Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge - Parte I:El embargo de Largo (Lagrande)

Guybrush Threepwood te espera para acabar con Le Chuck. Si te gustó la primera entrega no te puedes perder esta aventura.

Parte I: El Embargo de Largo (Lagrande)

El tal Largo Lagrande es una vil rata de cloaca que está extorsionando la isla de Scabb, adonde Guybrush Threepwood (o algo parecido, G.T. para abreviar de ahora en adelante) ha ido en busca del Big Whoop, legendario tesoro. G.T. tiene mala suerte pues al intentar entrar en el poblado es detenido, zarandeado y robado por el susodicho Largo. Así pues, los objetivos de G.T. pasan a ser (a) obtener información sobre el Big Whoop (b) venganza sobre Largo (c) salir de Scabb, es una isla aburrida y enseguida se ve que allí no está el tesoro.

Tras una serie de interrogatorios a los habitantes de Woodtick, entre los cuales encontramos algún viejo conocido, averiguamos que, efectivamente, el Big Whoop no está en Scabb sino en la isla de Inky (tintoso) o Drinky (borrachito). También que para obtener más información, es necesario salir de Scabb. Fabuloso. Sólo que nadie se atreve a irse de la isla mientras Largo mantenga "el embargo", una especie de I.A.E. en plan bestia. Así pues, todos los objetivos convergen en librarse del enano ese. Todos coinciden en que es menester realizar vudú con el tipo ese.

Así pues, salimos del poblado y nos dirigimos al pantano. Nos montamos en el ataúd y remamos hacia el este, hasta entrar en la choza. Allí hablamos con la hechicera, una vieja conocida, que acepta el encargo de hacer un muñeco vudú, pero nos dice que necesita ingredientes: algo de tela, algo de la cabeza, algo del cuerpo y algo de los muertos...

Algo de los muertos:

Nos hacemos con la pala del cártel a la entrada de Woodtick, y con ella nos dirigimos al cementerio. En lo alto de la colina descansan en paz los restos mortales del abuelo de Largo... Desenterradlos con la pala y ya tenéis el primer ingrediente... Hasta aquí, fácil, ¿verdad?

Algo del cuerpo:

Si todavía no habéis entrado en la cantina del Labio Partido, hacedlo ahora. Sostened una conversación con el propietario y barman del local, hasta conseguir que hable de Largo. Entonces el aludido aparecerá, mostrará sus malos modos hacía el barman y soltará un escupitajo a una viga.

Haceros con algo de papel en el despacho de Wally el cartógrafo, y usadlo para obtener un poco de jugo del salivazo.

Algo de la cabeza:

Penetrad en la cocina de la cantina a través de la ventana. El cocinero no es muy amable, pero ya nos ocuparemos de él más tarde. Coged el cuchillo de encima de la mesa y dirigíos al hotel donde se hospeda Largo.

Usando el cuchillo, cortad las ligaduras del pequeño caimán. Su amo saldrá disparado en su busca, tras lo cual podéis entrar en la cámara de Largo. Haceos con su peluca y ya está.

Algo de tela:

Buenoooo. La cosa se complica. Ante todo, necesitamos el cubo que se halla en la lavandería. Después, llenaremos el cubo con fango del pantano. Regresaremos a la habitación de Largo, y colocamos estratégicamente el cubo encima de la puerta cerrada de la habitación, tras lo cual, ocultos tras el biombo, esperamos pacientemente a que Largo entre.

Le seguimos sigilosamente hasta la lavandería, adonde ha llevado sus ropas a lavar a Martín, el maniático (sordo de los c*j*nes). Necesitaremos el tiquet, así que vamos a buscarlo a la habitación de Largo, donde estará colgado de la puerta (cerradla primero o igual no lo veis). Regresad con él a la lavandería donde lo cambiáis por la ropa...

Levantamiento del embargo:

Con todos los ingredientes os dirigís a la choza de la hechicera donde se os monta el muñeco vudú. Usad los alfileres sobre el muñeco en las proximidades de Largo (buscadle en su cámara) y él os revelará novedades: ¡Le Chuck vive! Tras la visita de consulta obligada a la hechicera, obtenemos un libro de la biblioteca de Phatt que habla del tesoro del Big Whoop.

Dinero para largarnos:

Método (a): hablando con los piratas de la lavandería, el pata palo os puede dar dinero para comprar cera, que gustosamente os venderá el carpintero del poblado. Usad la cera sobre la pata de palo del pirata, obteniendo cada vez un doblón con este método, hasta un total de diecinueve.

Método (b): mucho más remunerativo es encontrar trabajo. Leyendo un cártel a la entrada del Labio Partido veréis que allí se ofrece trabajo como cocinero. Tras leer dicho anuncio, entrad y preguntad al propietario por el trabajo. Desgraciadamente, el trabajo se ha adjudicado al detestable individuo que habéis hallado en el interior de la cocina.

Haceos con la ramita que hay en la playa, con el cordel que hallaréis en la choza, junto a la calavera en la mesa junto a los estantes de pociones y con los quesitos que hay en el plato del caimán.

Id de nuevo a la lavandería. Abrid la caja, mantenedla abierta con ayuda de la ramita, atad a ésta última la cuerda, meted los quesitos en el interior de la caja y alejaos de ella. Cuando la rata se acerque a comer los quesitos, tirad del cordel, la caja se cerrará y la rata quedará atrapada. Abrid de nuevo la caja y coged la rata.

Entrad sigilosamente en la cocina por la ventana y meted la rata en la sopa. Salid y entrad por la puerta principal de la cantina. Pedid al propietario un poco de sopa. El cocinero es cesado en sus funciones sin causa aparente (...ejem!) y si pedís el puesto, será para vosotros. Y también 420 doblones. Largaos de la cocina por la ventana.

El flete del barco: ya con los doblones, id a casa de Wally y aprovechad uno de los momentos en que deja el monóculo sobre la mesa desamparado para robárselo. Id a la península, donde está amarrado el barco del Capitán Dread. Dadle el monóculo y los 20 doblones y... lanzaos a la aventura.