Octubre de 2001, esa es la fecha que esperamos todos los aficionados a los simuladores de vuelo civiles, ya que en ese mes aparecerá Flight Simulator 2002 con interesantes novedades. Al contrario de lo que ocurrió en el salto de Flight Simulator 98 a 2000, nada hace suponer que esta nueva versión necesite también una actualización del ordenador, más bien al contrario ya que el motor gráfico es una evolución del empleado en Combat Flight Simulator 2 y que tan buenas críticas recibió en su día. Así que si todas las novedades son buenas y aparentemente no hay defectos, sólo falta descubrir si merecen la pena para los pilotos de la versión 2000 o podemos prescindir tranquilamente de ella. Y si es imprescindible, ¿para qué versión empiezo a ahorrar? ¿la normal o la profesional? Intentaré resolver esas dudas. Flight Simulator, lo miremos por donde lo miremos, es un mito. Un mito cuya fama crece con el tiempo, aunque también ha tenido algún momento bajo, como el de finales de 1999, cuando apareció Flight Simulator 2000. El programa era maravilloso, pero no había ordenador (ahora, dos años después, creo que tampoco) capaz de soportar toda la carga de cálculo a la que le sometía el "programita". Otros simuladores como Fly!, Flight Unlimited, Pro Flight o X-plane, pese a ser superiores en algún aspecto, no han tenido la inmensa aceptación de Flight Simulator. ¿Por qué? Muchos por nostalgia, ¿quién no se ha comprado un disco de música de un grupo del que era un auténtico fanático, aunque ya no le guste tanto, sólo por el hecho de tenerlos todos?, también puede ser por la distribución, X-plane no se encuentra en estanterías y los Flight Unlimited y Fly! cuesta más encontrarlos que F.S. Y por último, la marca, si vas a regalar un simulador de vuelo y no tienes ni idea, una de dos, o compras el más barato o compras el Flight Simulator. Tampoco podemos olvidarnos de la inmensa colección de ficheros que hay en Internet para modificar y actualizar aviones del Flight Simulator, es verdad que también hay para los demás simuladores, pero la proporción puede ser de 9 a 1 a favor del F.S. Este avance se ha realizado basándonos exclusivamente en comentarios de nuestro reportero que acudió al gamestock y al E3 y pudo verlo en acción y en la entrevista que realizamos a Bruce Williams y que podéis ver en la sección de artículos. Así que al no haber podido comprobar la fluidez de los gráficos o efectos visuales, tendremos que creernos lo que nos cuentan.Gráficos y sonidos Llegamos al temido apartado de los gráficos, más que temido, respetado por la tremenda decepción de la versión anterior, por mucho que digan hay que probarlo en NUESTRO ordenador para poder comparar en igualdad de condiciones. Nunca se saben exactamente las características del ordenador que llevan a las ferias para mostrar el producto Lo que es seguro es que el motor gráfico es una evolución del empleado en CFS2, así que si tienes el Combat Flight Simulator 2 y te funciona de maravilla, no parece que tengas motivos para preocuparte. Ahora, que si te encuentras en el otro lado... ya va siendo hora de que te compres una tarjetita 3D, mejor hacerlo ahora porque gastarte, justo cuando se acercan las Navidades, 30.000 en una tarjeta gráfica y más de 10.000 en el F.S. puede destrozar cualquier bolsillo.
La diferencia gráfica es notable, no sólo por el rendimiento (que aseguran es muchísimo mejor) sino por los detalles y cantidad de objetos que aparecen en el escenario. Las líneas de costa de Combat Flight Simulator 2 se ha importado a FS 2002, y también se han mejorado los ríos y carreteras, consiguiendo unos escenarios más creíbles y menos poligonales. Sombras arrojadas de los objetos (edificios, árboles, aviones) sobre el terreno y también sombras propias del terreno, la cara norte de las montañas aparecerá más oscura y los barrancos y acantilados se verán más reales al estar oscurecidos. Además los tonos de los objetos y sombras dependerán de la hora del día, más claros y neutros al amanecer y más rojizos al atardecer. Y esto también es aplicable al interior de la cabina, un entorno en 3D que permite su completa visualización con todos los controles, botones y mandos, las palancas y cuernos incluso arrojarán sombra sobre los paneles dependiendo del ángulo de incidencia de los rayos solares. Y lo mejor de todo es que los controles funcionan desde esa vista, todo al alcance del ratón de forma cómoda. El principal culpable de la abismal diferencia gráfica de la versión 2002 es el generador automático de escenarios. El sistema de escenarios de Flight Simulator 2002 incorpora información detallada de cada una de las zonas del escenario sobre el que se vuela (dividido en cuadrículas de 2km x 2km). Así, el simulador detectará si la zona es agrícola, industrial, comercial o residencial, si es desértica o tiene abundante vegetación y actuará en consecuencia añadiendo granjas, edificios de oficinas, fábricas, árboles y casas al entorno. Pero no lo hará de forma aleatoria ya que cada vez que volemos por esa zona, podremos ver los mismos objetos que en anteriores pasadas. De esta forma, los objetos dotan al escenario de un mayor realismo consiguiendo que la sensación de profundidad y velocidad llegue a unos niveles bastante superiores a los de la versión anterior. Los desarrolladores advierten que tanto para la cabina virtual como para el generador automático de escenarios es imprescindible contar con una tarjeta 3D. ¡Como si para el resto del juego no hiciese falta!. Flight Simulator 2002 incorporará también algunos de los efectos de luz heredados del Combat Flight Simulator 2, así como otros detalles como las estelas que dejan en el cielo los reactores o el humo de los neumáticos al tomar tierra ¿? (Tengo más de 600 horas de vuelo en FS 2000, lo cual ya son unas cuantas, pero creo que nunca he visto el tren de aterrizaje durante una toma). ¿Alguno ve las ruedas habitualmente mientras aterriza? Y ahora otra cosa interesante, ¿cuántas veces pulsáis la tecla W en un pequeño vuelo con la Cessna por ejemplo? Ya veréis como eso se soluciona en la siguiente versión porque contará con los mini-paneles, una forma de mostrar el indicador de actitud, el de velocidad, el inclinómetro y el altímetro ocupando una parte ridícula de la pantalla y permitiendo contemplar las alucinantes vistas del exterior (o no tan alucinantes pero necesarias a la hora de aterrizar) En cuanto a los sonidos, pues no es que sea un experto y consiga diferenciar los aviones por el ruido de las turbinas, pero si los programadores dicen que los sonidos son grabaciones de aparatos reales tomadas desde varias posiciones (exterior, cabina, pista) tendremos que creérnoslo. Y, como en la vida real, todos los aviones hacen ruido, así que podremos oír a los demás cuando en el aeropuerto pasen cerca del nuestro. Los avisadores de urgencia y averías se han grabado a partir de grandes simuladores reales, tampoco es plan de coger un 747 y hacer burradas para que salten las alarmas.Otra de las mejoras corresponde al sonido provocado al invertir los motores, ahora es mucho más real (más brusco y fuerte).Aviones Además de los aviones de la edición profesional de la versión anterior, se incorporan a los hangares otras tres máquinas, la avioneta de entrenamiento más utilizada del mundo, (Cessna 172S Skyhawk SP), un aparato que hará las delicias de los más aventureros, ¡¡ya no se necesitan aeropuertos!! (Cessna 208 Caravan con flotadores) y la aeronave más solicitada de los últimos tiempos, el enorme Boeing 747-400. Sobre la Cessna pocas cosas nuevas se pueden decir, todo lo visto en la C182 es aplicable a este modelo: manejable, cómoda, sencilla, y segura, aunque no tanto con viento racheado. El modelo de Cessna 208 con flotadores abre un nuevo mundo. En la versión 98 de Flight Simulator se incluían los principales aeropuertos del mundo, en la siguiente versión se dio un salto espectacular al incluir más de 20.000 aeropuertos (no falta prácticamente ninguno, sólo pequeños aeródromos). Y en la versión que esperamos para Otoño, cogen impulso y se preparan para el cuádruple salto mortal con 12 tirabuzones, ¿para qué necesitamos aeropuertos? la experiencia de despegar y tomar... amerizar (no creo que se diga "tomar agua") es algo nuevo y pone al alcance del piloto un montón de nuevos escenarios por explorar. Tiene que ser divertidísimo hacer vuelos rasantes entre los atolones de la polinesia o intentar posar el avión suavemente en el lago de la Casa de Campo, o en Nilo, o... Una cosa curiosa es el detalle con el que intentan hacer las cosas, en este avión, por ejemplo, cuando dejamos de deslizarnos suavemente (naturalmente dejando la estela de los patines sobre la superficie) por las tranquilas aguas de un lago, notaremos un ligero vaivén producido por las pequeñas olas, exactamente igual que si estuviésemos en un pequeño bote. La tercera novedad y no hay que ser un lince para apostar que será portada de la caja y buque insignia de esta nueva versión, es el Boeing 747-400. Para quien no lo haya probado todavía en versiones anteriores, hay que decir que este TRASTO es MUY GRANDE, si estás acostumbrado a las carreras de Fórmula 1 o Rallies y notas lenta de reacciones a la Cessna o al mismísimo Mooney Bravo, llévate un despertador para volar con el 747. Es lento de reacciones como él solo (también me comentan que hay un Galaxy por ahí de similares características). No puedes pretender "meterlo" en pista en las últimas 5 millas, con este bicho tienes que ir alineado a la pista desde 15 millas antes. Al menos eso es lo recomendable si no quieres que el pasaje te manche la bonita tapicería. Y después de la satisfacción inicial por ver este monstruo en nuestros hangares, nos llega la mala noticia que nos comenta Bruce Williams en la entrevista, "No habrá FMS...buscamos un punto justo entre nivel de detalle y jugabilidad", respuesta con la que no estoy en absoluto de acuerdo. Si hubiese únicamente una versión lo entendería, pero habiendo dos, una para PROFESIONALES y otra normal, lo lógico es que en la versión profesional estuviese el avión recreado hasta el más mínimo detalle. Para el Flight Simulator 2000 existe un modelo de este avión realmente espectacular el 747-400 de Phoenix Simulations (automatizado al 100%). Aquí, el mero hecho de arrancar los motores supone una secuencia de 20 interruptores y botones que hay que accionar para que empiecen a sonar las turbinas ¿demasiado complicado? Sí, ¡¡pero es que es así!! si no quieres realismo, te compras la edición estándar y listo. Bueeeeeeno, ya me calmo, a ver si hay suerte y la próxima versión nos sorprende en este sentido. Extras de la versión 2002 estándar La principal novedad de este apartado en la versión estándar es la inclusión de controladores virtuales con los que podremos comunicarnos a través de menús, al estilo de los juegos tácticos en los que se dan órdenes con combinaciones de teclas. Nuestra llamada la contestará por voz el controlador (en inglés, eso sí) mientras aparece una línea con la traducción al español (exactamente igual el informe meteorológico que puedes recibir en el ATIS de la versión 2000). Éstas órdenes del controlador serán especialmente útiles si en un día nublado no disponemos de cartas de navegación para el aeropuerto de destino y tampoco tenemos las frecuencias de los VOR's, NDB's o ILS's También podemos solicitar permisos para encender motores, rodar hasta el punto de espera de la pista, entrar en cabecera de pista y alinear o despegar (supongo que será así y no simplemente autorización para despegar, es difícil dar tantos detalles sobre algo de lo que se ha recibido un montón de información parcial, confusa e incluso a veces contradictoria, pero esperemos que así sea). Acabo de comentar que las voces estarán completamente en inglés (excepto los nuevos y modificados tutoriales de Rod Machado) pero cuando salga el kit de desarrollo se podrán modificar todas (sin que nadie se haga ilusiones, por lo visto hay varios paquetes de voces y se comenta que tienen más de mil archivos de sonido cada uno. Serán los típicos de one, two, hundred, alpha, bravo.... para que luego juntando veinte, treinta o cuarenta archivos salga un mensaje medianamente coherente (algo del estilo a lo que tienen los de terra en el teléfono de incidencias de adsl, por si alguien ha tenido la desgracia de probarlo ;oD) Los escenarios, aviones y aventuras creadas para Flight Simulator 98 y 2000 funcionarán en la versión 2002. De todas formas, el programador de aventuras ha sido mejorado para que sea más fácil y cómodo hacer unas nuevas.Para terminar Vale, todo eso está muy bien, pero si me gasto otras 5.000 ptas por la edición profesional, ¿qué recibo a cambio? La edición profesional de esta versión sí puede considerarse algo totalmente diferente de la estándar y no limitarse a unos cuantos aviones y poco más como en la versión 2000. La edición profesional está enfocada EXCLUSIVAMENTE a los que se mueren por volar, si vas a dedicarle menos de 300 horas al simulador, te has equivocado de caja. Además de dos aviones nuevos (el Beech Baron 58 y el Cessna Grand Caravan) se incluyen paneles IFR (Instrumental Flight Rules) para cuatro aviones (Cessna 172S, Cessna 182S, Mooney Bravo y Baron 58); un editor de la dinámica de vuelo para cambiar o actualizar las características de los aviones; el programa gMax de Discreet, para crear o modificar los escenarios o aviones fácilmente, como si lo hiciésemos con el 3D Studio Max; y lo más apetecible, un sistema de instrucción real gracias al cual una persona, conectada a través de red local o Internet puede ver lo mismo que el alumno-piloto y guiarle durante una aproximación, provocar daños en su avión para comprobar cómo reacciona o cambiar las condiciones meteorológicas para ver hasta dónde puede llegar el piloto. Ya quedan menos de seis meses para poder probarlo a fondo y ver cómo están resueltos esos pequeños detalles en los que todavía están trabajando. El gran miedo que tenemos todos viene del lado técnico, ¿qué máquina necesitaremos para poder volar decentemente? Por curiosidad acabo de echar un vistazo a la caja del FS 2000 y... ¿sabéis qué equipo mínimo pide? ¡¡¡¡Pentium 166 con 32 MB de RAM y 50MB libres en disco duro!!!! ja, ja, ja, ja .... esperad, que me seco las lágrimas y sigo... ja, ja, ja... ¡¡¡¡y lo mejor de todo es que pone que la tarjeta aceleradora 3D es opcional!!!! En fin, ya sabéis que no tenéis que hacer ni caso a lo que aparezca en el lateral de la caja del FS 2002, si no estáis convencidos de que funcione correctamente en vuestro equipo, esperad a que lo analicemos os contemos qué tal va. 15.000 ptas. es un precio como para pensárselo mucho.