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Blair Witch Volumen I: Rustin Parr

Blair Witch Volumen I: Rustin Parr

Blair Witch Volumen I: Rustin Parr - Burkittsville, día 2

La agente Doc Holliday deberá investigar los asesinatos que se están sucediendo en Rustin Parr. Indagando, descubrirá antiguas leyendas acerca de rituales malignos y se verá obligada a visitar lugares terrorificos así como enfrentarse a horribles criaturas.

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BURKITTSVILLE, DÍA 2

Despertamos en nuestra habitación del Motel donde recordamos todo lo sucedido. Sin coger ninguna arma de la maleta salimos fuera y vamos al Ayuntamiento. Al fondo hablamos con el Sheriff Bowers y luego con su ayudante. Salimos y vamos al restaurante. Hablamos con la camarera y aparece el Sheriff. Regresamos al Ayuntamiento y hablamos con Charlie Hobart, el ayudante del Sheriff. Nos da un mapa completo de Black Hills que examinamos dentro de nuestro inventario. Salimos y vamos a la escuela.

Entramos en ella y hablamos con la maestra, Suzanne Ascot, que tiene un aspecto lamentable y sangrante, a la que primero tenemos que despertar. Resulta ser la esposa del pastor y nos da un dibujo de Kyle Brody. Otra vez fuera cogemos el primer callejón a la derecha después del Motel y llegamos a la Mansión Brody.

Subimos la escalinata y hablamos con la Sra. Brody que tiene a su lado a su hijo, Hyle, que va escuchando. Regresamos a nuestra habitación del Motel y cogemos todo nuestro equipo. Vamos a la oficina del Motel y hablamos con el recepcionista para poder enviar un telegrama al Cuartel General para explicarles nuestros descubrimientos. Volvemos a hablarle de nuevo y salimos. Otra vez en el Periódico hablamos con el editor que nos da un dibujo.

Ahora, en la Sociedad Histórica, hablamos con el librero, Peter Durant, y nos da un libro sobre cosas sobrenaturales de la región. Vamos a la mesa del fondo y lo leemos tomando notas. Cuando acabamos le devolvemos el libro y le hablamos. Regresamos a la Mansión Brody y al pie del primer escalón cogemos una nota que leemos en nuestro inventario. En la Iglesia hablamos con el pastor, Stephen Ascot. Vamos a la gasolinera y entramos en el almacén que hay en ella para hablar con el dependiente.

Regresamos a la escuela y vamos a su parte derecha, donde abrimos la valla y entramos en el bosque. Seguimos el sendero adelante y llegamos a Parr House. (No se ve nada). Seguimos adelante y al ver el río al fondo giramos a la izquierda. Adelante, vamos arriba, bordeamos el río y al final bajamos al sur. Adelante, izquierda en la intersección (iremos viendo algunos perro) e izquierda otra vez.

Izquierda de nuevo y todo al fondo. Abajo y seguimos el sendero hasta el final. Abajo y en la intersección vamos a la izquierda. Adelante, izquierda al final y adelante. En la siguiente intersección vamos abajo y luego a la derecha. En la nueva intersección vamos a la derecha, todo adelante y en la nueva intersección seguimos recto. Vamos a la derecha en otra intersección y llegamos a las ruinas de una casa completamente quemada, donde lo examinamos todo aunque no hay nada que ver.

Salimos de la casa por donde hemos venido y empezamos a andar. Al final se hace de noche y deberemos usar la linterna. Debemos ir hacia la parte más al sur. Uno de los senderos de la pared rocosa del sur nos lleva a un lugar donde oímos unos extraños ruidos que grabamos con nuestro Audio Recorder. Para más exactitud veremos unas extrañas marcas en el suelo y en ellas tiramos una foto. Vuelve a ser de día y seguimos hacia arriba. Giramos por el primer sendero a la izquierda y llegamos a Coffin Rock. Miramos un poco y ya tenemos suficiente para regresar al Motel.

Ahora debemos desandar lo andado y acabaremos completamente perdidos. Pasará bastante rato pero al estar perdidos del todo encontraremos un búho. Debemos seguirlo todo el rato, (no perderlo, aunque nos espera brevemente) y nos llevará hasta una cabaña. Entramos en ella y hablamos con un viejo indio llamado Ascaya Gigagei que además nos da un aparato de visión sobrenatural. Salimos y regresamos al bosque. Ahora si que debemos volver al pueblo, pero con solo mirar el mapa de nuestro libro de notas enseguida sabremos el camino, ya que al ir andando se ha ido anotando el recorrido en él.

Referente a los enemigos que nos vamos a encontrar siempre por estos bosques hay de varios tipos. El primero de ellos son los perros negros. Éstos nos van a seguir y perseguir con que lo mejor es matarlos de una vez por todas. Podemos usar cualquier arma o el palo eléctrico que no gasta municiones. También veremos una especie de árboles que se mueven. (¿O serán calaveras escorpiones gigantes?...).

Para matarlos debemos dispararles en las bolas rojas que cuelgan de ellos, o pararlos con el palo electrificado y luego disparar a las bolas rojas con más precisión. Si no eliminamos sus puntos rojos revivirán siempre. El último tipo de bichos es uno que parece semi transparente y que aparece y desaparece. Estos dos últimos podemos esquivarlos corriendo. A este podemos también dispararle con cualquier arma. Siempre que podamos lo mejor es esquivarlos y seguir el camino. Evidentemente nos saldrán en gran número, no uno solo, pero generalmente vendrán de uno en uno.

Bien... consultando el mapa llegamos de nuevo al sendero que nos lleva al pueblo. Aquí hay que hacer un nuevo inciso. La parte izquierda inferior del mapa corresponde a la parte derecha superior, y la parte derecha inferior va con la parte izquierda superior.

Realmente la parte inferior del mapa del bosque es la continuación de la superior por su lado derecho. También hay que tener en cuenta que todo el bosque parece igual y muchos de sus trozos parecen ser los mismos, como cuando llegamos a las partes del río, pero son varias partes diferentes y así nos complican más la vida por no haberse inventado gráficos diferentes. Ya veréis que el bosque se va cargando por trozos con lo que ya denota que son partes diferentes.

Cuando finalmente llegamos a la entrada del pueblo, que en el mapa queda algo más a la derecha de donde se señaliza el pueblo, vemos que una gran piedra nos cierra el paso. Seguimos el camino arriba y al final vemos la auténtica salida al pueblo, pero unas ramas nos impiden el paso. Aparece un enorme escorpión al que debemos matar (la mejor arma es la escopeta de radiación) y que cuesta bastante y una vez muerto se apartarán las ramas y podremos llegar de nuevo al pueblo andando el sendero final.