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Reah - Disco 2: La Extraña Ciudad

El lugar es alguna base secreta militar, de localización indeterminada, en un tiempo desconocido. De todos modos, ante un portal interdimensional se encuentran dos personajes. Aqui es donde empieza tu aventura

Actualizado a

DISCO 2 - LA EXTRAÑA CIUDAD

-Mira lo que has hecho, pervertido miope.
-La culpa es tuya, no haberme empujado, cacho mamón.
-Jodó cuanta arena.
-Esto me recuerda el Riven... ngngngngngng !

Tras unos intercambios efusivos de opiniones que les causan algunos moratones superficiales y la pérdida de parte de las respectivas dentaduras, ambos personajes se deciden a colaborar para tratar de salir de este mundo denominado REAH. Premio al que encuentre con qué rima REAH.

La puerta
Situación:

La puerta de la ciudad está cerrada y el cerrojo tiene muchas posiciones posibles.

Pistas:

Daros una vuelta por los alrededores de las murallas y encontraréis la combinación.

Fijaros en los relojes solares

El dibujo de cada cerrojo se corresponde con el animal de cada reloj, concretamente con sus cuernos, y la sombra a la que apuntan es el signo que hay que poner en el centro del cerrojo.

Solución:

El tablón del cerrojo de arriba hay que moverlo 4 posiciones a la izquierda
El tablón del cerrojo del centro hay que moverlo 2 posiciones a la derecha
El tablón de abajo hay que moverlo hasta que se abra la puerta. No sabemos la posición exacta previamente porque en su reloj correspondiente no había sombra. Esta posición cambia en cada juego.

La ciudad
Situación:

Justo al entrar en la ciudad, en la pared de la izquierda, en una fuente, cogemos un trozo de porcelana con forma de campana. Nos damos una vuelta por la ciudad y descubrimos que no entendemos lo que dice la gente. En el centro hay un gran templo en el que no podemos entrar. También vemos una fuentes con tres cabezas que hablan, tres grifos por las paredes y un carro que se puede empujar.

Pistas:

Tranquilos, no es que la gente hable en inglés y a los programadores se les haya olvidado poner subtítulos. Más de uno habrá pensado ¿por que no iría a clase más a menudo? Simplemente no se les puede entender. Esto se soluciona con la fuente que habla.

La entrada en el templo se consigue con los grifos y el carro.

Las fuentes políglotas
Situación:

Cada cabeza repite una palabra, y esta se puede cambiar pulsando sobre ella.

Pistas:

Cada cabeza mira hacia un lugar concreto.

El lugar a que mira cada cabeza tiene su propio sonido.

Solución

Hay una cabeza que mira hacia unas campanas. Hay que pulsar sobre ella hasta que diga algo así como: "DIM BOM, DIM BOM..."

Hay otra que mira hacia la zona donde está el carro, y el carro emite un sonido al moverlo. Entonces tiene que decir: "TOC TO, TOC TO..."

Si andamos hacia la pared donde mira la última oiremos sonido de viento. Por tanto habrá que hacer que diga: "SSU, SSU,.."

Unas cuantas vueltas por la ciudad
Nos recorremos la ciudad y hablamos con todo el mundo. Si intentamos salir de la ciudad, un tío sin camisa nos dice que todo está muy seco fuera y no podemos salir. En la puerta del templo un tipo con pinta de monje nos cuenta su vida y nos dice que a ver como conseguimos entrar en el templo.

En otro sitio un barbas (os dais cuenta de como se parece a Edward G. Robinson) nos cuenta que es mercader y nos invita a entrar en su casa. Si lo hacemos veremos en el centro del local una báscula. Podemos cambiar la pieza de porcelana por una de las pesas de plomo. Si intentamos coger el agua el mercader no nos deja porque vale su peso en oro.

Hay tres callejones en la ciudad. Uno de ellos conduce al patio de una vivienda.

Sobre una mesa hay un mapa que, de momento, se ve borroso. Tras la mesa hay una puerta en la que una chica dice que le traigamos un jarrón del mercado. Este jarrón lo encontramos a la izquierda de la casa del mercader. Se lo llevamos a la chica y esta nos invita a entrar. En su casa vemos un patio al fondo. Antes de entrar en él vamos a otra habitación que hay a la derecha, con un gato en una cama. En un punto se puede mirar hacia abajo, y en una cesta encontramos una lupa. Otra vez frente al patio, si giramos a la izquierda vemos una mesa y sobre ella un libro que podemos examinar.

La entrada al templo

Ampliar

Situación: Salimos de la casa y, en el patio exterior, consultamos el plano de la ciudad que hay sobre la mesa. Ahora lo vemos con más claridad gracias a la lupa. Se aprecian tres ubicaciones de las que salen flechas. Cada una de ellas apunta a tres tubos con tres agujeros cada uno, y cada uno de estos tubos tiene uno de los agujeros marcados.

Pistas:

Las ubicaciones se corresponden con grifos y los tubos representan flautas.

Los grifos aparecen unidos en el mapa por unas tuberías.

Desde la puerta de la ciudad y mirando hacia el templo, si giramos a la izquierda y avanzamos dos veces, encontramos el primer grifo. El segundo lo encontramos, siguiendo hacia la izquierda, en el callejón que hay al lado del carro móvil.

El tercero se encuentra en la pared exterior del templo y junto a las fuentes parlantes.

Los grifos chirrían al girarlos.

Los agujeros de las flautas se corresponden con notas musicales. La de arriba es la más aguda y la de abajo la más grave.

Solución:

En el primer grifo, girándolo, hay que hacer que chirríe la secuencia: agudo, grave, medio
El segundo: grave agudo grave, y el tercer grave, medio, agudo.
Y poco más que decir, afinar el oído hasta que oigáis salir gas del grifo. No es muy complicado. Si vuestro oído es tan malo como el mío (que está un poco deteriorado después de años oyendo Heavy Metal a volumen máximo, y a mayor volumen todavía a los vecinos protestando) solo hay que probar cosas hasta que salga, y no tarda en salir.

Cuando de los tres grifos sale gas hay que empujar el carro móvil, esto hará estallar la pared y podremos entrar por el boquete al templo.

Desde aquí se puede acceder ahora al templo, o hacer la parte siguiente.

¡Oro!, ¡Oro!
Situación:

En el patio de casa de la chica encontramos varios paneles de piedra con extraños signos dentro de cada uno de ellos. También hay en el patio un caldero con una rejilla encima. Al acercarse la primera vez aparece el tipo del templo y nos cuenta que es su taller de alquimia.

Pistas:

Necesitamos oro para cambiárselo al mercader por el agua y poder abandonar esa ciudad.

Los alquimistas intentaban crear oro a partir del plomo. Perdían el tiempo, pero tal vez en este lugar haya otras leyes físicas y sí se pueda.

Hay que activar ese caldero para convertir nuestra pesa de plomo en oro, con la ayuda de la piedra filosofal.

Todas las pistas que vamos a encontrar están en el libro del interior de la casa.

En el libro se encuentran números dentro de figuras geométricas.

También se habla en el libro de otro número mágico, que libera la fuerzas de las piedras, es el 44.

Las figuras geométricas de los números del libro coinciden con las figuras geométricas de los paneles del patio.

Hay que sumar 44 y dentro de los paneles encontrar el número 44

Solución: Desde la entrada del patio, mirando hacia el propio patio, y bordeando este hacia la derecha, encontramos los paneles correspondientes al 8, al 4 y al 32 (que suman 44), en 2º, 3º y 4º lugar respectivamente. Dentro de estos hay que marcar el número 44. Solo queda probar con los dos signos que se repiten en los tres paneles para ver cual corresponde al 44.

Vamos al caldero y usamos la piedra filosofal si ya hemos pasado por el templo. Si no, ya podéis ir.

Finalmente vamos a la casa del mercader y le cambiamos el oro por la cantimplora. Salimos de la ciudad, tiramos a la izquierda, después desde el reloj a la derecha y nos adentramos en el desierto