Jack Orlando - A Cinematic Adventure - La Escena del Crimen
Una aventura gráfica en la que el investigador privado Jack Orlando es sospechoso de un crimen que no cometió y debe descubrir al verdadero asesino.
LA ESCENA DEL CRIMEN
Hablamos con el policía con las frases 1 y 2. Con esto solo conseguimos que nos tomen por el culpable del asesinato y es nos lleven a la Comisaría de Policía. Una vez aquí nos meten en una de las celdas. Dentro de ella hablamos con un viejo conocido, Bernardo, usando las frases 3 y 2 para saber algo del que planeó el asesinato.
Usamos el icono del puño cerrado en Bernardo y así conseguimos escuchar el nombre de Scaletti, el máximo dirigente del crimen organizado de la ciudad. Esperamos un poco y nos llevan al despacho del inspector Tom Rogers, otro conocido nuestro. Le hablamos con 4, 1, 2, 2 y 1 y conseguimos que nos deje en libertad 24 horas para encontrar al verdadero culpable.
Aparecemos en el pasillo del edificio donde vivimos. Cogemos la llave de debajo de la alfombra de la derecha y la usamos en la cerradura de la puerta para poder entrar en nuestro apartamento. Pero antes de entrar aparece nuestra vecina, Alice, con la que hablamos con 4 y 1 para aceptar su invitación. Ya dentro de nuestro apartamento vamos todo a la izquierda donde se supone que entramos en el lavabo y nos aseamos.
Al salir cogemos la cartera a la izquierda del sofá amarillo y guardamos el dinero en nuestro inventario. De la librería frontal abrimos el cajón inferior izquierdo y cogemos una llave. Cogemos el plumero a la izquierda de la librería. Vamos todo a la derecha y usamos la llave en el cajón de la mesita de más a la derecha. De dentro cogemos una pistola.
Salimos y llamamos a la puerta de Alice. Entramos, le hablamos con 3 y 2 y le damos el plumero para que se vaya. Cuando estamos solos cogemos los guantes de boxeo colgados de la pared de la izquierda y salimos.
Frente a la puerta de la calle cogemos la escoba y salimos al exterior.
Entramos en el segundo callejón de la izquierda, el de la escena del crimen. Examinamos las manchas de sangre, el periódico y la escalera. Cogemos el periódico y la colilla del puro. Salimos por la izquierda y entramos en el callejón de la derecha. Vamos todo al fondo y a la derecha. Hablamos con la vieja mujer de la ventana sobre el coche destrozado con 4 y 1. Así sabemos que el coche pertenece a Biff pero aún no cogemos la manivela o nos destrozaría.
Salimos del callejón por donde hemos entramos y pasamos al otro lado de la calle, la Avenida 19. Entramos por el callejón a la derecha del limpiabotas y usamos la escoba para coger la herradura de debajo del caballo. Dentro del inventario usamos la herradura con los guantes de boxeo. Regresamos junto al coche de Biff e intentamos coger la manivela. Aparece Biff, le hablamos con 2, 1 y 2 y le noqueamos con el guante. Ahora ya podemos coger la manivela y salir de aquí.
Regresamos al callejón de la escena del crimen y usamos la manivela en la escalera. Subimos por ella y llegamos al tejado donde examinamos la caja de cerillas que está a la derecha de la trampilla del suelo. Resulta ser una caja de cerillas de propaganda de Club Night O'Granis. Volvemos a bajar por la escalera y abajo nos espera el Comisario. Le hablamos con 2 y nos da las llaves de nuestro coche. Al salir del callejón nos pilla Biff y nos da una buena paliza además de recuperar su manivela.
Salimos del callejón y usamos las llaves en el coche aparcado justo delante y que es el nuestro. Aparecemos en el mapa de la ciudad y vamos al centro.