Loom
Loom - 1-Cuarta Nota
Una excelente aventura gráfica, original y algo complicada, con dos modalidades de juego y una banda sonora inspirada en la obra de un famoso auntor de música clásica.
1 - CUARTA NOTA
Tocar la hoja roja con el puntero y esta cae (es un movimiento que no sirve para nada). Todo a la izquierda por el sendero hasta llegar al poblado. En este hay tres caminos: entrar al poblado, ir al embarcadero o ir hacia el bosque. Entramos en el poblado por abajo a la derecha. Una vez en el, izquierda y entrar en la primera tienda. Todo a la derecha encontramos tres tapices muy grandes colgados de un muro. Los examinamos (golpear dos veces con el puntero): 1o. - Creación del mundo y el paso de las dos sombras. 2o. - Nacimiento de los gremios e historia de los tejedores. 3o. - Declive de los gremios y advenimiento de la tercera sombra. (Notad que el tercer tapiz esta incompleto por la base). Todo a la derecha y el ordenador nos muestra gente hablando, aparece un cisne, más parrafada y todos se convierten en cisne que salen volando en la noche.
Nos quedamos solos con un huevo y un bastón. Coger el bastón y examinar el huevo. Nos da nuestro primer PATRÓN (ECED), que es el de abrir. Puntear el bastón y tocad el PATRÓN. El huevo se abre, sale un patito feo y más parrafada. Examinando el telar conseguimos otro PATRÓN (CFGC), que es el de transposición (Ojo, esta primera C lleva una flecha arriba. Es la última nota de las ocho del teclado). Salimos del lugar por el mismo camino por donde hemos entrado, a sea todo a la izquierda. Fuera, ir todo a la derecha y entrar en la última tienda. Examinar la tela, coger el libro y examinar el frasco verde.
Al caer este conseguimos el PATRÓN de vaciar (GEED). Examinar el caldero y nos da el PATRÓN de colorear de verde (DDCD), con el que podemos practicar coloreado la tela de al lado y luego volviéndola a dejar tal como estaba. Salimos de la tienda y entramos en la primera puerta de la izquierda, que corresponde a la tienda central del poblado.
Esta todo oscuro, por lo que volvemos a salir. Salir del poblado por arriba e ir a la izquierda hasta el bosque. Si nos fijamos bien, los tres árboles tienen, cada uno de ellos, un agujero de pájaro en su parte, mas o menos, central. Examinar por orden el primero de la derecha (nos da la nota C), luego el segundo (nos da la C) y el último nos da la D.
Seguimos a la siguiente pantalla de la izquierda y examinamos la tumba, vamos todo a la izquierda y punteamos las matas (un conejo aleja el búho). Volvemos a examinar la tumba y leemos una profecía. No debemos acordarnos de todo, pero es importante apuntarse la idea general ya que es una pista para más adelante. Volvemos a la derecha y vemos un agujero nuevo en el primer árbol de la izquierda. Lo examinamos y nos da la nota C. Volver al poblado y entrar en la tienda central. Derecha y en la oscuridad puntear los ojos y teclear las letras del bosque: CDDC. Se abre la luz (otro PATRÓN conseguido, el de abrir la luz), examinamos la rueca y conseguimos el PATRÓN de convertir la paja en oro (o al revés). Podemos practicar con la paja que hay al lado del oro, pero volviéndola a dejar igual después. Salir e ir al embarcadero. Examinar la gaviota que nos da el PATRON de abrir (el cual ya sabíamos). Acercarse a la almeja y abrirla, con lo que conseguimos nuestra primera nota, una F, que es la cuarta del teclado.