Jack Orlando - A Cinematic Adventure - El Puerto
Una aventura gráfica en la que el investigador privado Jack Orlando es sospechoso de un crimen que no cometió y debe descubrir al verdadero asesino.
EL PUERTO
Entramos en el callejón de detrás y cogemos la moneda de la izquierda que está al principio del mismo. Izquierda y regresamos junto al coche. Izquierda y entramos en el bar Bloody Shark. Hablamos con el marinero sentado con 4 y 1 que nos saluda de malas maneras y nos dice que no tiene pasta. Hablamos con el barman con 4 y 1 y así le damos una moneda y nos da una cerveza. Cogemos la cerveza de encima de la barra y se la llevamos al marinero para dársela. De esta forma podemos coger su salchicha (embutido).
Salimos del bar y subimos la calle. Pasamos al otro lado y entramos en el callejón al lado del Golden Fish. Vamos hasta el final y giramos a la izquierda. Le damos la salchicha al perro y podemos coger las tijeras (corta alambres) que están tiradas en el suelo. Regresamos al primer callejón y usamos el corta alambres en el candado de la puerta frontal.
Entramos en el muelle e inmediatamente volvemos a salir. Regresamos al callejón de enfrente y cogemos la botella del vagabundo dormido, una botella de ron medio llena. Volvemos a entrar en el muelle y esperamos a ver a un tipo, arriba del todo, que camina hacia la izquierda. Le seguimos y vamos cuatro veces a la izquierda hasta llegar junto a un pescador. Hablamos con él con 3 y 2 con lo que le insultamos un poco. Le damos la botella y nos deja coger la cuerda.
Vamos una vez atrás y entramos por el fondo y a la izquierda de las cajas. Seguimos arriba y derecha y después entramos por el centro de la derecha. Vamos un poco a la derecha y esperamos a que salgan tres matones.
Les hablamos con 1 y 1 para chulear un poco, cogemos la pistola y la usamos en el jefe (el del centro) con lo que les ahuyentamos. Cogemos la palanca del suelo y la usamos en la madera suelta (tabla) de la caja izquierda frontal para guardarla en nuestro inventario.
Salimos por la izquierda y luego vamos al fondo e izquierda llegando junto a un barco. Usamos la tabla en él y así podemos entrar en la cubierta. Cogemos el ancla colgada de la pared de la izquierda y la unimos a la cuerda dentro del inventario. Salimos y vamos a la izquierda, derecha e izquierda para volver junto al agua.
Ahora debemos pasar a la pantalla de la derecha para entrar en el almacén pero aparecerá un vigilante que nos matará. Para que esto no suceda debemos esperar un poco y, antes, salvar la partida. Lo mejor para perder tiempo es regresar junto al pescador, decirle cualquier cosa y luego volver. Pasamos a la derecha, vamos frente a la puerta del almacén, usamos el icono del puño cerrado y abrimos la puerta.
Entramos, subimos la escalera y vamos a la derecha. Escuchamos atentamente el dialogo de los de abajo y cuando acaban apretamos el interruptor que está encima del cuadro rojo del centro. Subimos por la escalera de la derecha y llegamos al tejado. Usamos la pistola en el gangster y lo dejamos fuera de combate. Colocamos el ancla y la cuerda en el borde del tejado, sobre el camión, y esperamos que los gángsteres de abajo se vayan. Una vez solos bajamos por la cuerda y nos tiramos sobre el techo. El camión arranca y pasamos al mapa que, sin seleccionar nada, nos llevará a una base militar.