Reportaje
La muerte de Sega como fabricante de consolas - Parte 2: Saturn y su desastroso lanzamiento en occidente
Continuamos recordando qué llevó a Sega a dejar de fabricar videoconsolas. En este reportaje nos centramos en la era Saturn, una consola que llegó a occidente lastrada por muchas malas decisiones desde finales del ciclo de vida de Mega Drive.
Sega fue y sigue siendo una de las compañías de videojuegos más veteranas del panorama actual. La empresa nipona tristemente tuvo que dejar el mercado de videoconsolas tras el fracaso de Dreamcast, pero su posterior transición a desarrolladora third party comenzó a fraguarse tiempo atrás. En esta ocasión, vamos a centrarnos en la época de Sega Saturn, una consola muy querida en Japón y con muchas joyas ocultas pero que pasó sin pena ni gloria por occidente debido a un elevado número de malas decisiones empresariales desde finales de la era Mega Drive.
Los antecedentes: Sega había fragmentado el mercado de videoconsolas y dinamitado la confianza de los usuarios y desarrolladores
Mega Drive fue un enorme paso en la dirección correcta para Sega. La compañía había conseguido sentarse en la mesa de los mayores junto a Nintendo, acortando la enorme diferencia de consolas vendidas que hubo entre ambas compañías. Mientras que en la generación anterior Master System vendió unos 13 millones y NES 61,9 millones, Mega Drive consiguió vender 30 millones y SNES 49,1 millones. Si esta tendencia seguía así en posteriores generaciones de consolas, el sorpasso era inevitable.
Decisiones acertadas como un marketing agresivo así como el lanzamiento de grandes títulos exclusivos y de calidad como el primer Sonic the Hedgehog, que se convirtió en la nueva mascota de la marca, hicieron que Mega Drive pudiese enfrentarse de tú a tú con Super Nintendo, su gran rival a principios de los 90. Fueron medidas impulsadas principalmente por Tom Kalinske, CEO de Sega of America desde 1990.
Pero a partir de 1994, tanto la filial norteamericana como la sede japonesa de Sega comenzaron a tomar una serie de decisiones que serían catastróficas a posteriori. Sega of America impulsó el desarrollo del accesorio 32X para Mega Drive como una alternativa barata a Sega Saturn y también por puro convencimiento de que ni las 3D ni los CDs eran el futuro de los videojuegos, sino que seguirían siendo los cartuchos.
El lanzamiento de este periférico junto con Mega-CD —otro accesorio más de Mega Drive— más la inminente llegada de Saturn dinamitaron prácticamente por completo la confianza de los usuarios y de los desarrolladores.
Al haber lanzado tantos productos distintos en un breve espacio de tiempo y sin haber sido lo suficientemente claros con respecto a para qué servía cada uno, Sega efectivamente fragmentó el mercado de las consolas domésticas de su propia marca. Esto propició que muchos usuarios y desarrolladores o bien decidieron cortar lazos y apostar por otras compañías rivales como Sony o Nintendo, o simplemente prefirieron esperar a Saturn, que sería la sucesora de Mega Drive.
El catastrófico lanzamiento de Sega Saturn en occidente: crónica de una muerte anunciada
Aunque Sega Saturn tuvo un lanzamiento relativamente normal y sin incidencias en Japón en noviembre de 1994, los ingresos en descenso de Sega of America durante los últimos coletazos de vida en Mega Drive hicieron que la sede nipona impusiese un adelanto en la fecha de lanzamiento en Estados Unidos. En lugar de realizar dicho lanzamiento durante el pretendido “Saturnday” (2 de septiembre de 1995), Sega Enterprises de Japón ordenó a Sega of America que la consola estuviese a la venta inmediatamente tras la presentación de la máquina en el E3 de aquel año el 11 de mayo de 1995 por un precio de 399$ junto con Virtua Fighter.
Sega pretendía dar un puñetazo sobre la mesa con este lanzamiento por sorpresa y adelantarse a la llegada de PlayStation, consola rival que sería lanzada en septiembre de ese mismo año. Pero no contaban con la astucia de Sony, cuya conferencia, celebrada poco después que la de Sega, fue uno de los momentos más míticos de la historia de los videojuegos.
“Doscientos noventa y nueve” fue todo lo que se dijo oficialmente sobre esta nueva videoconsola, y el público estalló en júbilo. Su principal ventaja con respecto a Sega era que costaba cien dólares menos que Saturn. Olaf Olafsson, CEO de Sony Computer Entertainment America llamó a Steve Race al escenario, quien simplemente esputó “299$”. Ver para creer:
En última instancia, adelantar el lanzamiento de Saturn hizo más mal que bien a la consola en Estados Unidos. Por una parte, el adelanto provocó la ira de muchos comercios, que se vieron sorprendidos por el anuncio repentino y no pudieron satisfacer la demanda de sus clientes por esta nueva consola, ya que tuvo una distribución muy limitada.
Por otro lado, muchos desarrolladores aún estaban dando sus pinceladas finales a los títulos de lanzamiento de Saturn teniendo en cuenta la fecha original de septiembre de 1995. Como consecuencia, no pudieron terminarlos a tiempo tras el adelanto y esto perjudicó severamente al número y la variedad de videojuegos que tuvo Sega Saturn en su lanzamiento en Estados Unidos, que fueron seis en total: Clockwork Knight, Daytona USA, Panzer Dragoon, Pebble Beach Golf Links, Virtua Fighter y Worldwide Soccer: Sega International Victory Goal Edition.
Esta medida impuesta desde Japón no solo perjudicó al lanzamiento en sí en EEUU; desde la fecha de salida adelantada de mayo de 1995 hasta la pretendida en septiembre de 1995, solo hubo dos nuevos lanzamientos. Y esto también afectó a sus ventas y su percepción en Europa, porque Sega of America era, de facto, la rama occidental de la compañía.
La escasez de juegos inicial dio una muy mala imagen de la máquina en occidente y, desde luego, no le auguraba nada bueno en su futuro dado que denotaba una falta de planificación. No suscitaba confianza; no tenía ese aura de caballo ganador que sí llegó a tener Mega Drive.
A estas alturas era evidente que las directrices recientes de Tom Kalinske como CEO de Sega of America —incluyendo dejar pasar un jugoso acuerdo de exclusividad con la saga FIFA— estaban haciendo más mal que bien a la compañía, y en 1996 fue cesado a consecuencia de sus malos resultados financieros en los años anteriores. Su sucesor fue Bernie Stolar. Stolar, quien fue una pieza fundamental en el lanzamiento de PlayStation, dejó Sony Computer Entertainment of America, y fue fichado por Sega gracias a sus habilidades de negociación, habiendo conseguido varios acuerdos de exclusividad importantes durante su paso por PlayStation. Pero esta contratación resultó ser nefasta para la compañía dada su reputación y su trato hacia determinados estudios desarrolladores.
De manera similar a lo que ya pasó con Kalinske y su insistencia en lanzar 32X como el futuro de Sega en lugar de Saturn, Stolar apenas promocionó esta máquina en Estados Unidos y a mediados de 1997 derivó recursos al marketing de Dreamcast, su sucesora, que sería lanzada unos años después. De nuevo, la confianza de los usuarios y los desarrolladores se vio quebrantada, quienes vieron cómo los fabricantes de la consola que habían escogido volvían a dejarles en la cuneta.
Contrariamente a lo que se cree, Stolar no prohibió el lanzamiento de títulos del género JRPG en Saturn, pero sí que es cierto que la decisión deliberada de no localizar juegos de este género fue una de sus políticas más polémicas mientras estuvo en Sony Computer Entertainment of America entre 1995 y 1996.
La reputación de Bernie Stolar y su mala relación con múltiples estudios durante su período en Sony se trasladaron a su nueva etapa en Sega. En su nuevo empleo, Stolar no hizo nada para reparar estas relaciones porque seguía convencido de que los JRPG no serían populares en occidente. Mientras que Sony ya había levantado estas restricciones y títulos como Final Fantasy VII (1997) fueron un enorme éxito en su lanzamiento en Estados Unidos y Europa, Saturn se quedó fuera de esta nueva tendencia. Algunos videojuegos clave del género que no vieron la luz en Sega Saturn en occidente fueron Lunar: Silver Star Story Complete (1996), Grandia (1997), o la versión completa de Shining Force III (1997-1998).
La complicada arquitectura de Saturn: más quebraderos de cabeza para los desarrolladores
Tras estos numerosos problemas de lanzamiento, una vez que la maquinaria de marketing de la rama norteamericana de Sega comenzó a publicitar Saturn, se intentó tener un enfoque similar al de los anuncios de la era Mega Drive, haciendo énfasis en el poderío bruto de la nueva máquina. Muchos de estos anuncios se centraban en el hecho de que Saturn tenía tres procesadores de 32 bits mientras que PlayStation solo tenía uno, dando a entender que la consola de Sega era más potente. Se trataba de una estrategia de marketing que simplificaba mucho las especificaciones de Saturn para vender la idea de que “más es mejor”.
La realidad era que un procesador formaba parte de la tarjeta gráfica, y los dos restantes eran usados por la CPU. Irónicamente, esta arquitectura tan compleja para la época hacía que aprovechar sus componentes de manera eficiente fuese muy complicado, por lo que aunque sobre el papel Saturn era más potente que PlayStation, muy pocos videojuegos llegaron a demostrar sus verdaderas capacidades, y Sega perdió una enorme cuota de mercado frente a Sony y Nintendo.
Los dos procesadores SH-2 de la CPU Hitachi hicieron que Saturn tuviese una arquitectura muy complicada, redundando en que desarrollar videojuegos para esta consola fuese muy difícil. Aunque las CPUs multiprocesador son el estándar de las consolas y los PCs de hoy día, entonces era un enfoque reservado prácticamente solo a las máquinas recreativas, sector en el que Sega era veterana. Y por si no fuese poco, esta arquitectura también aumentaba drásticamente los costes de producción unitarios de cada consola.
Desde el principio, Saturn fue concebida como una máquina que permitiría jugar tanto a títulos 2D como 3D, ofreciendo experiencias más completas y complejas que las ya vistas en Mega Drive. No obstante, otro de sus grandes fallos fue apostar por los polígonos rectangulares como la unidad básica de representación en tres dimensiones en lugar de por los triángulos. Aunque por entonces aún no estaban del todo claras las ventajas de una elección frente a la otra, esta decisión de diseño y arquitectura se lo puso muy difícil a los desarrolladores third party y muchos estudios optaron por lanzar sus títulos en PlayStation en lugar de en Saturn, ya que crear videojuegos en la consola de Sony era mucho más sencillo, por no hablar de que hacía imposible portear títulos directamente de PSX o Nintendo 64.
A grandes rasgos, los triángulos son más eficientes y comunes para renderizar gráficos 3D, mientras que los rectángulos permiten una representación más fidedigna de objetos redondos y texturas menos distorsionadas. La elección, que puede parecernos obvia a día de hoy, no lo era tanto en una época en la que las tres dimensiones aún estaban en pañales.
Esta serie de peculiaridades de diseño también dificultó la elaboración de la creación de herramientas de desarrollo y una documentación adecuada, lo cual, de nuevo, espantó a muchos desarrolladores third party. Algunos títulos cerca del fin del ciclo de vida de la consola como Sonic R (1997) o Burning Rangers (1998) demostró que en las manos adecuadas, Saturn era una videoconsola con unas capacidades 3D muy dignas, aunque no era la norma. Además, fue la única consola de su generación que permitía mostrar gráficos basados en sprites de forma nativa, lo que resultó en que recibió ports de juegos de recreativas 2D de gran calidad.
PlayStation y Nintendo 64, al estar optimizadas para gráficos 3D, empleaban diferentes técnicas y “trucos” para los títulos en 2D, como el uso de polígonos planos para emular sprites. Aunque estas soluciones no eran tan eficientes como los sprites nativos de Sega Saturn, seguían permitiendo crear experiencias bidimensionales de alta calidad en muchos títulos como demostró la versión de PSX de Castlevania: Symphony of the Night (1997).
Sin embargo, en algunos casos, la representación de gráficos 2D podía resultar menos precisa o más difícil de optimizar en comparación con los juegos de la generación anterior. En líneas generales no se dio importancia a este aspecto como una posible desventaja, pues la percepción general era que las 2D representaban a una época pasada y estaban obsoletas.
Sonic, el gran olvidado de Saturn y el cancelado Sonic X-Treme
Otro de los motivos por los que Saturn fue un gran fracaso en occidente fue la ausencia de un nuevo videojuego de Sonic de plataformas exclusivo de esta máquina. Aunque sí se llegó a lanzar varios títulos de Sonic como un port de Sonic 3D: Flickies’ Island (1996) —originalmente solo iba a ser lanzado en Mega Drive—, el recopilatorio Sonic Jam (1997) —incluía Sonic 1, Sonic 2, Sonic 3 y Sonic & Knuckles— y el juego de carreras Sonic R (1997), faltaba algo. Ese “algo” se llamaba Sonic X-Treme, la ansiada nueva aventura de Sonic exclusiva de Saturn que nunca llegó a ver la luz.
Sonic X-Treme fue un ambicioso juego de plataformas en 3D originalmente concebido para 32X, el periférico de Mega Drive. El desarrollo fue posteriormente trasladado a Sega Saturn tras el fracaso de este accesorio. Este nuevo título comenzó a fraguarse en 1994, pero hubo numerosos problemas técnicos y de diseño, incluyendo varios cambios en el motor gráfico e instancias del tan infame crunch que hizo que varios desarrolladores llegasen a contraer neumonía.
Originalmente, el juego iba a utilizar un motor gráfico innovador basado en un sistema de “planos” que permitiría a los jugadores navegar por entornos en 3D de una manera que se consideraba revolucionaria para la época. Sin embargo, el proyecto sufrió constantes cambios de dirección, problemas de programación y falta de recursos, lo que llevó a una serie de retrasos y a la ausencia total de una visión clara sobre lo que se pretendía con el juego. En 1996 fue cancelado debido a estas dificultades y a la decisión de Sega de redirigir sus esfuerzos hacia otras iniciativas. Como “alternativa” a un Sonic 3D en Saturn se dio luz verde al port de Sonic 3D, lanzado en 1996.
La cancelación de Sonic X-Treme fue, probablemente, el golpe más duro que sufrió Sega Saturn, que de por sí ya tenía una competencia muy fuerte con PlayStation y Nintendo 64. Sonic era la mascota de Sega y el primer título de la saga fue el juego más vendido de Mega Drive, por lo que muchos fans esperaban una continuación apropiada de las aventuras del querido personaje, pero esta nueva entrega nunca llegó.
Un juego de calidad protagonizado por el erizo azul podría haber impulsado significativamente las ventas de la consola en occidente. Sin un título destacado de Sonic que pudiera atraer a la legión de fans amasada durante la era Mega Drive que además sirviese para mostrar el verdadero potencial de Saturn, la máquina se quedó sin su gran vendeconsolas, lo que contribuyó a su fracaso comercial y a una enorme pérdida de cuota de mercado frente a sus competidoras.
La cancelación del que aspiraba a ser su gran juego emblemático también afectó negativamente a la percepción pública de Saturn: no era una plataforma que pudiese continuar con el gran legado de Mega Drive, lo que hizo que muchos fans se sintiesen traicionados y optasen por “pasarse” a PlayStation o Nintendo 64.
Occidente era tierra quemada, pero en Japón Sega Saturn tuvo un gran éxito
La recepción de Sega Saturn en Occidente fue notablemente dispar en comparación con su éxito en Japón. En el mercado japonés, la consola fue bien recibida y se posicionó como la más exitosa de toda la historia de Sega, consiguiendo superar a Nintendo 64 en este territorio en cuanto a ventas totales —5.750.000 unidades de Saturn frente a 5.540.000 de Nintendo 64— gracias a su sólida biblioteca de juegos, un apoyo considerablemente mayor de estudios third party y una enorme base de usuarios leales.
Incluso al final de su ciclo de vida en 1999, Saturn continuó recibiendo una cantidad significativa de lanzamientos, lo que ayudó a mantener su relevancia en este mercado clave.
Sega Enterprises también realizó campañas de marketing innovadoras para reforzar la imagen de marca de Saturn en Japón. Su símbolo más emblemático fue Segata Sanshiro, un personaje ficticio que se convirtió en un todo un icono cultural. Segata, un maestro de artes marciales con una fuerte devoción por los videojuegos, promocionaba Sega Saturn a través de anuncios divertidos que mostraban las virtudes de su extenso catálogo de juegos.
El enorme éxito de la consola en Japón hizo que fuese la región del mundo donde más se vendió, algo palpable incluso hoy día, ya que la gran cantidad de ofertas de Saturn en plataformas de compraventa son precisamente de los modelos NTSC-J originarios en este país.
No obstante, este gran enfoque en el mercado nipón tuvo como consecuencia que la empresa descuidara el resto de territorios: en Estados Unidos y Europa —este último era un territorio que estuvo dominado por Sega desde la era Master System— Saturn pasó sin pena ni gloria. PlayStation de Sony fue la gran vencedora de la generación con sus más de 100 millones de consolas vendidas en todo el mundo, seguida por Nintendo 64 con sus 32 millones.
El fin de Sega Saturn y su legado en la historia de los videojuegos
Para cuando las ramas norteamericana y japonesa de Sega restablecieron sus relaciones, ya era demasiado tarde. La ventana de tiempo para lanzar un título vendeconsolas había expirado, y la reputación de la marca en occidente estaba bajo mínimos debido a los sucesivos desaires con los comercios, usuarios y desarrolladores. La mayor parte de los empleados que hicieron que la compañía fuese un auténtico gigante durante la era Mega Drive se había marchado, y Sega era una sombra de lo que fue pocos años atrás.
El legado de Sega Saturn en los videojuegos es la combinación perfecta de innovación y malas decisiones corporativas y de diseño. Aunque no logró alcanzar el éxito comercial esperado en el mercado occidental, Saturn dejó una huella significativa en la historia de los videojuegos en Japón, donde se vendió algo más de la mitad de las alrededor de 9.260.000 consolas vendidas en todo el mundo. También fue una consola muy querida por ser la máquina donde comenzaron sagas como Nights into Dreams y Panzer Dragoon.
Su título más vendido fue Virtua Fighter 2 con unos dos millones de unidades, todo un hito en los juegos de lucha y que resaltó el potencial de la consola en este género. A pesar de su escaso apoyo en occidente, Saturn se convirtió en la plataforma ideal para jugar a muchos títulos en 2D, especialmente muchos ports de recreativas de Capcom como juegos de la saga Street Fighter Alpha, X-Men vs. Street Fighter o Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Gran parte de estos videojuegos se consideraban ports arcade perfect 1:1, lo que posicionó a Sega Saturn como la opción preferida para muchos fans de los juegos arcade en general y de lucha en particular.
Las visual novels también fueron un género relevante para Saturn en Japón, destacando por su narrativa interactiva y su atractivo artístico. La consola albergó títulos emblemáticos como Policenauts (1996) o Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel (1998), La variedad de títulos del género disponibles en el catálogo de la consola hizo que se consolidase como una opción válida para este tipo de experiencias narrativas.
La popularidad de las visual novels en la consola también reflejó el interés del público japonés por historias atrayentes con buen desarrollo de personajes, lo que contribuyó a su éxito en el país del sol naciente.
Las decisiones estratégicas de Sega durante la era Saturn contribuyeron a su declive y posterior salida del mercado de fabricación de consolas. Adelantar el lanzamiento de la consola en Estados Unidos, junto con una falta de títulos que mostrase su verdadero potencial, generó una enorme desconfianza entre consumidores y desarrolladores por igual. Sega no aprovechó las fortalezas de la máquina en occidente, que fueron principalmente sus grandes capacidades para los juegos en 2D y un catálogo variado de ports de recreativa de muy buena calidad.
En su lugar, Sega se centró, erróneamente, en las capacidades 3D de la consola, un terreno donde Saturn no ofrecía la misma facilidad de desarrollo que tenían las máquinas de la competencia: PlayStation y Nintendo 64. Esto resultó en una enorme escasez de títulos tanto en cuanto a variedad como a calidad, lo cual a su vez derivó en unas ventas nefastas en occidente.
Las lecciones aprendidas con Saturn influyeron significativamente en el desarrollo de Dreamcast, su sucesora. Aunque esta nueva consola supuso un enorme avance tecnológico y contaba con un sólido catálogo de juegos, la compañía arrastraba una crisis de imagen terrible en occidente, donde su percepción general era negativa debido a las decisiones tomadas desde mediados de los 90, incluyendo decisiones de marketing tan confusas como cuestionables.
La falta de apoyo de desarrolladores third party y la desconfianza de los usuarios, alimentadas por la experiencia de la era Saturn, hicieron que Dreamcast subsistiese a duras penas en un mercado que era cada vez más competitivo. A pesar de su legado como una consola innovadora, la historia de Sega Saturn sirve como recordatorio de que las malas decisiones pueden cambiar drásticamente el destino de una compañía que tuvo posibilidades reales de dominar la industria de los videojuegos.
Continuamos en La muerte de Sega como fabricante de consolas - Parte 3: Dreamcast y el ocaso de un sueño.