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Mundodisco

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Mundodisco - Acto III

Ponte en los zapatos de Rincewind en el fantástico mundo de Terry Pratchett.

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ACTO III

Aparecemos en la puerta de la ciudad y en el recuadro clickeamos en los tres objetos y para salir le damos al signo "igual". Así tenemos tres ideas de lo que necesitamos para convertirnos en un buen héroe. Hablamos (todo) con el guardia de la puerta y con el de la izda. (volver a señalar el re cuadro que aparece.

Vamos a Sombrío, hasta la choza y usamos escalera para entrar. Examinamos la bolsa y cogemos un cuchillo. Salimos recogiendo la escalera. Vamos a la calle y entramos en la barbería donde cogemos el librito (agenda de citas) y las tijeras. Salimos y nuestro siguiente objetivo en la plaza. Hablamos con el vendedor ambulante ("escurridizo") que nos dará una bolsa de san guijuelas. Justo en el tenderete de al lado cogemos un huevo, la serpiente del suelo y luego otro huevo.Entramos en el psiquiatra, examinamos la chica, el troll y hablamos con éste último. Salimos y volvemos a entrar. Ahora la primera silla está libre y hablamos con la chica. Usar el libro de citas con ella y nos firmará un autógrafo. Salimos y guardamos la agenda en el baúl. Entramos en nuestro inventario y usamos el fertilizante en la serpien te, usamos el almidón en la serpiente y así la convertimos en una bara.

Vamos a la taberna (Tambor Roto) y examinamos la botella verde de detrás del mostrador. Hablamos con el barman. Examinamos la botella verde otra vez y hablar con el barman. Nos servirá un vaso que al clikear en él po dremos coger un gusano.

Vamos al callejón y entramos en casa del alquimista. Hablarle (todo y por orden) hasta que se vaya. Cuando este fuera cogemos la caja de encima de la mesa (cámara de fotos con duende).

Ahora salimos al mapa y vamos al Pala cio, pero nos es imposible entrar esta vez..

Vamos a la Universidad y entramos en el comedor. Hablamos con todo y les hacemos todas las preguntas. Volvemos a la ciudad y vamos a la plaza donde hablamos con los viejos y la amazona. En la calle hablamos con el mendigo y con el de la juguetería. En la taberna hablamos con el matón de la en trada. Entramos y hablamos con el último tipo de la izda. (fanfarrón) y le damos una bebida. Hablamos también con el "ejeño". En la posada hablamos con los tres personajes. En el Sombrío hablamos con la puta de rojo. En el escondrijo llamamos a la puerta con la aldaba y nos dan una tarta de nati llas. En la puerta de la ciudad examinamos la caja y cogemos un barril de polvora. Hablamos con el guardia de la izda., señalamos los ocho objetos y salimos de esta pantalla con el igual ("=").

Vamos al Palacio. Estamos en la puerta y no podemos entrar. Entramos en el inventario del baúl y clickeamos en la bolsa de papel, con lo que sa camos unas sanguijuelas. Las usamos el guardia alto y ya podemos entrar. Vamos al baño y cogemos el cepillo que está a la derecha de la bañera es pumosa. Salimos al salón del trono y vamos todo a la derecha para entrar en las mazmorras. Vamos a las tres puertas y usamos el gusano en el cordel. Usar gusano atado en agujero y conseguimos una rata. Entrar dentro del inventario, clickear en la rata y se saca el disfraz, consiguiendo otro duende. Todo a la derecha, entramos en la cámara de torturas. Vamos hasta el esqueleto y cogemos un hueso. Usar manivela en Chucky (en su potro) y coger la espada.

Ahora ya podemos salir del Palacio e ir a la calle. Entramos en la ju guetería y examinamos el bote de cola que está sobre el mostrador.

Coger muñeco dinosaurio del montón. Usar hueso en bote de cola.

Vamos a la posada y usamos el hueso en el perro. Hablamos con el marinero. Hablamos con el tabernero y le damos un vaso de leche al marinero. Volvemos a hablar con éste y nos da un silbato.

De nuevo en la Universidad vamos a la cocina, donde cogemos una espátula. En la habitación del Archicanceller cogemos el sombrero, que guardamos y e xaminamos. En el comedor usamos la serpiente en el cayado de Windel Poons y en nuestro inventario usamos el mango de la escoba en la red cazamaripo sas. Volvemos a la ciudad y vamos directos al establo de libreas. Aquí usa mos el cepillo en el cacharro. Usamos el cepillo en el parachoques del ca rro. Examinamos el parachoques (botón derecho ratón). Vemos la matrícula y un anuncio al otro lado. Examinamos los dos carteles y salimos.

Vamos al callejón. Coger el cuchillo del baúl y ponerlo en nuestro inven tario personal (si no cabe sacar algo). Nos ponemos en la losa para llegar al tejado y vamos a la derecha para ver una escalera nueva. Usar el cuchi llo en ella. Bajar por la ventana del fondo, examinar la nueva escalera y meterla en el baúl. Cuando el asesino se caiga le hablamos y le diremos la matrícula del carro que lo ha atropellado ("No seas burro").

Salimos de la ciudad y vamos a la parte superior del mapeado, al "borde del mundo". Al llegar nos atrapa un bicho asqueroso pero los dioses nos de vuelven la libertad.

Vamos otra vez al borde del mundo ya que nos dejar en una de las islas y usamos silbato en nosotros mismos. Luego usamos las ce rillas en el petardo (que hemos sacado de los fuegos artificiales) y usamos éste en el loro. Cuado caiga usamos la red cazamariposas en él. Si ahora miramos en nuestro inventario veremos que hemos perdido el silbato, por lo que tenemos que encontrarlo y recogerlo. Usar el sombrero del archicanceller en el tenedor. Clickear en escalera de pañuelos que sale del sombrero y ba jaremos al lado derecho de la tortuga que guía nuestro mundo. El silbato está al lado derecho del caparazón. Cuando lo tengamos volvemos a subir por la escalera de pañuelos y guardamos el silbato en el baúl.

Una vez en la ciudad vamos a la posada y le damos el loro y el silbato al marinero. Luego le hablamos para saber donde hacen los tatuajes. Volvemos a salir de la ciudad y vamos a los bosques. Andamos hasta el pozo y habla mos con el barbero, al que, luego, le damos la agenda de citas.

De nuevo en la ciudad, entramos en la calle y vamos a la barbería. Debemos hablar con el barbero. Salimos y vamos a la plaza para hablar con el rapaz. Se pondrá a saltar y no habrá forma de cogerle la pegatina. Para no perder la costumbre, tirarle el tomate al burro que está preso en la pi cota.

Ahora vamos a una nueva localización dentro del mapa de la ciudad. Es el Refugio de Dragones de Lady Ramkin y está en el centro de la parte izda. del mapa de la ciudad. Llegamos a una verja y la abrimos sin problemas.

Vamos arriba y a la derecha para llegar frente a la entrada de la casa. Llamamos a la puerta con la aldaba y hablamos con la Lady.Vamos a la izda.(sendero) pa ra llegar a la parte de atrás de la casa, donde están las jaulas de los dra gones. Cogemos una correa y el clavo en que estaba sujetada. Intentamos co ger la roseta pero no podemos. Examinar todos los dragones poniendo especial atención a Mambo. Finalmente hablar con la Lady de todo y ver como cierra la puerta de la jaula y guarda la llave en su falda. Volver a la puerta princi pal y llamar con la aldaba. Inmediatamente salir disparados a la parte de a trás de la casa. Ahora la Lady ya no está y podemos coger la roseta.

Vamos a Sombrío hasta el mural donde estaba trabajando el albañil. Usamos la espatula en el mural y conseguimos una sombra de hollín. Vamos a la pla za y entramos en el callejón que hay detrás del vendedor ambulante. Es una pantalla con una especie de tren. Usar cuchillo en banda elástica con lo que conseguimos meterla en nuestro inventario.

Una vez fuera de la ciudad vamos a los bosques sombríos. Vamos todo a la derecha hasta la casa y entramos en ella. Examinamos todos los potes de po ciones y hablamos con la bruja sobre todo. Justo cuando se ponga bien para que le demos un beso usar la tarta de natillas en nosotros. Después coger la poción rosa (suero de la verdad) y examinar la lana del suelo. Siguien do el hilo de lana llegamos a un redil donde está pastando una oveja. Pri mero cogemos el mazo, después usamos la roseta en la oveja, entramos en el inventario del baúl y usamos el duende en la cámara de fotos y finalmen te usamos la cámara de fotos en la oveja para obtener una magnífica foto grafía.

Entramos en la casa por la compuerta de la izda. y sali mos para la ciudad.

Vamos a la taberna, entramos y vamos todo a la izda. hasta la viga. En nuestro inventario usamos la foto de la oveja con la del pulpo. Usamos el clavo en la viga y usamos el cuadro también en la viga. Hablamos con el tipo sentado ("fanfarrón"). Cuando cojamos las cervezas las guardamos en el baúl. Usamos la pócima de la verdad en las jarras. Finalmente le damos las jarras al fanfarrón.

Vamos a la plaza y andamos todo a la derecha hasta llegar al burro. Usa mos las tijeras en la cola y obtenemos un bigote. Luego vamos a la puerta de la ciudad y le hablamos al guardia sobre la espada. Salimos de la ciu dad y vamos al barranco. Este punto está en la cordillera central. Al lle gar al monje, este nos ataca y caemos a un profundo precipicio. Otra vez arriba usamos la alfombra en el monje para deshacernos de él. Entramos en la gruta de la derecha y cogemos la bufanda azul (venda para los ojos) de la izda., en el colgador. Usamos la venda en nosotros y lo dejamos correr porque no hay forma de pasar todas las trampas para llegar al fondo.

Vamos a la mina, en la parte baja de la cordillera y entramos. Seguimos todo a la izda. hasta llegar a un enano herrero. Le hablamos. Vamos más a la izda. hasta llegar a un segundo enano. También le hablamos y luego le enseñamos la espada.

Volvemos a entrar en la ciudad y vamos a la taberna. Hablamos con el bar man y bajamos a la bodega por la trampilla que hay todo a la izda. de la pantalla, aunque nos asustamos al intentar movernos y volvemos a salir.

Vamos a la posada y entramos en el dormitorio. Examinamos la puerta y vemos que hay alguien detrás. Clickear dos veces en la puerta para iniciar una conversación con ese algo que hay detrás y preguntarselo todo. Finalmente usamos el destornillador en la puerta ("hombre del saco") y le hablamos otra vez sobre todo. Volvemos a la taberna y bajamos a la bodega por la trampi lla (SAVE 15). Ahora ya podemos movernos puesto que el "hombre del saco" ha limpiado el lugar. Examinar todos los toneles y usar la jarra en el tonel de vino de bayas (arriba, centro). Esto lo guardamos en nuestro inventario y no en el baúl, ya que si lo ponemos allí, se nos lo beberá todo.

Vamos al callejón. Por un rato guardar la jarra de vino en el baúl para poder coger la cinta elástica, pero acordarse luego de volverlo a coger y ponerlo en nuestro inventario particular. Ponerse sobre la losa para alcan zar los tejados. Ir hasta la torre del fondo y usar la cinta elástica en la punta del asta. Así conseguimos coger el tatuaje del chiclé del rapaz. Baja mos a la calle por la ventana de siempre. Guardarlo todo en el baúl y reco ger el vino de este. Dentro del inventario del baúl, debemos clickear en la sobra negra para convertirla en "hollín".

Volvemos a salir de la ciudad y entramos en el templo. Atamos la correa al baúl y nos ponemos la venda. Así podemos llegar a una gruta con un gran diamante ("Ojo de Offler"). Usar monedero de nuestro inventario en arena y usar el monedero lleno de arena en la joya. Así la conseguimos aunque te nemos que salir por piernas.

Siempre fuera de la ciudad, ahora vamos a la mina y vamos hasta el segun do enano, el más alejado. Le damos la jarra de vino y luego la espada para que nos la afine.

Entramos en la ciudad y vamos al refugio de dragones. Pasamos directamen te a la parte de detrás de la casa por el sendero y hablamos con la Lady para que salga de la jaula.