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Blair Witch Volumen I: Rustin Parr

Blair Witch Volumen I: Rustin Parr

Blair Witch Volumen I: Rustin Parr - Burkittsville, día 3

La agente Doc Holliday deberá investigar los asesinatos que se están sucediendo en Rustin Parr. Indagando, descubrirá antiguas leyendas acerca de rituales malignos y se verá obligada a visitar lugares terrorificos así como enfrentarse a horribles criaturas.

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BURKITTSVILLE, DÍA 3

Despertamos en nuestra habitación del Motel. Al ir a salir llaman a la puerta y aparece el Sheriff que nos da un sobre y nos habla. Cuando se va examinamos lo que nos ha dado dentro de nuestro inventario. Salimos y volvemos a hablar con el recepcionista para mandar otro telegrama. Vamos a la Sociedad Histórica, hablamos con Peter Durant y leemos otro libro tomando las debidas notas.

Se lo devolvemos al acabar y vamos al Periódico para hablar con el editor. Regresamos a la escuela y una niña, Mary Brown, nos habla. Otra vez en la recepción del Motel hablamos con el recepcionista y al salir de la recepción aparece Justine, otra agente de nuestra agencia, con su coche. Entramos en nuestra habitación donde nos llena la maleta de armas y se va. Examinamos la cinta grabada del bosque poniendo el BASS en 2, el TREB en 5 y el FREQ en 3. Ponemos el PITCH en la segunda posición de la derecha y la ponemos en marcha con el REV. Luego debemos escuchar la grabación de Mary Brown.

Para ello ponemos el BASS en 4, el TREB en 2 y el FREQ en 5. Colocamos el PITCH en la segunda posición de la izquierda y apretamos el FORWARD. Así podemos oír las dos frases, la del bosque y la de Mary en la que oímos una segunda voz. Al salir de la habitación el Sheriff nos está esperando y nos habla.

Regresamos al colegio y hablamos con la maestra. Vamos frente a la gasolinera y preguntamos a todos los reunidos, ya que parece que casi toda la gente de la ciudad está aquí. Por esta misma razón, al estar todo el mundo aquí, no podemos hacer nada más en el pueblo, así que decidimos regresar al bosque por la valla a la derecha de la escuela. Deberemos volver a matar a todos los monstruos que nos salgan al paso o esquivarlos, y además se van a añadir, si es que no los hemos visto ya antes, unos zombis que también nos persiguen como los perros pero que al ser más lentos son muy fáciles de esquivar. Así mismo con cualquier arma podemos matarlos.

Ahora ya tenemos el mapa del bosque completo o sea que sabemos las localizaciones del lugar y podemos recorrerlo mirando el mapa en cada intersección a la vez que andamos. Ojo que las armas y el mapa son incompatibles. Cada vez que miremos el mapa deberemos desarmarnos y hacerlo en un lugar sin enemigos o el inventario se negará a enseñárnoslo.

Nuestro primer objetivo es llegar a la cabaña de Asgaya, pero él no estará aquí si no tenemos el mapa completado. Si antes no recorrimos todo el mapeado del bosque ahora deberemos hacerlo antes de poderlo encontrar. Lo hablamos y seguimos el recorrido ahora en dirección a Parr House. Una vez aquí vamos detrás de ella, a la derecha, y entramos por el pequeño caminito que vemos.

Aquí usamos el Parrs Twana y descubrimos un nuevo camino. Seguimos por el centro y llegamos a una nueva casa. Entramos por la puerta de la derecha sin escalera. De la chimenea cogemos una nota de un diario. Vamos por la puerta de la izquierda y al pie de la escalera al sótano cogemos la segunda nota del diario. Regresamos a la habitación de la chimenea y a su izquierda, en la estantería, cogemos cartuchos del baúl de abajo.

Salimos por la izquierda y luego por la siguiente puerta y subimos la escalera al piso superior. Entramos en la habitación de la derecha y cogemos el botiquín del baúl del suelo. Salimos por la siguiente puerta y quedamos frente a otra escalera. Antes de subir damos media vuelta y entramos en el lavabo del fondo de donde cogemos la tercera nota del diario y si miramos por la ventana veremos un fantasma.

Una vez muerto aparece Jonathan, el pastor y nos habla. Regresamos junto a Asgaya y, por si nos perdemos, volveremos a encontrar el búho que si seguimos nos llevará hasta su cabaña. Nos habla sobre el niño perdido y nos da un nuevo Twana. Antes de salir cogemos munición de los dos baúles y la hierba verde sobre la mesa que es un botiquín.

Regresamos a Coffin Rock (siempre encontraremos los mismo enemigos en estas idas y venidas por el bosque) y detrás de la roca encontramos un periódico (Wich Hunter's Journal) que leemos y vemos unos extraños símbolos que luego examinamos en nuestro diario ya que los hemos anotado.

Regresamos junto a Asgaya (el búho nos volverá a ayudar) eliminando más enemigos. Nos vuelve a hablar del Hec-Aitomix, de Othegwenhda y del osito Teddy. En resumidas cuentas debemos proteger ahora a Mary Brown del "Chico Sangrante" así que regresamos al pueblo inmediatamente con la ayuda del mapa y de nuestras armas.

Subimos un nuevo piso en dos tramos de escalera y llegamos a la azotea donde vemos más niños fantasmales y cogemos el cuarto trozo del diario. Al ir hacia la ventana examinamos los símbolos de la pared y cogemos un Twana real. Bajamos todas las escaleras hasta el sótano (están juntas una bajo la otra), en donde huyen unos personajes que estaban rodando una película, y del suelo cogemos un papel con un dibujo. En éste caso para salir de examinarlo, ya que quedamos frente a él, debemos apretar la tecla ESC.

Ponemos en marcha nuestro sensor de proximidad espectral y salimos de la casa. Deshacemos el camino andado hasta la entrada de éste nuevo lugar y vamos al Coffin Rock: izquierda, seguir el sendero, abajo, sendero, izquierda, sendero, y al final está la casa. Nos acercamos a la izquierda de la gran roca y encontramos el osito Teddy de Mary. Regresamos a la anterior casa y ahora vamos por el camino, al fondo a la derecha. Bajo la puerta de entrada (es un portal dimensional) a éste mundo usamos el Twana real y podemos regresar.

De nuevo en el mundo real nuestra intención será la de regresar a la cabaña de Asgaya usando la linterna cuando se haga de noche. Pero el mapa no funcionará para encontrar su localización y deberemos dar vueltas hasta llegar a un lugar en el que unos árboles nos prepararán una encerrona. Quedaremos atrapados en un claro del bosque sin salida posible y un gran árbol nos atacará. Éste será nuestro peor enemigo y nuestra más grande pesadilla. Es muy difícil vencerlo y sudaremos tinta a chorros. Evidentemente al ser un ser "agujereado" deberemos apuntar muy bien y esto es una dificultad añadida ya que muchas balas pasarán a través suyo sin hacerle nada.

Deberemos evitar sus ataques aunque no se moverá mucho del centro y es bastante lento. Veremos como de vez en cuando parece que se sienta en el centro, como si recargara energías, y será entonces cuando deberemos chutar las piedras que hay en el centro para tirarlas contra él. Esto en primer lugar.

Después hay que destrozarle las bolas rojas que tiene colgadas y también la especie de corazón que tiene en el centro. Sirve cualquier arma de tiro mientras tengamos puntería. Y con esto, que no es nada fácil, deberemos vencerlo aunque quizás también necesitemos algunos disparos extra por toda su estructura. De todas formas es algo horripilante y es donde perderemos el doble del tiempo de lo que nos durará ésta aventura.