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Mundodisco

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Mundodisco - Acto I

Ponte en los zapatos de Rincewind en el fantástico mundo de Terry Pratchett.

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ACTO I

Empezamos en nuestra habitación dentro de la Universidad de Mágia. Abrir la puerta y salir. Bajamos cuatro tramos de escalera en zig-zag y a la izda. entramos en la habitación del Archicanceller (primer piso contando desde el suelo). Nos habla y nos pide un libro, además de encargarnos con acabar con el dragón. Salir y bajar hasta la planta baja. Ir a la segunda puerta a la izda. y entramos en el ropero: coger la escoba.

Volvemos a subir a nuestra habitación y abrimos el armario, cogemos el monedero, miramos el dragón y usamos la escoba en el baúl. A partir de ahora el baúl nos va a seguir a todas partes y será el encargado de llevar todo lo que encontremos. Todo lo que vayamos recogiendo lo pondremos en él, salvo excepciones que ya se comentarán. Si miramos dentro vemos que ya de entrada tenemos un plátano, además de la escoba que acabamos de poner.

Bajamos a la planta baja y entramos en la puerta al lado del ropero,que es la biblioteca.Darle el plátano al mono bibliotecario y nos dará un libro so bre dragones. Guardarlo,como siempre, en el baul, y una vez dentro, clickear en él para examinarlo.Acostumbrarse a examinar todo lo que guardemos.También debemos acontumbrarnos a hablar con todo el mundo que encontremos por todos lados,aunque esta vez no hace falta hacerlo con el mono porque tampoco vamos a entenderlo.

En la habitación del Archicanceller le damos el libro y al final lo volve mos a guardar en nuestro baúl. Vamos al otro lado, a la derecha, de este primer piso y entramos en el comedor.

Usar la escoba en el cayado de Windell Pons con lo que se lo cambiamos.

Salir del comedor, bajar las escaleras e ir todo a la izda, con lo que llegaremos a la puerta de salida del edificio. Salir e ir hasta donde está el pequeño aprendiz de mago. Le hablamos. Cuando hay una conversación apare cen varios simbolos: boca, payaso, interrogante, nube y mano. Cada uno de estos iconos representa una pregunta diferente. Hablarle de todo y nos dirá como abrir la puerta que está a la izda. y que nos dará acceso a la ciudad. acabar la conversación siempre despidiendose con la mano.Coger la rana,abrir la puerta de salida y entrar de lleno en la ciudad.

Cada vez que entramos en la ciudad, pasamos a una pantalla donde está el mapa. Moviendo el cursor por encima veremos los nombres de las diferentes localidades por las que podemos pasearnos e irán apareciendo de nuevas a me dida que descubramos nuevas cosas.

Primero iremos a la plaza, que esta en el centro de la parte derecha del mapa. Una vez dentro, podemos ir a la derecha y vemos muchos lugares a vi sitar. Entrar en el Psiquiatra que es la puerta con el cartel de neón ilu minado, detrás del vendedor ambulante. Aguantamos todo el rollo, miramos a los tres personajes, les hablamos y salimos. Volvemos a entrar. Ahora el Troll ha dejado libre la silla del centro. Coger la red cazamariposas de la pared y hablar con el Troll (todo) y con la chica. Salir y coger un to mate del tenderete. Ir todo a la derecha y usar el tomate en el recaudador de impuestos que está en la picota. Coger otro tomate del tenderete y guar darlo.Coger el gusano que está caido en el suelo,frente al tenderete.

Hablar con el rapaz de la esquina y así conseguimos unos panties de los abueletes del principio de la plaza y en nuestro inventario obtenemos un objeto lla mado "ratero" que nos sirve para robar en los bolsillos ajenos.

Salimos por la izda. al mapa y vamos al Palacio, situado también en la parte derecha de la pantalla, pero algo más arriba y a la izda. que la pla za. Hablar con el guardia bajo y podremos entrar. Vamos a la derecha y ha blamos con todos los personajes (cinco) solo con clickearles encima, menos con el Patricio y el Bufón que les preguntaremos por todos los iconos. En trar en la puerta de arriba de donde está situado el Patricio. Es un baño y debemos coger el espejo.

Salimos todo a la izda. y en el mapa elegimos ir a la Calle, que es la lo calización mas a la derecha en la línea central del mapa. Aquí, depende de si clickeamos por un lado o por otro, entraremos por una punta de la calle o por la otra. Vamos a la pescadería y cogemos el cuadro con el dibujo del pulpo. Vamos a la juguetería y cogemos el burrito de peluche del montón y el ovillo que está sobre el mostrador. Vamos a la barbería. Mirar, exami nar el rulo de la clienta y hablarle. Hablar con el peluquero (y dentista y muchos otros oficios). Mientrás piensa en su querida lechera usar nuestro "ratero" en su bolsillo y cogerle el rulo.

Estamos en el mapa y vamos al establo de libreas. (parte inferior del mapa, un poco a la derecha). Examinamos el saco y cogemos maiz.

En el mapa, de nuevo, vamos al callejón, que está un poco más abajo y a la izda. de la calle.

Vigilar la losa central, ya que si nos ponemos un rato encima de ella saldremos volando y esto ahora no nos interesa. Atravesar la losa central rápido, en dirección a la derecha y entrar en la última y úni ca puerta, que es la casa del alquimista. Si os perdeis en las puertas, aquí o en cualquier otro lugar, solo hay que leer el rótulo de ellas y sabremos de que es la casa. Una vez dentro, usar el maiz en el frasco. Cuando podamos examinar la caja de encima de la mesa. Entramos en su pantalla y usamos el disparador. Salimos de su pantalla e intentamos coger al duende que se nos escapa. Salir de la casa y en el callejòn ir un poco a la derecha (es el final del todo).Vemos un desague y abajo un agujero.En nuestro inven tario usamos el cordel con el gusano,y el gusano lo usamos en el agujero pa ra conseguir coger al duende. El duende lo debemos guardar en nuestro propio inventario, con lo que lo ponemos en el baul, sacamos el libro de nuestro inventario, lo ponemos en el baúl, cogemos el duende y lo ponemos en el nuestro. Ahora vamos hasta la losa movible, esperamos y salimos disparados hasta los tejados.

Al fondo vemos una torre, y clickeando en ella vamos hacia allí. Usar el espejo en la punta del mástil y clickear en él hasta que los rayos del sol alcancen al dragón. Para salir bajamos usando la mano de dirección que apa rece a la derecha de la torre. Una vez en los tejados de nuevo, hablamos con el deshollinador e ir todo a la izda.Hay una escalera que clickeando en ella caerá en nuestro baúl. Para salir de aquí debemos entrar en la ventana que vemos al fondo, a la izda., solo clickeando en ella y apareceremos otra vez abajo en el callejón. Examinar al asesino ninja. Salimos siguiendo la calle hacia arriba.

En el mapa escogemos ir a la taberna, que es la localización llamada Tam bor Roto y que está situada justo es el centro, a la derecha de donde el rio hace el gran meandro.

Entramos sin problemas y vamos a hablar con el barman. Nos da de beber y nosotros cogemos la jarra y las cerillas que están encima de la barra. Hablar con el cliente que se esconde todo el rato debajo de la mesa.

Volvemos a la Universidad Invisible que está en la parte superior derecha del mapa, al lado del rio. Vamos todo a la derecha y llegamos a una panta lla en la que hay una puerta cerrada y unos sacos. Coger un saco de ferti lizante. Cogemos la red del baúl y la guardamos en nuestro inventario. Usar la escalera en la ventana y usar la red en la tortilla que veremos volando para poder cogerla. Al salir volver a guardar la red y la escalera en nues tro baúl. Todo lo que usemos debemos volverlo a coger luego, no hay que de jar nada olvidado. Vamos todo a la derecha y entramos en la Universidad por la puerta central. vamos a la cocina y cogemos la sartén y un plátano. Vamos al ropero, usamos las cerillas en la "forma" y cogemos el paquete (almidón). Y vamos hasta la habitación del Archicanceller y le damos: el ca yado, el rulo, el duende, la sartén y el espejo. Salimos con un detector de dragones.

Salimos de la Universidad como la primera vez, vamos hasta la puerta y en tramos en el mapa de la ciudad. Ahora debemos detectar el rasto del dragón en el mapa, con nuestro detector. Según nos paseemos por el mapa y nos acer quemos a su guarida el sonido será más insistente y las luces que emitirá el detector más rápidas. Llegaremos a su guarida que está en la parte baja, a la izda. del mapa, y que llaman "Granero". Entramos en el granero y hablamos con el dragón que nos hace algún encargo.