Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Mundodisco

Mundodisco

Mundodisco - Acto II

Ponte en los zapatos de Rincewind en el fantástico mundo de Terry Pratchett.

Actualizado a

ACTO II

Volvemos a entrar en el granero y cogemos el destornillador de la pared. Lo guardamos en nuestro baúl y vemos que también hemos conseguido cuatro tesoros.

De nuevo dentro de la Universidad Invisible vamos hasta la biblioteca. Ir todo a la derecha, entrando por los pasillos y hablar todo con el "tipo sórdido", que lleva un plátano en la oreja. Examinar este plátano y volver a hablar con el tipo, pero solo usando el icono del plátano y el de adios. Le damos los cuatro tesoros y nos regala el plátano, que es de oro. Volver al mono bibliotecario y hablarle. Usar solo el icono de la "L" y el adios. Darle el platano de oro al bibliotecario. Volver todo a la derecha y entrar por la puerta de luz ("Espacio-L"). Cada vez que entremos por esta puerta retrocederemos en el tiempo, a la noche anterior. Después de entrar por la puerta L, aparecemos otra vez en la biblioteca siempre. Nos ponemos detrás de la estantería para quedar completamente tapados. Vemos a un ladrón que roba un libro. Fijarse por donde entra y sale el ladrón y de donde coge el libro. Clickear en "libro" y se abre una puerta (es la estantería). Ojo, que es todo muy negro y no se distingue muy facilmente. Entrar por esta puerta para salir al mapa. Mirar bien donde va el ladrón para seguirle sus pasos en el mapa.

El ladrón va a una localidad llamada "escondrijo", casi al lado del gra nero. Vamos nosotros también hacia allí. Al lado de la puerta hay una cañe ría. Clickear en ella para torcerla.

Ahora desde el mapa, vamos al parque, que está un poco más a la derecha del escondrijo, pero en esta parte izda. del mapa.

Usar rana en borracho (que somos nosotros mismos) hasta que deje de roncar y usar la red en la ma riposa.

Vamos a la calle, entrar en la esquina y aparecemos frente a la tienda del Troll. Coger el cacharro (pote de barro) y usar mariposa en poste de luz.

Volvemos al mapa y vamos a la Posada que está arriba a la izda, en el cua drante superior izdo. del mapa. Entramos por la puerta frontal, que es el dormitorio del tipo asustado de la taberna. Solo tenemos que intentar ir un par de veces a la derecha para asustarle.

Ahora debemos volver a nuestro tiempo, con lo que volvemos al mapa y nos metemos por el "agujero" que está justo al lado derecho de la Universidad. Salimos de la biblioteca y vamos a la cocina donde cogemos el saco de hari na de maiz.

Salimos de la Universidad y vamos al pueblo. Primero nos dirigimos a la posada donde entramos en el dormitorio y cogemos la sábana. Más a la derecha entramos en el baño, donde cogemos el gel de baño. Luego vamos a la calle donde entramos en la juguetería para coger un muñeco de Sta. Claus del montón. Entramos en el callejón al lado de la pescadería para coger la túnica del monje que está colgada para secarse. Finalmente vamos a la Te berna donde examinamos la botella verde de detrás del barmán, pedimos una bebida y nos guardamos el vaso. Después de todo esto debemos volver a la biblioteca de la Universidad y entrar por la puerta L y una vez en el pa sado atravesar la puerta que está en la estantería, como la otra vez.

Dentro del mapa debemos ir muy rápido al escondrijo de la banda, para lle gar antes que el ladrón del libro. Nos escondemos detrás de la valla y espe ramos a que llegue el ladrón. Cuando lo haga y se ponga a hablar en la puer ta usamos el vaso en la cañería de detrás de la valla para oir su conversa ción y la palabra clave. Una vez solos nos ponemos la túnica del monje y llamamos a la puerta. Entraremos en una reunión para invocar al dragón y reconoceremos a todos los asistentes.

Una vez fuera, guardamos la túnica en el baúl y al entrar en el mapa nos vamos a la posada. Entramos otra vez en el dormitorio y nos ponemos la sá bana. Intentamos ir a la derecha para asustarle de nuevo y una vez le te nemos totalmente atemorizado cogemos el joyero para descubrir la caja fuerte, aunque lo dejamos todo igual de nuevo.

Volvemos al agujero para pasar al tiempo actual dentro de la biblioteca. Salimos de la Universidad y vamos a la taberna para hablar con el tipo ate morizado. Ahora vamos a la plaza y entramos en el consultorio del Psiquia tra. Nos sentamos en la primera silla y esperamos. Hablamos con los dos an tes de entrar en la consulta. En el despacho del doctor, durante la conver sación cogemos dos papeles que van a parar directamente a nuestro baúl. Salimos a la plaza y volvemos a entrar al psiquiatra. Sentarse en la silla central y hablar con la chica que nos dará una nota. Salimos y hablamos con el vendedor ambulante ("escurridozo")usando el icomo del payaso. Le com praremos una rosquilla. Entrar en el callejón que hay justo detrás de él y esperar a que aparezca el pocero, darle la rosquilla.

Vamos a la calle. Entramos en la barbería (o peluquería o dentista o lo que sea de todos los trabajos que hace) y le damos la nota de la chica al barbero. Examinamos los aparatos y los usamos. Le sacamos un diente de oro al pobre pocero.

Ahora debemos ir al Palacio, pero los guardias no nos dejan pasar. Para lograrlo enseñarles uno de los dos papeles del psiquiatra. Una vez dentro hablar con los tres personajes que están haciendo cola.

Volvemos a la Universidad y en la biblioteca entramos por la puerta L para retroceder al pasado. Salimos a la ciudad y vamos a la posada, donde entramos en el dormitorio. Nos volvemos a poner la sábana para asustarle y examinamos el joyero donde conseguimos un pase.

Vamos a la taberna (Tambor Roto), entramos y vamos al mostrador. Examina mos el cuadro de la derecha, sobre el "hombrecillo", con lo que logramos distraerlo. Mientras está de espaldas clickear en el vaso para provocar que se derrame y se produzca una pelea. Salimos de la taberna, y en la puerta, ahora libre del matón, usamos la escalera en el letrero y cogemos el palo del tambor.

Ahora en el mapa vamos a una nueva localización. Se llama el "Sombrío" y está en la parte inferior derecha, junto al rio. Es una extensa mancha casi negra. Recorremos todas las calles hacia la derecha y llegamos al final y arriba a un burdel, donde no podremos entrar nunca, pero siempre habrán tres putitas dispuestas a hablarnos.

Hablamos con las tres.

Volvemos al presente por el agujero del mapa, salimos de la biblioteca y vamos al comedor donde usamos el palo del tambor en el gran gong que está al fondo, a la derecha. Salimos fuera del edificio de la Universidad, donde estaba el joven aprendiz la primera vez, en el banco, y cogemos las ciruelas.

De nuevo salimos a la ciudad y en el mapa vamos a las puertas de la ciudad que están al final de la derecha del mapa, casi en la parte central. Hay unos guardias que custodian la puerta de salida. Examinamos la caja de donde cogemos un barril de pólvora. La examinamos otra vez y el primer barril de ha convertido en unos cartuchos de fuegos artificiales. En el inventario clickear sobre ellos y conseguimos un petardo, que lo encondemos con las cerillas y lo dejamos guardado. Le damos el pase al guardia central y ya podemos salir.

Ahora estrenaremos un nuevo mapeado, fuera de la ciudad, en el que como en ella, los lugares irán saliendo a medida que consigamos pistas sobre su e xistencia. Pero son pocos y se pueden explicar muy rápidamente. A la izda. del todo está la ciudad (ANKH-MORPORK), en el centro hay una cadena monta ñosa y a la derecha está el templo de los dioses en el que no iremos para nada. Abajo a la izda. de la cadena de montañas esta el BOSQUE y arriba a la derecha de las mismas está el BOSQUE SOMBRÍO. En la parte superior, en el mar y las islas, una de ellas es el "borde del mundo".

Y por último la cade na montañosa tiene tres lugares a visitar. El pico más elevado es el "pase", abajo de éste está la "mina" y arriba está el"barranco"(o Templo de OFFLER). Total son solo seis lugares y con solo una o pocas más pantallas cada lugar.

La primera localidad es el "pase" y vamos hacia ella. Subimos por la lade ra de la montaña y nuestro baúl atropella a una pobre especie de gallina que se pone a su paso. Cogemos el huevo y la pluma. Ahora vamos al borde del mundo y cogemos la lámpara, movemos el cocotero y usamos la red cazamari posas en el coco caido. Dentro de nuestro inventaro usamos el destornilla dor para agujerear el coco.

Vamos al bosque sombrío, todo a la derecha, hasta llegar a una casa. En tramos y usamos el cacharro de barro en el caldero con lo que lo llenamos de natillas.

Pasamos al bosque y vamos también todo a la derecha hasta llegar al pozo de los deseos. Usamos la manivela para subir un cubo y usamos el destorni llador en la manivela para cogerla.

Por ahora ya esta bien de pasear fuera de la ciudad y volvemos a ella clickeando en Ankh-Morpork. Vamos a la calle y entramos en la pantalla de la pescadería: usar cordel en pulpo (lo cogemos). Pasamos al callejón de detrás, abrimos la puerta y usamos el pulpo en la lata del W.C. Después usamos el cacharro de natillas en la taza del W.C. Volvemos a la pescade ría y usamos las ciruelas en el caviar.

Una vez hemos visto el sus to que se lleva el pobre pescadero, vamos al callejón y le cogemos el cintu rón, que tiene la hebilla de oro.

Nos vamos al callejón, guardamos la red de nuestro inventario en el baúl y de este cogemos el muñeco de Sta. Claus para guardarlo en nuestro propio inventario. Ahora nos ponemos sobre la losa para salir dispardos a los te jados. Usamos el muñeco en la chimenea superior derecha. Bajamos al nivel del suelo por la ventana de antes y entramos en casa del alquimista. Usamos el barril de pólvora en la chimenea y el cordel en el barril. Salimos a la calle y vamos al desagüe de la derecha, donde sale el cordel, que ahora ya es una mecha. Usamos las cerillas en él y cogemos el cepillo del desholli nador.

En la Plaza vamos a la derecha, hasta el pequeño rapaz, que ahora nos lo indican como "adorable gato callejero". Vemos que hace un saludo a la gente que pasa y le hablamos. Nos dirá el secreto del saludo si demostramos que somos un hombre.

Regresamos a la Universidad, vamos a la biblioteca y entramos por la puer ta L. Una vez en el pasado, volvemos a la cuidad y vamos al Sombrio. Vamos todo a la derecha hasta llegar a las tres putitas, con las que debemos ha blar. Le damos a la roja (la primera de la derecha) el huevo, el coco abier to y la harina de maíz. Nos hace unas natillas y podemos coger y guardar sus panties. Volvemos al presente por el agujero del mapa.

Salimos de la biblioteca, de la Universidad y vamos a la ciudad, entran do en la plaza. Hablar con el chaval y darle los panties.

Nos dará en nues tro inventario el "apretón de manos", que usaremos con los viejos del prin cipio de la plaza y cogeremos unos sostenes. Dentro del inventario del baúl, usamos los sostenes con la escalera, y así obtenemos una "escalerilla" o escalera acolchada, no ruidosa.

En el Sombrío vamos un poco a la derecha por los callejones y encontra mos un albañil arreglando un muro. Hablarle (todo). Usar el "apretón de manos" en él y conseguimos cogerle su paleta, que es de oro. Seguimos todo a la derecha h asta llegar al callejón de subida donde la casa de las pu tas está arriba. Aquí, a la derecha hay una ventana abierta con el nombre de "choza". Usar la escalerilla en la choza y entrar. Intentamos coger la llave de oro, pero el durmiente se mueve y no podemos. Usar la pluma en él y ya podemos coger la llave de oro con forma de esqueleto. Salimos y reco gemos la escalerilla.

Vamos hasta las puertas de la ciudad y salimos para internarnos en el bosque. Llegamos al pozo y usamos el cacharro en el cubo, para llenarlo de agua. Volvemos a la cuidad y vamos a la posada. Entramos en el dormitorio y más a la derecha, al baño. Usamos el cacharro con agua en el jabón de la bañera.

Debemos volver a la Universidad, ir al sendero y coger el cubo de basu ra. Ahora, en la ciudad, entramos en el Palacio. Para esto le damos el se gundo papel manchado al guardia alto. Vamos hasta el bufón y usamos el cubo de basura en él. Le seguimos y entramos en el baño. Usar gel de baño de es puma en el baño y cogerle el sombrero.

Ahora debemos ir al granero , para darle al dragón: el diente, el cinturón, el cepillo, la paleta, la llave y el sombrero del bufón. He cho esto, vamos a la plaza y hablamos con la bruja (boca y payaso). Volve mos a hablarle usando el interrogante y nos dá una alfombra. De nuevo le hablamos (nube, boca y payaso) y debemos cogerle su libro de natillas mien trás está despistada esperando nuestro beso. Aquí debemos ser rápidos y si no podemos cogerselo volver a hablarle con la opción payaso hasta conse guirlo. El libro está estre nosotros dos y lo cogemos con solo clickeando dos veces en él.

Otra vez en la bibloteca de la Universidad, entramos por la puerta L. Aquí mismo donde aparezcamos, debemos coger el libro de invocaciones sobre drago nes que está a la derecha de la puerta L. Usamos el libro de natillas en el de dragones y así intercambiamos las cubiertas. Volver a dejar el libro de dragones en su sitio ("lugar vacio"). Como hemos ido muy despacio y no hemos podido ver nada, salir otra vez por la puerta L y volver a entrar. Ahora sí que veremos como el ladrón roba el libro equivocado.

Ahora miraremos una serie de secuencias en la que verenos los resulta dos de nuestras andanzas y la aparición del dragón en el Palacio,el cual nos encargan destruir.