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Reah - Disco 5: La Ciudad Inundada

El lugar es alguna base secreta militar, de localización indeterminada, en un tiempo desconocido. De todos modos, ante un portal interdimensional se encuentran dos personajes. Aqui es donde empieza tu aventura

Actualizado a

DISCO 5 - LA CIUDAD INUNDADA

-Jovar, salimos del fuego para ir a parar a un caldero repleto de agua.
-Se me van a mojar los atributos masculinos... venga, llévame a caballo...

A explorar el terreno
Situación:

De entrada, lo conveniente es que os deis una vuelta para iros familiarizando con el entorno.

Según llegáis, tenéis a mano derecha una especie de cesta, que parece una especie de ascensor estilo Robinson Crusoe. Podéis subir a ella, y hasta accionar una manivela, pero nada sucede. Mirando hacia abajo, descubriréis que hay una cadena con un candado que ata a la cesta al suelo.

Abandonad la cesta, y a mano izquierda se encuentra el taller del teñidor. Necesitan fuego para trabajar. Bueno, tomad nota.

Nuevamente, llegáis al cruce de las pasarelas, y tomáis el camino que queda [el de la izquierda] y luego otra vez a la izquierda, donde llegáis a una gran puerta enrejada, cuyo mecanismo de apertura es accionado por una palanca, que de momento parece no funcionar. Así que mejor nos olvidamos del asunto de momento.

Sólo queda explorar el poblado, así que empezamos a subir escaleras. Cerca de una especie de mirador nos encontraremos de un tipo bastante anglosajón que parece ir tan de culo como el resto de personajes.

En la dirección opuesta de ese piso o terraza, y mirando hacia el lago central, hay unas escaleras. Bajando por ellas, encontramos una muchacha nativa, muy preocupada porque quiere disponer de ropa recién teñida, así que nos da un paño.

A teñir tocan
Situación:

Si una dama os pide un favor... ¿qué haríais ?


Pistas:


Parece claro que habrá que ir hasta el taller del teñidor.

Claro es también que el aprendiz es algo corto de entendederas, así que deberemos teñir la tela nosotros solos.

Hay que prender fuego.

Usando una lupa.

Los rayos de luz son desviados por los espejos.


Solución:


Veamos. Hay cuatro espejos, pero sólo hay que retocar dos. El que está cerca de la entrada, al lado de esa especie de lavabo, debe girarse hasta que apunte a una jarra que hay en el suelo. Luego, de los del fondo, sólo hay que trastear con el que queda en el centro, de modo que enfoque al taburete. La lente debe ser enfocada, colocándola hacia el centro [tiene cinco posiciones: arriba, abajo, derecha, izquierda, centro]. Id al fondo, tirad de la cortinilla, y hey ! presto ! ya tenéis el fuego hecho.

Para aquellos de vosotros con problemas de interpretación, hemos colocado estos gráficos para que os ayuden a esclarecer cómo se realizan las acciones descritas anteriormente. Si tenéis problemas de visión, pulsad encima de las imágenes para verlas ampliadas. ¿No somos un primor? ¡Cómo que no!


Espejo del lateral
Espejo central del fondo
La lupa de la chimenea

Situación:

¿Pero cómo tiño la ropa?

Solución:

Sólo hay que colocar la ropa en la chimenea.

Postdata: si no queréis regresar más tarde, desde otro CD, a este lugar, recoged de los estantes del fondo una botella con tinte rojo.

Situación:

¿Qué hago con la tela ?

Solución:

Pues devolverla a la dama, que os entregará un bonito medallón de magia criogénica [convierte en hielo toda el agua que toca... útil para saber el grado de 'rebajamiento' del whisky de garrafa] pero no os larguéis sin echarle un vistazo a la tela que acabáis de teñir... la que acaba de colocar en la puerta de su casa.

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Cesta y puntos
Situación:

Bueno, si antes no se os ha aparecido, es un buen momento para volver a la puerta enrejada, donde hallaréis a nuestro amigo, la aparición rutilante del alquimista espeluznante. Esta vez, la pista que os da debe ser interpretada de este modo: hay que subir al globo.

Pistas:

Bueno, preguntando se llega a Roma, ¿no?

Necesitáis una llave.

Un manojo.

Solución:

Tras deambular un rato preguntando a todo el mundo si alguien tiene la llave del maldito candado, para lo cual es menester haberlo examinado primero, llegará un momento [la segunda vez que es interpelado] en que el tipo anglosajón del mirador os dará una llave. ¿Tan fácil es ? Pues no, puesto que esa llave no es del candado, sino del maestro teñidor. Pero su aprendiz, que decide irse a pasar unas vacaciones al otro lado del lago, nos cambia la llave por un manojo de ganzúas que su amo ya no necesita. Así que nos vamos con ellas hasta la cesta, las usamos en el orificio del candado... le damos a la manivela...

Hay flechas pero no hay indios
Situación:

Es bueno recordar que estáis aquí arriba para abrir cierta puerta enrejada. Por otro lado, el alquimista nos aconseja no usar el ascensor para bajar... porque tendríamos que volver.

Pistas:

¿Habéis probado a disparar las ballestas? ¿Y a cambiar los ángulos de giro ? ¿En todas las posiciones ?

Solución:

Id disparando [cambiando la posición cada vez] desde la ballesta de la izquierda hasta que veáis que la rueda dentada gigante gira una posición. Ahora id a la otra ballesta, y haced lo propio hasta que veáis alzarse y caer los dos pistones. Volved a la otra ballesta, y volved a tirar usando la misma posición [la rueda volverá a girar] y de vuelta a la derecha, usando otra vez la misma posición [los pistones vuelven a accionarse]

Nota: por posición no me refiero a que hagáis posturitas. Me refiero a las seis posiciones que tiene la ballesta, que son cambiadas con el selector de la derecha. En cada partida, cambian.

Una vez hecho todo esto, váis hacia la puerta enrejada, accionáis la palanca y la puerta enrejada se abre, para conduciros hasta... otro disco.