Loom
Loom - 4-Séptima Nota
Una excelente aventura gráfica, original y algo complicada, con dos modalidades de juego y una banda sonora inspirada en la obra de un famoso auntor de música clásica.
4 - SÉPTIMA NOTA
Examinar el dragón y usar el PATRÓN de asustar. Se quema la paja y la cola del dragón, con lo que sale volando y nos abre una caverna que tenía oculta detrás. Entrar en ella (aquí comienza el único laberinto, que es relativamente fácil de seguir), ponerse a la derecha y tecleando sobre los ojos usar el PATRÓN de visión nocturna. (Recordad que nos lo dieron en la pantalla del búho). Entramos en el laberinto por el agujero rojo.
Del agujero rojo, por el que hemos entrado, meterse en la puerta de la derecha. De aquí salimos en la siguiente puerta que está a la izquierda centro. Meterse a la derecha en la puerta siguiente puerta. De aquí bajamos misteriosamente a otra nueva puerta. Y todo recto hasta salir, pasando por una roca y otra puerta. Una vez aquí, bajar las escaleras y meterse por el agujero.
Pasamos una pasarela y entramos en la segunda cueva (a la izquierda). Aparecemos en la parte superior y todo recto a la izquierda, salimos por el otro lado. Al salir caemos al lado de un lago, el cual examinamos y obtenemos el PATRÓN (FAAF) de la reflexión (De "reflejar", no de "pensar"). Examinamos el lago y hacemos el PATRÓN de vaciar (GEED), con lo que se vacía y aparece una esfera en el otro lado. Examinarla y nos da el PATRÓN del cisne que ya sabemos. Examinarla dos veces más y desde aquí usar el PATRÓN de vaciar al revés (DEEG) para volver a llenar el lago. Entrar en la columna central por la parte posterior (derecha) y pasamos a la última fase del laberinto.
Entramos por la parte posterior de la columna y salimos en la superior.
Luego todo a la derecha, en un ligero desnivel hacia arriba, hasta salir por el Agujero Azul. Una vez fuera, examinar la cima de la montana en espiral y usar el PATRÓN de retorcer, al revés (CCFC). La montaña queda recta, por lo que podemos bajar tranquilamente y así llegamos al cementerio anterior a la cuidad de los herreros. Examinar algunas lápidas cuadradas y salimos por la derecha.
Pasar por la pasarela y en la reja utilizar el PATRÓN de abrir (ECED). Esta se abre, pero antes de que podamos entrar nos echan. Volver a la pantalla anterior y examinar al joven pastor durmiente. Para despertarlo utilizar el PATRÓN de dormir (el del sueño) al revés (AGFE) con lo que nos regalará una larga parrafada y se volverá a dormir. Puntearlo y utilizar el PATRÓN de la reflexión (FAAF). Nos transfiguramos en él y ya podemos atravesar la puerta enrejada.
Andamos hacia arriba y a la izquierda. Una vez al fondo, todo a la derecha, pasando por todos los trabajadores de las fraguas y más a la derecha llegamos a la siguiente pantalla donde está el fraguero mayor y nos deleita con otra parrafada. Después de ésta nos meten en la cárcel sin nuestro bastón mágico. Examinamos la paja y a partir de aquí lo hace todo el ordenador. (Nos echamos una siesta, hay una transfiguración con el pastor mientras dormimos, historias raras varias y por último recuperamos el bastón mágico).
Examinamos la puerta, usamos el PATRÓN de abrir (ECED) en ella y salimos. Examinamos el letrero (el cajón donde se pone la madera) y usamos el PATRÓN de vaciar al revés (DEEG). Salir por la izquierda a la forja principal.
Aquí hay tres tipos. Primero examinar al del centro y luego a los otros dos. Volver a examinar al tipo de centro hasta que salga marcada una espada en la ventana de información de abajo a la derecha. Volver a examinarlo hasta que levante la espada y entonces puntearla y utilizar el PATRÓN de retorcer (CFCC). Aparecemos encerrados en una jaula de la prisión del castillo del Sumo Sacerdote donde hemos sido trasladados y sigue una extensa parrafada.
Cuando ésta acaba, marcar la jaula y utilizar el PATRÓN de abrir (ECED), mientras los dos personajes nos observan desde el otro lado de la pantalla. Ahora viene mas conversación y secuencias varias, divertidas de mirar. Cuando acaba debemos examinar la esfera y nos volvemos a parar para ver mas secuencias del ordenador. Por último, examinamos a la bestia y salimos. Ahora viene una nueva secuencia en la que aparece CHAOS y despedaza al sacerdote.
Después de ello coger el bastón, entrar y examinar la esfera cuatro veces seguidas. La primera vez sale el cisne, la segunda un pollo (cisne) asado, la tercera una pluma y la cuarta vuelve a aparecer el cisne, dándonos a entender que las pistas se han terminado. Volver a salir y caemos al abismo.
Ahora estamos flotando en el espacio. Para hacernos una idea más exacta veremos cinco agujeros. El de arriba a la izquierda, que enumero como el 3 es el agujero azul y el de la derecha (1) es el agujero del castillo.
El agujero del centro (2) es el agujero rojo. Y de la parte de abajo, el de la derecha (4) es otro agujero rojo, aunque luego cuando nos toque entrar será verde, y el de la izquierda (5) es el agujero del lago de los cisnes. Lo primero que debemos hacer es cerrar el agujero del castillo (1) con el PATRÓN de abrir (ECED) al revés y luego entrar por el agujero rojo central (2).
Salimos en la pantalla de las tumbas cuadradas al lado de la ciudad de los herreros y conseguimos leer más parrafadas con las que nos obsequia el espíritu del joven pastor hasta que llega a su esqueleto. Examinar el cadáver y hacer el PATRÓN de la curación (CAAC). Una vez solos volver a entrar en el agujero espacial y ya en el espacio, cerrarlo y entrar por el azul (3) de la parte superior. Ahora estamos en el poblado de los pastores, examinar a los muertos y usar el PATRÓN de la curación. Volver a entrar por el agujero, cerrarlo y meterse por el verde de la derecha (4). Llegamos a la ciudad de los cristaleros y aguantamos mas parrafadas. Examinamos al moribundo, que nos habla y después desaparece. Salir otra vez por el agujero, cerrarlo y así conseguimos la séptima nota. Ya solo nos queda la última.