno. Vamos hacia las escaleras y entramos en el trastero, la puerta a la izquierda de las escaleras.

Vamos al fondo, a la derecha, y movemos el barril y, luego, de debajo, abrimos la trampilla que ha quedado a la vista. La examinamos y aparecemos frente a nuestro primer rompecabezas. Para resolverlo debemos mover tres palancas con nombres y símbolos y dejarlos en una posición determinada.

Así en la parte izquierda superior debemos colocar el nombre de CASSIEL, en la parte inferior debemos colocar el símbolo de saturno, una especie de "h" con un palo arriba, teniendo en cuanta de que lo vemos al revés y, por último, en la parte de la derecha debemos colocar el símbolo de la plata que veremos de lado y que se asemeja a una especie de cuatro encina de otro.

Una vez resuelto el problema se abre una extraña cerradura en el centro y es aquí donde utilizamos nuestra llave con púas, la llave de Saturno, y de esta forma se abre una compuerta por donde nos metemos. Acabamos de entrar en una especie de pasadizo laberíntico que, aunque tenga este aspecto, no es tal y es muy fácil de salir. Si nos fijamos bien solo tenemos un solo camino para ir adelantando con lo que no tendemos problemas en avanzar correctamente. El problema está en la luz y es que todo se ve completamente oscuro. Lo que debemos hacer es cada vez que avancemos mirar a los lados y encontrar una antorcha clavada en la pared. Estas están diseminadas por todo el pasadizo y las encontraremos cada dos o tres pasos adelante. Solo debemos usar las cerillas en ellas y ya tendremos luz para poder seguir.

Al final llegaremos frente a una reja de hierro que nos cerrará el paso. Giramos a la derecha y entramos por la puerta a un despacho que también está oscuro. Giramos a la derecha y encendemos las velas de la lámpara de pie. Vamos hacia la bola del mundo, al fondo, giramos a su derecha y movemos la palanca con lo que veremos como en el pasadizo sube una reja metálica y baja otra. De la mesa cogemos un mechero y ya podemos salir del despacho.

Seguimos adelante y al fondo giramos a la izquierda. Usamos el mechero en la lámpara blanca de la izquierda. Pasamos la puerta y entramos en la antesala de la sala del altar. Aquí debemos salvar nuestra partida ya que en la siguiente sala no podremos hacerlo. Seguimos adelante y entramos en la sala del altar donde en una animación perdemos nuestra lámpara.

Vamos a la derecha, pegados a la pared, y al ir dos veces hacia adelante podremos encender otra antorcha con el mechero y así poder ver algo.

Ahora vamos directos hacia el altar del centro vigilando de no caer en los agujeros, aunque si vamos rectos no hay ningún problema. Una vez llegamos frente a él en el suelo y a la derecha cogemos una hacha. Regresamos a la antorcha del otro lado, la que se ve al fondo entre las dos puertas, pero esta vez lo hacemos en tres movimientos para no caer en los pozos. En el primero vamos hacia la luz entre de las dos puertas, después seguimos el camino pero girando un poco a la izquierda ya que queda un pozo justo delante nuestro y, por último, volvemos a ir hacia el centro de las dos puertas. De aquí, arrimados a la pared volvemos a la entrada. Desde que encendemos la antorcha hasta que regresamos junto a ella debe hacerse muy rápido ya que si se apaga somos hombre muerto y solo tiene un breve tiempo de duración.

Salimos de aquí y regresamos al despacho. Tan pronto entramos giramos a la izquierda y examinamos el baúl del suelo. Usamos el hacha en el candado y lo abrimos. Cogemos la llave, movemos la linterna y la encendemos con el mechero. Damos media vuelta y vamos hacia la jaula colgada al otro lado. Quedamos frente a un armario que abrimos con la llave y de su interior cogemos una lata de petróleo y un maletín con piedras y esencias. Este maletín quedará en nuestro inventario pero con un icono propio desde el que podemos coger y usar todo lo de su interior.

Justo a la izquierda del armario hay una pequeña mesa y de encima suyo cogemos y leemos "El Libro de los Juramentos".

Regresamos a la puerta de entrada y luego vamos en dirección a la bola del mundo. Seguimos una vez a su derecha y a la izquierda encontramos un atril con otro libro rojo encima. Lo abrimos y cogemos una página (Borrellus) que debemos leer también en su inventario.

Salimos del despacho y vamos frente a las rejas metálicas para entrar por la arcada de la derecha que está sin puerta. En la bifurcación seguimos a la derecha y tras pasar una nueva puerta llegamos a un almacén. Abrimos la caja del suelo, movemos la mano del cadáver y cogemos la llave de debajo. Retrocedemos y salimos de aquí. Con las rejas a nuestras espaldas entramos en la habitación del otro lado, la sala del altar. Giramos a la derecha y pegados a la pared avanzamos varias veces hacia adelante hasta encontrar una puerta enrejada que quedará a nuestra derecha. Usamos la llave en ella y entramos en un pasillo al fondo del cual, tras entrar por la puerta, aparecemos en un laboratorio.