Evidence - Introducción

El juego es bastante divertido e interesante. Solo tiene un CD-Rom y con esto se hace bastante corto. No obtante si te quedas atrapado aquí tienes disponible la solución.

INTRODUCCIÓN

Estás tranquilamente sentado en tu cómodo sillón y de repente, cómo no, suena el teléfono. Da igual que lo cojas como que no, pero mejor es que hables con ella y le digas que vas a ir, el caso es que de todos modos tendrás que ir a casa de tu ex-novia Sara, pero antes de ir, mira la mesa y coge lo que allí hay, una agenda telefónica y las llaves de... ¡¡Un MAGNIFICO COCHE¡¡, el cual tienes aparcado en la puerta de tu casa. Pero no te vayas aún, siéntate frente al ordenador y mira lo que tienes en el cajón, un carnet y DINERO, esto te hará falta, así te ahorrarás algún viajecito que otro, que la gasolina está muy cara. Bueno, sal ya de casa, apaga la luz y cierra la puerta, lo hace siempre, móntate en tu coche y abre la guantera, coge la linterna y la cámara de fotos, arranca el coche y dirígete al pisito de Sara.

Al llegar allí, te encontrarás con un policía que no te dejará pasar. Si no quieres ir a comisaria, no le digas cosas raras. Si te has fijado, en la puerta de entrada hay una furgoneta verde aparcada, entra por la puerta de atrás y podrás comprar, con los 100 dólares que has cogido de tu cajón, un precioso traje de Obrero, así podrás entrar sin ningún problema en el pisito de Sara.

Ya estás dentro, ¿y ahora qué? Pues en primer lugar y antes de enredar en nada, si es que no quieres que suba el policía y te lleve a comisaria, deberás desconectar la alarma que tu ex-novia Sara colocó para que tú no entrases. Tienes una buena pista en el cajón de la mesa del ordenador, donde encontrarás una nota con tres números de teléfono que si los comparas con los de la agenda, te darás cuenta que uno tiene sus cuatro últimos dígitos confundidos: esa es la contraseña para poder desactivar la alarma. ¿Qué donde esta la alarma?

Sube por las escaleras y en ese piso verás a la izquierda una enciclopedia, en el segundo volumen por la izquierda está la alarma, teclea la contraseña 4040 y sonarán unos bips anunciando que la alarma queda desactivada. Antes de bajar, mira en el suelo: cerca de la mesa hay un pequeño objeto; cógelo, es un anillo que posteriormente te valdrá.

Ya puedes bajar, ahora mira el cuadro y fíjate quién es el autor de tan maravillosa obra de arte, esa es la contraseña para acceder al ordenador de Sara, así que enciéndelo y teclea DUQUI.

Ya estás dentro del ordenador, mira el fichero y luego mira los archivos de la papelera. Para acceder a determinados archivos debes teclear un apellido, escribe por ejemplo SMITH y revisa bien ese fichero porque te conduce hasta otro, que también es importante, aunque puedes acceder a él tecleando el apellido del candidato a la alcaldía CROWNY. Bueno, ya tienes toda la información que se puede obtener de esos archivos, ya puedes borrarlos y salir de ahí.

Ahora vete hacia el Hospital LAKE. Al llegar no intentes entrar por donde acostumbra la gente normal, ten un poco de paciencia y verás como llega una furgoneta blanca. Cuando se pare, métete en ella por la parte trasera y así entrarás en los aparcamientos del hospital.

Si te fijas un poco, casi enfrente de ti hay una puerta con un rótulo verde encima, dirígete hacia allí y entra por esa puerta. Una vez dentro te encontrarás con una puerta semiabierta, pero antes de entrar mira a través de la abertura y espera a que la enfermera se vaya. Cuando se haya ido ya puedes entrar.

Ahora mira encima del mostrador, junto al ordenador: es el libro de registro de ingresados. A continuación coge la bata que hay colgada en la pared, y sin pensarlo dos veces vete hacia el pasillo de enfrente, a la izquierda del ascensor. Bien, ahora hay un pasillo con varias habitaciones, entra en la 3ª de la izquierda, aquí encontrarás un recorte de papel azul, está debajo del colchón, en su parte izquierda, cuando lo tengas sal de la habitación, ahora entra en la primera habitación, llama a la enfermera tocando en el interruptor que hay en la cabecera de la cama. Mientras ella viene, pasa a la siguiente habitación entrando por la puerta negra y luego sal de ésta. Ahora estás otra vez en el pasillo, dirígete hacia la última puerta de la derecha, donde encontrarás en la pared varias llaves: cógelas todas, para qué vamos a estar con tonterías, aunque la que realmente te va a hacer mucha falta es la dorada con un adorno arriba.

Sal al pasillo, te saldrá un matón. Debes actuar rápido pero tranquilo, si miras a la izquierda, entre la 1ª y 2ª habitación, hay un carrito... utilízalo, DAN lo empujará contra el matón y lo dejará fuera de combate, ahora ve hacia el ascensor de enfrente, dale al cuadro con números (como el de la alarma de Sara) y después utiliza la llave dorada de antes.