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Loom

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Loom - 3-Sexta Nota

Una excelente aventura gráfica, original y algo complicada, con dos modalidades de juego y una banda sonora inspirada en la obra de un famoso auntor de música clásica.

3 - SEXTA NOTA

Seguimos hacia el fondo. Todo el bosque a la izquierda hasta que no podamos seguir. Puntear y nos dan un nuevo PATRÓN (CEEG), el de la visibilidad. El gremio de los pastores nos rodea, y después de una parrafada salimos por el fondo de la derecha hasta una cuidad de cristal verde. Pasarla toda y entrar por la cúpula final de la derecha. Examinando el letrero del obelisco, aparece el maestro de los cristaleros que nos obsequia con otra parrafada. Examinar el letrero del otro lado y salimos por la izquierda. Una vez fuera examinar a los tipos que están en lo alto de la torre y volver a entrar.

Acercarse lo más posible a las personas que están hablando (quedamos en el nivel inferior) y cuando dejen de hacerlo señalar la marca del obelisco de enfrente. Nos teletransportaremos a lo alto de la torre. Después de una parrafada volvemos al lugar anterior, sin tener que hacer nada. Bajar por las escaleras y en la siguiente pantalla subir a la izquierda y al atravesar la puerta, bajar a la derecha. Así aparecemos delante de la pantalla. Examinar el cáliz y disponerse a aguantar más parrafadas. Practicar el PATRÓN inverso de vaciar (DEEG) y el cáliz se llena de vino. Pasamos y salimos por la derecha y en la siguiente pantalla salimos fuera.

Volver a examinar a los tipos de lo alto de la torre y hacerles el PATRÓN de la invisibilidad (GEEC), el cual no nos funciona. Volver al bosque (todo a la izquierda) hasta los cuatro tíos pesados de antes y después de sus preguntas volvemos otra vez a la ciudad. Marcar otra vez a los tipos de la torre y volver a probar el PATRÓN de la invisibilidad (recordad que es el de la visibilidad, pero al revés).

Entrar por la cúpula, nos volvemos a teletransportar a lo alto de la torre y señalamos la guadaña, la cual nos da el PATRÓN de afilar (DFAF).

Tocamos la campanilla de la izquierda y aparecemos otra vez abajo, pero por la parte anterior de la pantalla. Examinamos tres veces la bola de cristal. En la primera obtenemos el PATRÓN de asustar (DFFD), en la segunda vemos una cueva quemándose y en la tercera vemos al cisne que nos vuelve a dar el PATRÓN de la transposición que ya sabemos y que sirve para convertir algo en cisne. Volver a tocar la campanilla de la izquierda y llegamos arriba de la torre, derecha, tocar la campanilla de éste lado y volvemos a estar abajo, en el centro de la sala.

Salir fuera y volver al bosque donde nos vuelven a incordiar los cuatro pastores. Utilizar en ellos el PATRÓN de asustar y los acongojamos al convertirnos en dragón. Salen corriendo y ya podemos ir a la izquierda. Examinamos las ovejas y obtenemos el PATRÓN del sueño (EFGA). Vemos que al saltar las ovejas al revés nos dan el PATRÓN de despertar que es el mismo, tecleado al revés. Salir hacia arriba y al fondo y todo a la izquierda hasta llegar al poblado de los pastores. Entrar en la casa principal (la única posible) y examinar la oveja. Nos deleitará con otra parrafada en la que veremos un dragón incluido. Examinar otra vez a la oveja y después de más conversión nos da el PATRÓN de la curación (CAAC).

Salimos de la casa y nos acercamos a las ovejas a las que volvemos verdes con el PATRÓN correspondiente.

Aparece el dragón y se nos lleva a su cueva. Una vez en ella examinarlo y nos deleitará con otra parrafada. Examinar el oro y convertirlo en paja con el PATRÓN para ello y así conseguimos la sexta nota. (Ya solo nos quedan dos).