Atlantis II - Irlanda

Tras la apasionante aventura de la primera entrega, vuelve una aventura clásica a nuestras pantallas.

IRLANDA

Aparecemos en la verde Irlanda, somos un monje, el hermano Felim, nada más aparecer en este mundo el hermano Liam nos pide que vayamos a ver que le ocurre al hermano Finbar, salimos de la iglesia y nos dirigimos al camino, encontramos al hermano Finbar, con el que intentamos hablar, volvemos junto a Liam y le contamos lo que hemos visto, hablamos con él de todo. Ahora debemos encontrar cinco trozos de cráneo.

Antes de salir de la iglesia, en la estantería que está junto al tapiz.
Vamos al huerto, cerca del hermano Finbar y cogemos la horca. Nos dirigimos al lateral de la iglesia que tiene la escalera, subimos al tejado por ella, miramos por el agujero y usamos la horca sobre la cruz para tirar el hueso al suelo. Entramos en la iglesia y cogemos el trozo de cráneo de delante del altar. Damos un paseo, al llegar junto a las ovejas, buscamos entre las piedras y hallamos otro trozo.

Vamos a las colmenas y en la entrada de la central hay otro hueso.
Nos dirigimos a la guarida del zorro, le molestamos un poco para que se marche y cuando escuchemos a las gallinas, vamos al pozo, junto a la iglesia y tras la gallina del suelo encontramos el último trozo.

Vamos a las chozas que están junto a la iglesia, de la más cercana al camino de salida al prado, cogemos un cántaro, nos dirigimos a la entrada de la iglesia, y usamos el cántaro en el rostro lloroso que hay en la pared (si pulsamos sobre el rostro, sin nada, volveremos a la nave).

Vamos al escritorio, cogemos la pluma que hay en el lapicero y acercándonos al libro, usamos la pluma para entrar en él. Hablamos con Dian y con el rey Nuada (dos veces), salimos del libro por la pared que tiene la palabra EXIT.

Usamos la pluma sobre el rey Nuada para dibujarle la espada, entramos nuevamente en el libro y la cogemos. Salimos del libro y nos dirigimos al lateral de la iglesia, miramos las marcas de la pared. Vamos a hablar con el hermano Liam (una vez que hallamos entrado en el libro se habrá marchado a una de las chozas que hay junto a la iglesia).

Después de haber hablado con él de las marcas nos dará una llave. La usamos en el cofre que tenemos justo tras de nosotros. De su interior cogemos el cuchillo y la vitela, usamos la vitela sobre el hermano Liam y le preguntamos sobre todos los árboles, apuntamos los signos de los que terminen en asteriscos (fresno, roble y sauco). Vamos cerca del montículo y miramos la piedra que tiene el caballo grabado. Entramos en el montículo y colocamos los cinco trozos de cráneo en la calavera: aparecerá el rey Ailill.

Para conseguir que nos hable usamos el cántaro con agua sobre él; hablamos con Ailill y cuando nos lo pida le damos el cuchillo. Vamos al lateral de la iglesia que tiene las marcas y, usando el cuchillo, ponemos las marcas de los dos árboles que crecían junto a la iglesia (roble y sauco). Usamos el cuchillo sobre la espiral y cogemos el bastón.

Nos dirigimos a la piedra del caballo y la golpeamos con el bastón. Vamos a hablar con el rey Ailill del caballo.

Salimos del montículo y nos dirigimos a la derecha, miramos hacia las colmenas y esperamos a que llegue el caballo para cogerlo (si no lo consiguemos a la primera volvemos a golpear la piedra y a ir a ese punto para cogerlo). Cuando tengamos el caballo en nuestro inventario, nos dirigimos al agua y usamos el caballo sobre ella. Ya podemos montar el caballo que nos llevará a la isla del Mirlo.

Intentamos hablar con el poeta y nos silbará, entre los cinco mirlos cliqueamos sobre aquel que creamos que es igual al del poeta y volvemos a hablar con él, deberemos responderle con tres mirlos correctos para que deje de silbar y hable con nosotros (los sonidos del poeta, y los de los cinco mirlos cambian de una partida a otra). Hablamos con Fintan (el poeta mirlo) de todo, cuando nos dé la varita de zahorí nos dirigimos al centro de las ruinas y, usamos la varita sobre el suelo, hasta que te aparezca el cursor de actuar, hincamos la varita y aparecerá un pozo. Entramos en él hasta ver la torre de cristal y salimos.

Volvemos a hablar con Fintan, el cual nos dirá que Airmid podría ayudarnos. Volvemos al monasterio (usando el caballo) y entramos en el libro. Le hablamos a Dian del poeta y le preguntamos su hija Airmid. Salimos del libro y hablamos primero con el rey Ailill y después con el hermano Liam. Cuando nos haya dado la cruz de Brígida nos dirigimos al tapiz de la iglesia y colocamos la cruz en el cielo. Debe aparecer Aine, si no aparece probaremos a poner la cruz en otro sitio del tapiz.

Hablamos con la diosa Aine de todo, volvemos a entrar en el libro y hablamos con Airmid. Ésta nos dirá que ha perdido su salmón; salimos del libro y usamos la pluma sobre Airmid para dibujarle el salmón.

Volvemos a entrar en el libro y a hablar con Airmid; cuando nos dé el salmón, salimos del libro y usamos el caballo para volver a la isla del mirlo. Entramos en el pozo, y usamos el salmón cuando veamos la torre de cristal. Una vez que tengamos la torre en nuestro poder volvemos al libro y se la damos a Dian, cuando la coloque en el suelo usamos la espada de Nuada sobre ella para romperla; cogemos la mano y se la damos al rey Nuada, junto con la espada. Salimos del libro y de la iglesia. Nuestra recompesa será otra piedra triangular.

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Volvemos a la nave y colocamos la nueva piedra triangular, y la siguiente para el próximo viaje.

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