Summer Game Fest

Monster Hunter Wilds quiere hacer historia en la saga: estas son nuestras impresiones tras ver la primera cacería

Durante el Summer Game Fest vemos la primera cacería en tiempo real a puerta cerrada de manos del director de Monster Hunter Wilds.

Ver Monster Hunter Wilds en movimiento es un acontecimiento importante a poco que te guste la saga. El salto de este capítulo respecto a World es generacional. Lógico teniendo en cuenta que solo apunta al hardware actual (y PC, desde el primer día como gran novedad), pero aun así sorprende. Cuando escuchas “mundo abierto” tomas precauciones sobre lo que puede venir. Piensas en explanadas, en áreas de juego enormes… pero Capcom ha sido más inteligente.

Durante el Summer Game Fest 2024 hemos estado presentes en una demostración de manos de Yuya Tokuda, su director, en la que conocimos cómo se desenvuelve una cacería dentro del juego por parte de un experto en la materia. Resumen para vagos: espectacular.

La cacería evoluciona

Porque Capcom ha sido bastante inteligente a la hora de construir los cimientos de su gran nueva entrega. El mapa lo calificaríamos como un escenario abierto con la perspectiva de Monster Hunter. Las zonas divididas por números ahora conforman un único escenario en el que confluyen los asentamientos y la fauna sin ningún tipo de restricción.

Era parte de la identidad de Monster Hunter que el área de preparación fuese un ente dividido del lugar donde se completan las actividades. Era como el descanso del guerrero, donde confluir con amigos y otros usuarios de mercader en mercader. Aquí ocurre de la misma manera, solo que ahora el mundo tras las murallas se ve desde dentro. Podemos pisarlo, sentirlo: es parte de un nivel único interconectado por áreas de diferentes altitudes.

La demostración comienza precisamente ahí. Vemos a la herrera, una joven que desde su revelación en el pasado State of Play ha ganado atractivo entre la comunidad. Todavía no conocemos el menú de selección y mejoras de equipamiento, pero prometen que será bastante más profundo que en anteriores entregas (y con mayor número de posibilidades). El nivel de detalle es un escándalo. Lo triplica respecto a World. Es sorprendente la manera en la que los equipos internos están exprimiendo las posibilidades del RE Engine. No es solo cómo se ve: es cómo se juega. A ojo os diríamos que va a 60 frames por segundo en todo momento.

Antes de la cacería decide visitar uno de los poblados cercanos al asentamiento principal. Allí una experta en la creación de quesos nos permite obtener objetos exclusivos que nos ayudarán en la siguiente misión. Nunca hemos visto tanta vida en un Monster Hunter, y todo ocurre con una naturalidad pasmosa. Pero la siguiente acción del director confirma una ocasión más que los tiempos han cambiado para la fórmula. Abre el mapa y localiza a un grupo de Doshaguma, una de las bestias que debuta en el bestiario. Coloca el cursor sobre el Alpha de la manada, despliega un menú y selecciona una opción que permite convertir al objetivo en una nueva misión. Así de fácil; así de simple.

El escenario es un arma letal

Durante el camino hacia el Alpha Doshaguma conocemos algo más sobre la densidad del mapa. Vemos una zona desértica en el que los riscos y las alturas pueden convertirse en nuestros mejores aliados. Nuestra nueva montura alada, llamada Seikret, nos permite ir más rápido e incluso planear distancias de manera intuitiva. Es el compañero ideal para la cacería y una de las grandes novedades que permanecen desde Rise, aunque en aquella ocasión fuese nuestro Canyne.

Al llegar a la zona de la bestia decide no adoptar una postura ofensiva. Prefiere llamar su atención para que le persiga hacia un punto concreto. Sube unas enormes dunas que al movimiento activan una trampa letal para el Doshaguma. Como si de un gusano de arena de ‘Dune’ se tratara, aparece un nido de Balahara que atrapa a la bestia para arremeterle muchísimo daño. Aunque se libra, para el Alpha ha comenzado el inicio de su fin.

Pero el ritmo no se detiene, al mover la cámara hacia el lado opuesto vemos que en el horizonte se acerca una enorme tormenta de arena. En otras ocasiones huiríamos, como es evidente, pero aquí busca ser engullido por ella. Cuando lo hace la transición repleta de polvo y restos da paso a un escenario que poco tiene que ver con el paradisíaco sol de hace unos segundos. El cielo está nublado con un tono azul intenso y oscuro. Los rayos chocan con violencia sobre la superficie, lo que convierte el área en una zona demasiado peligrosa para seguir. Sin embargo aquí está, intentando usar esos rayos a su favor para que caigan encima del Doshaguma y así obtener una ventaja necesaria.

Tras unos minutos de forcejeo escuchamos acercarse a otro monstruo. Esta vez tiene forma de wyvern y su cabeza tiene una especie de cristal por el que dispara rayos. Los dos entran en un duelo en el que conocemos el impulso en materia de animaciones que ha recibido la saga. La mejora es evidente. Pasado un tiempo la otra se aleja, y el objetivo del director recula hacia su guarida. Una vez en el interior vemos que también puede activar trampas por la naturaleza de manera orgánica. Tiene un gancho en la mano con el que hacer derribar piedras y diferentes elementos de enorme tamaño contra otros enemigos. Es muy útil.

Durante todo el combate no pasa por alto que por el cuerpo del monstruo aparecen unas señales rojas. Por lo que entendemos se tratan de puntos débiles en los que multiplicar el daño de nuestros ataques. En un momento aprovecha que el enemigo está debilitado para saltar encima suya y seguir atacando con el arma principal. No lo monta de la misma manera que en Rise, pero aquí sí podemos utilizar todo el cuerpo como superficie por si se da la oportunidad de ganar más ventaja.

Si antes hablábamos de eliminar los límites en los sistemas de juego, lo mismo ocurre con el cooperativo. En plena misión saca la bengala de SOS y acuden a la llamada otros tres personajes controlados por la inteligencia artificial. Aprovecha el tumulto de sus compañeros para sacar el mapa y viajar rápidamente a uno de los campamentos que ha construido. El tiempo de carga demuestra una vez más el potencial de la memoria SSD de las actuales consolas. Acude, cambia de arma y llama a su montura para volver a la batalla con energías renovadas.

Hay que decir que los campamentos no son un desbloqueable que permanece siempre activo como en Monster Hunter World. En Wilds, si un monstruo pasa a su lado lo podrá romper, lo que te animará a que vuelvas para asegurarlo y recuperarlo. Es una auténtica pasada. Una vez completada la misión recoge de su cuerpo los materiales de fabricación y recibe en tiempo real todas las recompensas asociadas. Y tras aceptarlo todo se muestra la siguiente novedad: seguimos en el mundo. Nada de menús, nada de viajes hacia otros puntos… Nada de eso. Aquí sigues en el mismo punto para seguir explorando o crear otra misión. La acción no se detiene.

Monster Hunter Wilds enamora con tan solo verlo en movimiento

Es una auténtica pasada lo que Capcom está preparando para esta entrega. Si Monster Hunter World supuso una enorme evolución, Monster Hunter Wilds continúa la línea con una de las experiencias más inversivas y sin limitaciones que se recuerdan en la saga. Aunque apunte a 2025 en PS5, Xbox Series X|S y PC, la edición de este año de Gamescom es la feria elegida para que se pueda jugar por primera vez fuera de las manos de los desarrolladores. Lo mejor está por venir.

Monster Hunter Wilds

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acción
  • RPG

Monster Hunter Wilds es un videojuego de acción RPG a cargo de Capcom para PC, PlayStation 5 y Xbox Series, una nueva entrega de la popular saga fantática de caza de monstruos. Entornos dinámicos en constante cambio. Una historia de monstruos y seres humanos en un mundo con dos caras: una en la que el territorio es duro y despiadado, donde los monstruos luchan por los escasos recursos, y otro en el que la tierra es próspera y rebosa vida. Juegas en el papel de un cazador de monstruos profesional que mata monstruos para proteger el equilibrio del ecosistema

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