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Fall Guys: Ultimate Knockout

Fall Guys: Ultimate Knockout

Guía de Fall Guys

Guía de La Pirindola en Fall Guys

Ábrete paso en este minijuego hasta llegar a la meta entre colchonetas, plataformas circulares, listones giratorios, aspas de molino y caídas, muchas caídas

Actualizado a
Guía de La Pirindola en Fall Guys

En esta guía de Fall Guys podréis ver cómo se compone cada una de las pruebas, además te explicamos cómo superarlas sin mayor dificultad como en Balance final, Hexagonía y Diversión en bloque. Recordad que, aunque sea un juego al estilo Gran Prix o Humor Amarillo, también es importante jugar tanto en solitario como en compañía si queremos ganar coronas y elogios para desbloquear los diferentes cosméticos como skins, disfraces, gestos, etc. además de experiencia, denominado fama, para desbloquear las recompensas del pase de batalla.

Información básica

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  • Modo de juego: carrera. Hay que llegar dentro de la cantidad máxima de jugadores marcado.
  • Posición en la ronda que puede salir por partida: 1, 2.

Cómo se compone

Consta de 3 partes donde la primera son 4 círculos juntos formando un rombo con un palo horizontal en cada uno salvo en el último que serán 2 partiendo el círculo por la mitad, se mueven en sentido horario el primero y antihorario los 3 restantes. La segunda parte se inicia con una rampa ascendente con una cinta transportadora en el centro hasta dos colchonetas que nos sirven para pasar el desnivel, aquí también podemos usar R2/RT para agarrarnos y subir directamente; de aquí pasamos por un molino que se va moviendo en sentido antihorario barriendo a los jugadores para evitar que continúen; la zona se ensancha donde hay diferentes barreras triangulares y acaban en otros 3 molinos que tienen un movimiento de sentido horario los exteriores y antihorario el central, el truco aquí es pasar entre dos de los molinos donde no llegan las aspas, acabamos en otra rampa con cinta transportadora donde hay otro molino echando fuera a los participantes. La tercera parte son 3 caminos, la parte central es una nueva rampa con un molino que lleva más velocidad en sentido antihorario, debemos controlar el movimiento para poder atravesar ya que éste es el recorrido más corto pero también más arriesgado, caer aquí significa que en el camino derecho nos puede pillar un barrido y tirarnos al vacío pero si lo conseguimos obtenemos el punto de control; los caminos restantes se componen de 3 plataformas circulares con un palo cada uno dando vueltas en sentido antihorario-horario-antihorario terminando en una plataforma circular más grande con otro palo girando en sentido horario. Para pasar al otro lado hay que tener en cuenta la plataforma donde nos encontramos y el aspa del molino que tenemos en frente, lo mejor aquí es saltar y pulsar cuadrado/X para impulsarnos hacia delante en los espacios de 5 segundos que hay entre cada aspa.

Consejos para la partida

  • En la primera parte si nos caemos tenemos la posibilidad de que los palos nos impulsen de uno a otro hasta terminar rápido esta zona.
  • Es importante controlar el tempo en el salto, no podemos hacer tan seguido y requiere un segundo de espera para volver a saltar.
  • Cuando lleguemos a la pareja de colchonetas para subir, si hay mucha gente y no podemos colocarnos encima siempre podemos ir directamente al muro, saltar y agarrarnos con R2, tardaremos 1 segundo en completar esta subida.
  • Es preferible que las aspas las sorteemos por el lado derecho, tendremos más capacidad de reacción para esquivarla o impulsarnos hacia delante.
  • Si vemos que no podemos pasar a la primera por la zona central donde está la rampa y el molino mejor cambiar la estrategia e ir por uno de los lados, perderíamos mucho tiempo.