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Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge - Parte II:Los Cuatro Trozos del Mapa

Guybrush Threepwood te espera para acabar con Le Chuck. Si te gustó la primera entrega no te puedes perder esta aventura.

Actualizado a

Parte II: Los cuatro trozos del mapa

Antes de nada, coged la comida para loros de la cubierta del barco.

Capitán Marley.

Efectivamente, uno de los trozos del mapa está en manos de la Gobernadora Marley, nieta del Capitán Marley y ex-novia de G.T. en la anterior edición de esta serie. Su casa se halla en la Isla de Booty, y en ella se celebra una fiesta de disfraces. El guarda no nos deja pasar si no tenemos invitación ni disfraz.

Para conseguir la invitación es menester viajar a la isla de Phatt. Seremos capturados por la policía, ya que el Gobernador desea obtener un rescate por G.T. de... Le Chuck.

Salir de la cárcel: abrimos el duro colchón, encontrando una rama. Usadla en el esqueleto de la celda adyacente, obteniendo un hueso. Lo intercambiamos con el perro guardián por la llave de la celda. Usadla en la cerradura y, antes de irnos, coged los sobres que cuelgan del escritorio: abrid el marcado con vuestro nombre y dejad el del gorila cerrado hasta más tarde... Buenooo, si os pica la curiosidad, abridlo ahora.

De vuelta a la calle, vamos al primer callejón. Observamos como un enano consigue ganar siempre a la ruleta. Le seguimos cuando se va, y resulta que, dando una contraseña a un tipo oculto tras la mirilla de una puerta, obtiene el número ganador de la ruleta en la próxima partida. Usando también la mirilla, y tras pasar la contraseña que nos piden, obtenemos el número de la suerte. Volvemos al primer callejón, apostamos, pedimos el número que nos han dicho, ganamos y pedimos como premio la invitación para la fiesta de la gobernadora.

Por cierto: la contraseña consiste en contar los dedos que nos muestra la primera vez y decirle ese número al ser preguntados.

Volvemos a Ville de Booty. Entramos en la tienda de disfraces y le damos la invitación al tendero. Éste nos proporciona un disfraz muy sexy, y nos devuelve la invitación. Provistos de ambas cosas podemos llegar hasta la mansión.

Sin preámbulos entramos en la mansión. Cogemos el mapa, ostentósamente colocado, y nos largamos. Sin embargo, el perro nos delata y el hortelano nos captura. Mantenemos una animada y agitada conversación con Elaine. Trata de hacer las paces con ella, de ser elegante, cortes y pedir perdón... sin embargo, llegado el momento crucial, G.T. se pasa de la ralla y Elaine lanza por la ventana el mapa. Lo seguimos, tratamos de recuperarlo pero el viento se lo llevará hasta un risco, quedando fuera de nuestro alcance hasta que no nos hagamos con alguna caña de pescar.

Para conseguirla, debemos hablar con el pescador que se halla en el muelle de la isla de Phatt, apostando dinero con él sobre quién conseguirá el pez más grande. Tras lo cual volvemos a la mansión, al lateral hasta encontrar la puerta de la cocina. Montamos un espectáculo con el cubo de la basura, el cocinero sale tras nuestro, molesto por el ruido. Salimos corriendo, dando toda la vuelta a la casa, con el cocinero tras nuestros pies. Entramos en la cocina, cerramos la puerta y cogemos el enorme pescado. Nos largamos con él a Phatt, ganando la apuesta con el pescador. Usamos la caña en el precipio, pero un pájaro, Seagull, que ya nos hiciera la puñeta en Monkey I y Loom, se lleva el trozo del mapa hasta el árbol grande en la otra punta de la isla.

Más follones: para llegar hasta él, nos hará falta el remo que hay en la habitación de la gobernadora y el chucho.Tras coger a ambos, vamos donde el árbol. Localizamos una tabla, la usamos (nos montamos encima) y usamos el remo en el siguiente agujero...

Tras el accidente y el suceso con los padres de G.T., que toma buena nota de la letra de la canción, probablemente para venderla a Francisco para el festival de la O.T.I. del año que viene, cogemos los restos del remo y los llevamos al carpintero de Scabb, para que nos lo refuerce. Tras lo cual, regresamos al árbol, y vamos usando la tabla y el remo, consecutivamente, en los agujeros (G.T. automatizará el proceso, tranquilos).

Después de llegar a la copa del árbol, entráis en la choza. Usáis el perro tanto con el pájaro como con el montón, y obtenéis el primer trozo del mapa. ¡Bufff...!

Booty

El anticuario posee uno de los trozos del mapa. Lo tiene sobre el mostrador. Interrogado al respecto, declara que lo cambiaría gustoso por el mascarón hundido no se sabe dónde. Consultad en la biblioteca de Phatt. Es cuestión de mirar algún título en los archivadores del catálogo (en este caso, Grandes Naufragios), tratar de recordarlo y luego pedirlo a la bibliotecaria. Leedlo y anotad las coordenadas del hundimiento del Mono Loco.

Desgraciadamente, nuestro amigo rastafari es incapaz de llevarnos a dichas coordenadas. Otra vez en Booty, hablamos con la mujer que reparte publicidad. Se trata de Kate Capsize. Ella nos alquilará su barco por 6.000 doblones. El problema será ahora obtenerlos.

Para obtener los 6000 doblones:

Marchaos a Scabb, y entrad en la cantina. Identificaos como adulto con el carnet de la biblioteca, comprad abundante bebida y mezcladla para obtener una mezcla verde (tiene que ser verde: azul con amarillo, qué fácil de componer!). Volved a Booty.

Id a la tienda, y comprad el cuerno del barco. Usadlo en la plaza y comprobad los resultados.

En el concurso de escupitajos, tomad parte en el. Primero será menester hacer trampa: usad el cuerno del barco. El viejo DeWatt cree que se trata del barco del Correo y dispara su cañón, tras lo cual se distraen los concurrentes. Momento adecuado para cambiar las banderas que marcan la clasificación del concurso.

Acto seguido, usando la pajita, bebed algo del mejunje verde fabricado anteriormente. Esto espesa vuestra saliva.

Concursad hasta llegar al primer puesto. (Algo de viento a favor es necesario). Se os hará entrega de una placa de bronce, que el anticuario os cambiará, tras algo de regateo, por 6.000 doblones.

Kate Capsize:

Entregadle el dinero, fletad su barco y marcadle las coordenadas exactas en el mapa de Dread. Tras lanzaros al agua, coged la cabeza del Mono Loco, y para volver a la superficie tirad de la cuerda del ancla del bajel de Kate.

Finalmente, entregad la cabeza (la del Mono Loco) al anticuario, y tendréis el segundo trozo de mapa.

Rogers

Si después de salir de la choza del árbol, y antes de bajar, no cogisteis el catalejo que se hallaba también en la copa del árbol, ahora es el momento de ir a buscarlo. Asimismo, si no obtuvisteis propaganda de Kate, hacedlo ahora.

Con la propaganda, iros a Phatt, y enganchadla sobre el cártel de búsqueda y captura de G.T. Salid al camino un momentillo. Kate es capturada por el guarda. Sacadla de la cárcel con ayuda de la llave obtenida antes (ver Capitán Marley) y llevaos el sobre de Kate.

Ahora podéis abrir ambos sobres: el de Kate y el del gorila. Lo interesante es la botella de cuasi-grog y el plátano. Id a Scabb, al Labio partido, donde un mono interpreta música al piano mientras un cerdo lava vasos (un gran número). Poned el plátano sobre el metrónomo. Tras observar la desesperación del barman, nos llevamos al mono.

En la tienda de Booty, compramos el letrero de "Cuidado con el loro", y aprovechamos el gancho que queda libre para colgar en él la comida para loros. El loro ahora "passa" del espejo y lo podemos comprar.

Con el catalejo, el mono, el espejo y la botella de casi-grog volvemos a Phatt. Nos dirigimos a la cascada, y por el camino que lleva hasta su cima, llegamos hasta la bomba. Usamos el mono para cerrarla. Volvemos abajo y nos metemos en la abertura.

Pasamos los túneles y llegamos a la isla vecina de Phatt. Vamos hasta la casa, entramos en ella y su inquilino (Rogers) nos reta a una lucha con ron. Mientras él se entretiene llenando su vaso, es menester vaciar el nuestro en el árbol cercano a la mesa, y volverlo a llenar usando la botella de casi-grog. Tras esta pequeña trampa vencemos el combate.

Salimos al exterior y observamos cuidadosamente la estatua del mono. Encontramos la placa y la leemos. Usamos el espejo en el marco del interior de la casa y el catalejo en la estatua. Acto seguido, empujamos el ladrillo marcado...

Rapp Scallion

Este pirata regentó el puesto de salchichas sito en la playa de Scabb hasta fallecer en un incendio. Nadie, más que él, sabe el paradero del mapa, así que debemos... resucitarlo.

Nos harán falta martillo y clavos: en la tienda de Booty compramos un serrucho, y vamos después a la lavandería de Scabb, donde aserramos la pata de palo del pirata. Les despertamos usando el cuerno del barco (ver trozo de Booty). Podemos ir ahora a la carpintería y robar clavos y martillos. Vamos a Phatt.

En la mansión del gobernador, tras despistar hábilmente al guarda, llegamos a su habitación, donde, encima de la grasienta colcha, se halla el libro "Citas de Piratas". Lo cambiamos por algún otro libro que llevemos y nos vamos.

Volvemos a Booty y vamos a la tienda de ataúdes de segunda mano de Stan, el desgraciado que nos estafó en la primera parte de Monkey Island (ver mi propia guía de este divertido juego). Le pedimos que nos muestre algún ataúd. Al enseñarnos él mismo la capacidad del modelo, le encerramos dentro cerrando el ataúd, y usando los clavos y el martillo para que no pueda salir. Es el momento de coger la llave de la cripta y partir hacia Scabb.

Vamos a la choza de la hechicera y observamos en la estantería de los brebajes vudú, el preparado resucitador instantáneo garantizado. Hablamos con ella sobre el resucitador. Vamos al cementerio.

Usamos la susodicha llave para abrir la cripta. Tras leer el libro de citas, sabemos cuál ataúd contiene los restos mortales de Rapp. Lo abrimos y recogimos unas cenizas suyas. Volvemos con la hechicera. Hablamos de nuevo con ella sobre el resucitador. Pero ahora necesita un libro de recetas.

Volvemos a Phatt. En la biblioteca, localizamos en la R del catálogo un libro sobre recetas vudú. Se lo pedimos como de costumbre a la bibliotecaria.

De nuevo estamos en Booty y vamos a ver a la hechicera. Adivinad de qué hablamos con ella. Por fín tenemos el resucitador.
Vuelta al cementerio. Volvemos a abrir el ataúd de Scallion y usamos el resucitador sobre las cenizas. Espectacularmente, Rapp vuelve a la vida, preocupado por que se dejó abierta la llave del gas de su cocina. Nos ofrecemos a comprobarlo y nos da su llave.

Vamos al torreón de la playa de Scabb donde vendía salsichas en vida nuestro nuevo amigo. Usamos su llave para abrir la puerta, entramos y usamos los controles de los fogones para cerrar el gas.

Regresamos a la cripta y re-resucitamos a Rapp. Tras decirle que ya hemos apagado el gas, nos da su trozo de mapa...

La lectura del mapa

Es menester que algún experto reconstruya el mapa. Wally es el más indicado, pero está ciego debido a que le robamos su monóculo para dárselo a Dread. En la biblioteca de Phatt abrimos la maqueta del faro y nos llevamos su lente.

Tras darle la lente a Wally, se dispone a montar el mapa. Como el trabajo llevará algo de tiempo, nos envía a hacer un encargo a la choza de la hechicera. Ésta nos entrega una bolsa de yuyu (conteniendo, si la abrimos luego, una bomba de amor y unas cerillas) pero nos comunica que ha percibido el secuestro de Wally.

Efectivamente, Largo, astutamente, ha dejado que cogiésemos los trozos del mapa para poder tendernos una emboscada, y se ha llevado a Wally para esto... ¡Debemos rescatarle! Después de todo, él tiene el mapa.

A la salida del pantano, sin embargo, encontramos una caja con destinatario Le Chuck, así que nos introducimos en su interior como improvisado caballo de Troya.