Vikingos

Vikingos

Vikingos - CD 3

La taberna apestaba a humedad, a cerveza barata y a sudor. Los gritos de pavor de un cliente no habitual al ser informado de que no se trataba de un bar "de ambiente" y que tampoco se podía sintonizar la MTV quedaban medio ocultos por los rudos cantares sobre cariño a las cabras. Aqui empieza todo.

CD 3

GROENLANDIA

[Eldgrim] Una vez conseguimos llegar a Groenlandia, tras convencer a la tripulación que habían confundido a Pamela Anderson con una morsa, debido a su estado de frenesí causado por la abstinencia típica en los marineros...

[Hjalmar] Dicho de otro modo, a mi me amputaron la mano y a los demás les salieron callos...

[Bárbaro toma nota mental de no embarcar con este par, por si las moscas...]

Hay que ir hacia la parte del fiordo y recoger el cerdo. Luego ir a la herrería [importante, aquí haced esto al pie de la letra porque hay un fallo en el programa]. Una vez dentro, hay que dar al tipo que está al lado de Beiner el cerdo y recoger las bolas de knattleir, la pila del sacrificio, las maderas que hay a la izquierda y sobre todo la viga para hacer los bancos del estadio, que está al lado de la viga de la propia herrería. Si salís ahora sin la viga de marras, ya no se puede recoger y el juego no puede terminarse. ¿Está claro?

Una vez hecho esto, puede irse a la sala del Jól para retar a Ragnar el feo apestoso dándole la bola de knattleir.

Tras lo cual, será preciso regresar a la herrería donde pueden recogerse los patines y tablones de abedul. Colocar en el "tun", donde antes estaba el cerdo, las vigas y los maderos. Aparece un árbitro [curioso, en ese idioma es "gilli"] y entonces hay que usar la pila del sacrificio en el lago helado.

Buen momento para regresar donde está el barco anclado, y hablar con Thorgeist. Se recoge la proa y se echa encima del trineo para que la trasladen al terreno de juego. Queda entrar en casa de Ingolf, hablar con él, recoger el bate que hay encima de Hjalmar [no el que tiene Ingolf] y darle bate y patines a Hjalmar para empezar el partido... tras haber usado al árbitro Gilli en el cuerno ceremonial que está a la izquierda de las gradas.

Durante el partido es preciso llegar a doce tantos, para lo cual lo fácil es seleccionar el golpe fuerte en lugar del preciso, y conseguir tres bases [parece que si queremos hacer las cuatro, Ragnar siempre llega para apoderarse de todos nuestros puntos, mientras que si sólo tratamos de batear fuerte y coger tres bases, a cada jugada quedaremos 3 - 1] en cada embate. Cuidado: si no bateamos tres veces seguidas, Ragnar se lleva otro punto adicional.

RAGNAROCK

[Eldgrim] Luces de colores, ruidos estrepitosos, aromas nauseabundos y los posesos muertos llegados del Infierno Helado moviéndose frenéticamente anhelando saciar su sed de sangre con víctimas apropiadas...

[Bárbaro] Me recuerda una disco...

[Hjalmar] ¿Se puede saquear y violar ?

[Bárbaro] Sólo a los clientes...

Saeun ha invocado a los ejércitos de las tinieblas para hacer caer el caos una vez Ingolf ha fenecido víctima de un ligero corte afeitándose los pelillos de la nuez. Hay que "recoger" a Saeun y a Hjalmar. Luego hay que meterse en el barco funerario, abrir el cofre y recoger las varillas. También en ese lugar es preciso recoger el martillo de Thor. En el fiordo se puede recoger una lanza, en la herrería los consejos de Eldgrim [hay que darle las varillas] y el barril de cera, y en la sala del Jól se pueden recoger una espada y un hacha de guerra.

De vuelta al puerto, hay que usar el barril de cera para taponar la salida fantasmagórica del barco funerario [los zombies desaparecen pero son reemplazados por un gigante de descomunales dimensiones], luego hay que usar el martillo de Thor en el espacio entre Hjalmar y los dos soldados para deshacerse del gigante.

Queda rodear a Saeun. Algo complicado de explicar, pero intentaremos haceros un pequeño boceto. Fijaos, antes de empezar, que no todos los movimientos son posibles desde cada punto. Algunas veces no es posible el movimiento en alguna diagonal, y otras, en los extremos, sólo hay unos pocos movimientos posibles.

Para continuar, queda claro que hay que arrinconar a Sauen en uno de los cuadrados extremos, dado que en el centro es muy difícil. Por otro lado, Sauen siempre se mueve tratando de poner en jaque a tus vikingos. Procura siempre que los vikingos cercanos a Sauen tengan a compañeros detrás suyo para cubrir los posibles saltos de Sauen, que sólo puede saltar encima de uno cada vez. Ahora, comentemos las imágenes.

Desde la formación de apertura, seleccionamos el vikingo situado en el extremo superior derecha [por ejemplo] y le movemos primero arriba a la izquierda y luego izquierda buscando quedar enfrentado con Sauen.

Luego hay que ir moviendo el resto de vikingos hasta colocarlos en una formación parecida a la mostrada en pantalla. Cada vez que movamos a uno de ellos, Sauen tratará de liquidar a alguno de los vikingos, por lo que es preciso analizar dónde se coloca para prever su próximo salto e impedir muertes de vikingos. Fijaos que con esta formación los vikingos pasan a controlar casi todo el centro, pero Sauen aún puede pasearse por la una de las líneas que va de una punta a otra del tablero.

Se colocan unos vikingos para que actúen de pivotes en las esquinas inferiores del gran rectángulo. De ese modo, al colocar vikingos posteriormente en los centros de los cuadrados izquierdo y derecho, se hace presión a Sauen en los puntos de las esquinas. Sauen deberá colarse en uno de los cuadrados, el superior [donde de momento no hay quien la rodee] o en uno de los extremos [donde fenecerá fijo].



Véase cómo Sauen se fue a intentar "cascar" el pivote de la esquina inferior derecha del cuadrado derecho. Al hacerlo, se han ido trasladando vikingos desde el cuadrado central al derecho, y del inferior al central para tapar los huecos. Sauen no puede matar a ninguno de los vikingos, pero puede todavía tomar las de Villadiego y escapar por la línea grande superior que no dominamos. Ahora tocará bloquear esa línea.


Estas dos pantallas muestran cómo obturar la retirada de Sauen. Primero deslizamos el vikingo que estaba en el centro del cuadrado izquierdo para que se sitúe en la esquina inferior izquierda del cuadrado superior. Sauen puede matarlo, pero...

...maniobramos a los vikingos para obturar la salida del cuadrado derecho. El vikingo del centro del cuadrado central ya no cubre las espaldas de nadie, así que le colocamos en la esquina superior derecha de ese cuadrado, y hacemos avanzar al otro vikingo para que le cubra las espaldas. De nueve casillas del cuadrado derecho, los vikingos dominan seis, y desde ninguna de las tres que domina Sauen puede atacar a los vikingos. ¿Cómo se la apuntilla?

La puntilla viene haciendo avanzar la formación de vikingos aprovechando que desde los tres sitios a los que aún puede moverse Sauen no pueden atacarse más que dos casillas, y nunca a la vez. Hay que esperar para avanzar a que Sauen no esté en la esquina, dado que entonces podría matarnos un vikingo e incluso escapar airosa, pero como se ve en la formación hay cuatro vikingos ociosos que pueden moverse para "pasar el turno".

VINLAND

[Eldgrim] Tanto hablar me ha dado sed...

[Bárbaro] Toma, el orinal con mis muestras de fluidos tomados de mi polla para la revisión bimensual de enfermedades venéreas...

[Hjalmar] ¿Ese poso, a qué corresponde?

[Bárbaro] No es un poso, diría que son grumos...

[Hjalmar] ¿Y el aroma dulzón?

[Eldgrim] ¿Hidromiel?

[Bárbaro] Muestras de concentrado varonil. Supongo.

Hay que ir moviendo los baúles que el esforzado vikingo va descargando con gran movimiento de polvo y sudores por su parte. También hay que ir moviendo las cajas de herramientas. Todo ello hasta encontrar la maza de Ingmar. Una vez encontrada, se pasa al escenario siguiente, se abre el cofre para recoger la runa y se aporrea el horno usando la maza para encontrar la estela. Se coloca la runa en ella y luego los caracteres se colocan tal y como se indica en el gráfico.

VALHALLA

[Eldgrim] Así que ya veís, no estoy como un dios pero soy un dios.

[Bárbaro] Bueno, bueno, Eldgrim... y la walkiria esa... ¿es virgen como se cuenta por ahí?

[Eldgrim] ¡¡Atrás, mero mortal!! Deja sus orificos sanos y salvos de tu lujuria incontenible.

[Bárbaro cogiendo el postizo de Hjalmar y partiéndolo en la cabeza de Eldgrim]

Es preciso "recoger" al caballo de Odin, a Eldgrim-Odin-Wotan y a la walkiria con problemas para encontrar ropa íntima. Luego es preciso volver al "campo" y recoger a Hjalmar. El último enigma se plantea: se coloca el caballo sobre el disco, a la walkiria en el Valhalla [círculo superior], a Odin en Asgard [debajo de Valhalla] y a Hjalmar en Midgard [disco central]. Ahora hay que regresar a la pantalla inicial, pues nos faltan por recoger a cuatro personajes o grupos de personajes: los tres zombies, Sauen, Ragnar y la chica de quien Hjalmar está enamorado. Luego regresa donde el disco [si ahora falla, no pasa nada, y puede colocar a todos los personajes tranquilamente] para poner a cada uno en su sitio: a la chica hija de la india en Midgard, a los zombies en el Niflheimr [el disco inferior] y a Ragnar y Sauen en el disco por debajo de Midgard, es decir, o sea, Utgard.


THIS IS THE END
MY ONLY FRIEND
THE END

Juego instalado y resuelto el día 23 de Diciembre de 2K por su majestad imperial, su excelencia en excedencia El Bárbaro. Documento de solución redactado a mano de hierro por El Bárbaro entre el 27 y el 28 de Diciembre del mismo año.

Para usar adecuadamente esta solución, póngase como música de fondo el éxito de Nine Inch Nails "Fist Fuck". Para leer adecuadamente esta solución, échese uno abundante colonia en los ojos. Para oler adecuadamente esta solución, no se ventile la habitación en quince días. Versiones PDF, MP3 y XML de este fichero no disponibles por el momento. Todos los copyrights no son tuyos, así que pasa de copiar esta solución. Si no deseas que te mandemos a Eldgrim a que te explique lo que hicimos Hjalmar y yo cuando pillamos a la walkiria cambiando las ruedas de su VolksWagen.

Recorrido dedicado a Félix El Incansable. Aquél que curra cuando los demás están de vacaciones.