Reah - Disco 4: El Largo Viaje

El lugar es alguna base secreta militar, de localización indeterminada, en un tiempo desconocido. De todos modos, ante un portal interdimensional se encuentran dos personajes. Aqui es donde empieza tu aventura

DISCO 4 - EL LARGO VIAJE

Soles, lunas y otros dibujitos
-Menuda caminata... oyes, ¿qué le echaste a la cantimplora...? ¿no era agua?
-¿Agua? No, hijo, no. Vodka. Que en el agua fornican los peces. El agua es para refrescar el tintorro.
-¿Será posible? ¿Querías matarnos al cruzar el desierto?
-San Chichi siempre bebe después de las comidas, yo sigo su sacro ejemplo.

Situación:

Hemos llegado al oasis. Sobre el agua hay una especie de molino parado. Alrededor del oasis hay cuatro casas sobre cuyas puertas hay dibujos que cambian si pulsamos sobre ellos.

Pistas:

Fijaos en lo que dice el alquimista cuando lleváis un rato dando tumbos por el oasis.

Solo nos interesan el Sol y la Luna, los demás dibujos están de relleno

En cada puerta hay que poner un dibujo distinto

Solución A:

Desde el lugar en el que empezamos al llegar al oasis, si nos movemos hacia la derecha, hay que poner como dibujos sobre las puertas: en la primera el sol, en la segunda el sol a la izquierda y la luna a la derecha, en la tercera la luna, en la cuarta la luna a la izquierda y el sol a la derecha.

Esto activa un mecanismo en el oasis que nos traslada a otro lugar.

Solución B:

Fijaos en cómo cambian los distintos símbolos al ir cliqueando encima del frontispicio [o triángulo] situado sobre el portal [o puerta]. Siguen un cierto sentido... primero uno, luego el otro. Cada portal apunta hacia un punto distinto de la rosa de los vientos. Así pues, el enigma se resuelve encontrando primero qué puerta mira hacia el Sol [no hay casi sombras], y luego colocar el resto de símbolos en el mismo sentido en el que cambian en el triángulo... ¿dosel ? La Luna no es el círculo relleno, por cierto. Se coloca en la puerta que queda en la sombra, o en la penumbra oscura más bien. Los otros dos... si a la primera no acertáis, colocadlos al revés. Que conste que la Luna indica "a la sombra" o dónde está, y el Sol... OK, no me enrollo más.

El bosque tropical
Situación:

Estamos en un bosque. Avanzamos hasta llegar a unas edificaciones de madera, giramos a la derecha y vemos una cabaña junto al agua en la que no podemos entrar de momento. Giramos otra vez a la derecha y vemos a una chica, que nos cuenta que hay más gente pero no se atreve a irse de allí. Nos dice que podemos investigar la cabaña y también un templo. Dicho templo lo podemos encontrar siguiendo el camino que nos trajo hasta aquí, y yendo hacia él veremos a los lados tres pilares que emiten sonidos, cada uno con un dibujo distinto en su parte de atrás.

La combinación del cofre

Situación:

Dentro de la cabaña encontramos un esqueleto, junto al cual hay una tablilla con signos de colores. Al lado hay un cofre con una combinación de cuatro ruedas que se mueven arriba y abajo.

Pistas:

Los dibujos en la tablilla están descolocados

En el cofre solo hay una combinación en la que aparecen los cuatro dibujos de la tablilla y con el mismo color

Cada rueda mueva a otra, por lo que hay colocarlas en cierto orden.

Solución:

Hay que colocar las ruedas de forma que presenten de, izquierda a derecha, las figuras de la tablilla por el siguiente orden: la blanca, la verde, la roja y la azul.

Ampliar

Hay que colocar primero la segunda rueda, después la cuarta, después la primera, y finalmente, girando esta una posición arriba y abajo sucesivamente, se ira moviendo la tercera hasta quedar la última en la posición deseada y abriéndose el cofre, del cual conseguimos una calavera.

Frío, calor y lluvia
Situación:

Vamos al templo y vamos al fondo. Encontramos una calavera sobre un pedestal. Al lado hay otro pedestal vacío. Ponemos sobre este nuestra calavera. Esto activa un panel con 16 figuras.

Pistas:

Hay cuatro tipos de figuras, tres de ellas coinciden con las que había en los pilares.

Pulsando sobre ellas se consiguen sonidos

Hay que buscar las figuras que emitan el mismo sonido que el pilar cuyo dibujo coincidía con dicha figura, esto produce ciertos fenómenos.

Solución:

Hay que pulsar sucesivamente sobre las figuras que emitan el mismo sonido que su pilar correspondiente, esto produce viento fuego o agua, dependiendo de cada figura. Si pulsamos entre medias una que no produce el sonido deseado hay que volver a empezar, por tanto conviene ir apuntándolo. Se trata de producir fuego, después viento y después agua. Esto derriba la pared del fondo y accedemos a otro lugar.

No estoy seguro de si siempre es la misma secuencia, pero aquí esta la mía como ejemplo: Había un pilar que decía algo así como "nusku", y su dibujo era algo que me recordaba a un caballo con el pelo de punta. De los cuatro dibujos de este tipo en el panel, tres decían "nusku" al pulsar sobre ellos. Pulsando sobre los tres de manera consecutiva al fondo aparecía fuego. Otro pilar tenía dibujado una especie de tigre y decía "enli" y había tres de estos supuestos tigres que al pulsarlos decían eso, haciéndolo de manera consecutiva se producía viento. Finalmente otro pilar tenía dos serpientes dibujadas y decía "enquí". En el panel dos de las serpientes decían lo mismo y producían agua. Por tanto, numerando las figuras del panel de izquierda a derecha y arriba a abajo había que pulsar: 3, 8, 13, obteniendo fuego, después 4, 9, 14, aparecía viento, finalmente 15, 1 hacía caer agua y se destruía la pared.

Marcas en las rocas
Situación:

Estamos en otro paraje campestre. Aquí es fundamental reconocer el terreno muy bien ya que hará falta moverse rápido por él. En ciertos lugares podemos mirar hacia abajo y en ellos encontramos rocas con marcas. También encontramos en dos ubicaciones junto al agua unas máquinas. Una tiene dos puntos de interés, una barra lateral y una rueda. En la otra máquina encontramos una palanca que se puede poner en la barra lateral de la primera, y si la giramos se levanta un puente pero este vuelve a caer. Hace falta algo más. En otra parte del bosque encontramos una gran roca con una marca.

Pistas:

La gran roca nos está bloqueando el paso.

Lógicamente, la marca de la gran roca está relacionada con las marcas de las pequeñas.

La marca de la grande cambia si hacemos algo.

Hay una roca pequeña en el lugar donde hemos aparecido en este último paraje, tras atravesar el templo. Otra está siguiendo desde aquí hasta cerca de una playa en la que no hay nada. Otra junto a la roca grande. La última antes de llegar a la maquinaria del puente hacia la izquierda, también junto al agua y a un puente roto.

Solución:

Miramos la roca grande, buscamos la pequeña que tenga el mismo símbolo y la pulsamos, volvemos a ver el nuevo símbolo que ha aparecido en la grande y lo buscamos para pulsarlo. Esto hay que repetirlo con las cuatro rocas pequeñas. El problema es que hay un tiempo limitado y si tardamos habrá que volver a empezar.

También se puede hacer mucho más rápido, si no nos ha dado tiempo y hemos tomado nota de las dos primeras, de la siguiente forma: Miramos la roca grande, vamos a las dos primeras en el orden correcto y las pulsamos (ya sin pasar por la grande). Después nos la jugamos con una de las otras.

Si acertamos solo hay que acabar con la última, y si no ya sabemos el orden correcto y lo podemos hacer de un tirón desde la roca grande.

Tampoco en este caso estoy seguro de que siempre sea la misma serie, si es así, la mía ha sido: La primera la que está junto a la playa vacía, la segunda junto al agua y el puente roto, la tercera la de la entrada, y la última la que hay junto a la roca grande

Finalmente la roca grande desaparece y podemos acceder a otra máquina, en su interior, en una rueda, cogemos una pieza que colocamos en la máquina del puente levadizo. Usamos la palanca y ya podemos cruzar el puente

Próximo dolor de cabeza: vámonos al disco 5.