
Vikingos
Vikingos - CD1
La taberna apestaba a humedad, a cerveza barata y a sudor. Los gritos de pavor de un cliente no habitual al ser informado de que no se trataba de un bar "de ambiente" y que tampoco se podía sintonizar la MTV quedaban medio ocultos por los rudos cantares sobre cariño a las cabras. Aqui empieza todo.
CD 1
A REUNIR PASTA
[Eldgrim] Naturalmente me ofrecí rápidamente a ayudar a Hjjalmar y Haraldsson, pero mis caros honorarios les impusieron ciertas problemas de intendencia y logística, que dada la restricción presupuestaria y el objetivo de déficit cero, con crecimiento sostenido de la economía y tasa de inflación baja, derivó en un serio problema de política macroecónomica, que solventamos haciendo unas exportaciones de servicios que nivelasen las tiranteces de la demanda interna.
[Hjalmar] Sí, salimos a saquear y a violar por ahí.
[Bárbaro] ¿Saqueabais tumbas como Lara Croft?
[Hjalmar] No, saqueábamos y luego les mandábamos a la tumba.
Haraldsson, padre adoptivo y putativo de Hjalmar, padece una extraña enfermedad, o trance, cuya naturaleza exacta los chamanes locales no alcanzan a comprender, explicar o entender, por lo que realizan abundantes sacrificios a los dioses y se flagelan a si mismos viendo telebasura navideña en abundancia.
Haraldsson, que podrá ser bárbaro pero no tonto, decide pedir ayuda al famoso, poderoso y feo que tira de espaldas Eldgrim, pero éste, cual futbolista portugués, decide reclamar el oro y el moro [bueno, a los moros los deja tranquilos, pero pide hasta bacalao de Islandia el zagal] por sus servicios curativos. ¿Qué es preciso hacer?
Tras cliquear con la tecla derecha sobre Haraldsson, lo que sirve para aclarar que quiere que le den una espada para dibujar un mapa [nada de pajas, somos recios y viriles nórdicos], podemos alcanzar el mapa, una vez se le alcanza la espada que encontraréis por ahí cerca . Hay que ir recogiendo una larga lista de personajes: de la pantalla de la casa de Haraldsson, a Hjalmar y al Jarl inglés Ornolf. Luego, en la calle, encontraréis a un halconero, a un escultor, a un cazador lapón que habla fatal, a Ingirid la tejedora y a un agricultor danés. Luego, en la factoría, a Unn el pescador, a Sven el minero, a Ogmund el trampero [procurad no jugar al póker con él] y a Thorgeist [procurad cliquearle tras accionar la grúa de contrapeso del puerto]. Una vez reunidos todos estos sospechosos, la cuestión está en colocarles en el lugar adecuado para que recojan las mercancías y tributos que son necesarios para satisfacer la paga de Eldgrim.
Personaje
Hecho todo esto, hay que cargar el bajel con destino a Kiev para que traiga al pesetero del chamán, para lo cual hay que poner en él halcones islandeses, pieles de oso blanco, colmillos de morsa y vadmál: este tejido es preciso fabricarlo: para ello, se recoge la lana, se mete en el taller y se obtiene el tejido. Finalmente, es también preciso incluir un relicario cristiano, y un disco de Mocedades... que nooooo, que no hace faltaaaaaaa....
LA ARMADA INVENCIBLE
[Eldgrim] Naturalmente, tuvimos que establecer un sistema de transporte que fuera a la vez práctico, veloz y seguro para cruzar las procelosas aguas del Mar del Norte en época estival, para lo cual tuvimos que reunir materias primas, fuerza de trabajo y unas mentes preclaras que dirigieran el cotarro, a lo cual me ofrecí a cambio de algunos emolumentos extra.
[Bárbaro] ¿Siempre larga tanto?
[Hjalmar] Pues anda que tú.... ¿Salimos a violar y matar por ahí?
[Bárbaro] En Navidades está mal visto. ¿Una partida de Quake?
[Hjalmar] Mejor una de Blade. Tú serás el enano con cuernos...
Tras la llegada de Eldgrim, cuyos pies desprenden un aroma harto insoportable, Hjalmar decide cambiar de aires [nunca mejor dicho] aunque sus planes se ven enturbiados al comprobar que tanto Haraldsson [que es su padre adoptivo, putativo y un pesado de narices] como Eldgrim [¡no hay modo de librarse de él!] se apuntan al bombardeo viajero.
Pero antes de nada, hay que hacer un knorr, y no nos referimos a un plato precocinado en sobres, de esos a los que El Bárbaro se ha vuelto adicto.
Por cierto, si hay algún cocinero en paro que quiera practicar artes culinarias gratis entre el respetable...
Prosigamos el relato: en la calle nos encontramos con un artesano muy ocupado en realizar el "guindaste", especie de polea que no responde al nombre aparente del aparejo; y un tejedor que quiere hacer una vela, pero no tiene prisa. En la factoría ya hay más acción: hablamos con Haraldsson para saber qué hay que hacer. De entrada, lo adecuado parece dar faena al herrero y al leñador.
Herrero: primero recogemos el mineral de hierro y lo usamos sobre el vago de la pala [Sven] para que lo lleve al herrero, que trabaja en el interior del chamizo de la izquierda y que resulta ser... pues la herrería. Acto seguido, penetramos en el sancta sanctorum del herrero [la herrería, joder, la herrería]. Pulsad sobre Sven dos veces para hacerle currar. Hablad con el herrero Beiner. Recoged "remaches de metal", la eclisa de metal, el ancla y la veleta.
Madera: recoged el hacha y dádsela a Thorgeist. Este se va a la "cantera" forestal. Colocadle en el árbol de la izquierda. Luego colocad al aserrador que está cerca haciendo el vago a cortar los troncos de la derecha. Se obtienen tablones de pino y troncos de roble. Se recogen ambas materias primas, y luego se habla con el contramaestre sobre los sostenes de Claudia Schiffer y otros detalles de la construcción naval.
Astillero: empieza el ENIGMA 2 en todo su esplendor esperpéntico. Tras entregar troncos y tablones [2/20] en la casa del fondo, hay que colocar en el sitio adecuado [si no, el juego simplemente no hace caso, así que no podéis terminar construyendo un consolador por más que os empecinéis] la tablazón, las tracas, las varengas, las vigas, los remaches [ver lo dicho sobre el herrero] y la eclisa de proa [8/20]. Luego se coloca la última tablazón como la designa el juego, el suelo y la carlinga [11/20]. De la entrada de la herrería recogéis alquitrán para colocarlo en el barco [12/20] que es botado, por lo que hay que echar el ancla [13/20]. Ahora regresamos a la calle, ya que el "guindaste" y el timón han sido terminados, y colocados contra la pared del tejedor. Se recogen ambos, igual que el mástil que encontraréis en la "cantera" forestal, y la verga también... Se colocan así: guindaste, mástil, verga y timón [17] Tras esto, hablamos brevemente con Haraldsson, vamos a su casa, recogemos la lámpara incandescente que deslizamos hacia la parte superior derecha de la pantalla y recogemos los remos perdidos. Metemos los remos, la veleta en lo alto del mástil, y ya podemos ir a buscar la vela al tejedor, tras lo que sólo resta colocarla. Ha costado, ¿verdad?
Sentémonos un rato a descansar...
PERDIDOS EN ALTA MAR
[Eldgrim] Mmmppppfffp mmmmmpfpfpfpfp
[Bárbaro] Así, con el calcetín dentro de la boca, tu compinche me parece más simpático.
[Hjalmar] Pero ese calcetín... ¿no habrá sido usado a la manera "American Pie"?
[Bárbaro emite una risa canina, para desesperación de Eldgrim]
Para navegar hasta Islandia las cosas se complican un poco más. Necesitamos unos cuervos, lo que nos lleva a recoger unos cercanos al knorr en la pantalla de la factoría. ¿Cómo se llega a Islandia? Veamos las instrucciones...
Todo recto hasta las Shetlands
Virar a estribor
Lanzar cuervos y seguirlos
Divisar las ballenas [seguirlas]
Mirar el cielo y seguir aves marinas
Llegar a las costas islandesas, encontrar boya
¡¡Bienvenidos a Dyrhólmar!! ¡¡Carrascal tampoco sabe pronunciarlo!!
En la práctica, tiramos recto cuatro veces contemplando la serena espalda de Haraldsson. Éste afirma que las costas avistadas son las Shetlands, aunque me recuerdan las Islas Cardonerienses, pero qué se le va a hacer, "donde hay patrón no manda marinero". Viramos a estribor [a la derecha, jodeerrrr] rodeamos las islas [recto, izquierda, recto] siguiendo recto unas cinco veces hasta divisar las ballenas [en caso de duda, lanzar antes los cuervos para confirmar la dirección del viaje... de hecho, puede llegarse por otras rutas]. Las ballenas nos hacen rectificar la ruta: estribor, recto, recto y se divisan las costas islandesas.
Haraldsson así lo declara, y además, pide girar a babor [izquierda, joooodddeerrrr], recto tres veces y giramos a estribor para mirar la costa... ¿veis la boya? Pues todo recto, desembarcamos y cambiamos el CD...