Entrevista

Obsidian nos cuenta los secretos de The Outer Worlds 2 y la fórmula para hacer un buen RPG

La importancia de las decisiones en un mundo inmersivo y reactivo.

Cuando nos sumergimos en la aventura espacial de The Outer Worlds, reconocimos instantáneamente el sello de Obsidian. Un tipo de rol con sabor a Black Isle, que favorecía la creatividad del jugador a la hora de resolver la partida con cualquier tipo de personaje que quisiera y con una desvergonzada crítica al capitalismo salvaje. The Outer Worlds 2, que se lanza este 29 de octubre, promete volver a las raíces del rol clásico y aportar un enfoque aún más oscuro. En MeriStation hablamos con Brandon Adler, director del juego; y Matthew Singh, jefe de diseño; quienes nos cuentan qué podemos esperar de este viaje a las estrellas.

“Queremos que cuentes tu historia”

MeriStation: En otras entrevistas habéis hablado de que The Outer Worlds 2 vuelve al rol clásico, ¿podéis darnos más detalles de cómo será este regreso?

Brandon Adler: Cuando empezamos el primer juego, teníamos muy presente que el rol puro era la espina dorsal y nos metimos en ello. Ya vimos que tenía una base estupenda, pero había aspectos que sabíamos que podíamos llevar más allá, como cosas que son muy propias de Obsidian, como la libertad del jugador para que pueda hacerse diferentes tipos de build, que eso el núcleo de un buen juego de rol. Cuando estaba hablando con Matt, lo primero que hicimos fue analizar todos los sistemas del juego y probar diferentes tipos de personajes, así como las ventajas que irían con él.

Nos preguntamos cuáles eran los arquetipos y fantasías de jugador que más atraen al público y construimos sistemas acordes a ello. Por ejemplo, imagina que quieres jugar un francotirador, pues buscamos ventajas que favorezcan ser sigiloso y las armas a distancia, que son ventajas que te interesarán. No sirve subir únicamente los atributos; necesitas meterte en el juego y hacer cambios en la jugabilidad, que el jugador note que cambia la manera de jugar según el equipo que use. Matt, particularmente, trabajó con el equipo con el sistema de de defectos, que coge un sistema que ya existía, y lo mejoró para crear algo que los jugadores pueden querer para su personaje. Es así como inyectamos el rol puro en nuestro juego.

No sólo se trata de construir un personaje de cara al combate, sino también de cara a cómo interactúa con el mundo. Si tienes ingeniería, eso tiene que verse en el mundo y cuando interactúas con él. Por eso hemos creado un sistema en el que la gente use sus habilidades, ventajas y defectos. El mundo tiene que ser reactivo a lo que haces y ese mundo, con su historia, también cambia contigo. Eso es volver a la esencia del rol.

Matthew Singh: Tenemos un lema que es “tu mundo, tu manera”. Y eso lo interpreto como que queremos que cuentes tu historia, así que creamos un mundo y un guion y te sumergimos en ello. Te damos elecciones que tienen un impacto en la historia, y no hay elecciones buenas o malas, sino las tuyas. También hay facciones y te damos a elegir cómo interactuar con ellas, si quieres que se unan, si te alías con alguna de ellas, si decides mandarlo todo al carajo e ir a tu bola… Todo son opciones válidas. ¿Quieres liarte a tiros en medio de la ciudad? Pues puedes. Todo eso va a cambiar la historia radicalmente y es el jugador quien debe lidiar con esas ramificaciones. Nuestro ideal es que un montón de gente que juega a este juego se reúna y hable de sus experiencias, que descubran cosas nuevas de la partida del otro y las prueben en la suya. Queremos que esto sea muy personal.

MeriStation: En títulos con esa libertad de acción, es posible hacerse un personaje malvado. ¿Se encontrarán los personajes buenos mejor recompensados que los malos o neutrales?

Brandon Adler: Algo de lo que estamos muy orgullosos en Obsidian es que en nuestros juegos no hay formas de hacer bien o mal las cosas. Es todo muy gris. Todo el mundo tiene sus motivaciones y cada facción tiene las suyas. Incluso los regímenes más autoritarios hacen cosas buenas por su gente. Es nuestra intención asegurarnos de las elecciones que hace el jugador no sean fáciles, para que no diga “como soy buena persona, haré esto”. Y el juego en sí no sobrecompensa una manera u otra de hacer las cosas. Incluso hay ventajas y estilos de juegos que se benefician de decisiones caóticas como masacrar a una ciudad entera. Sí hay recompensas únicas si haces ciertas cosas, pero no ponemos barreras al juego.

MeriStation: En el primer The Outer Worlds, los personajes basados en carisma, diplomacia y sigilo estaban muy favorecidos, algo que diferenciaba al juego con respecto a otros que al final priorizan el combate por encima de otras vías. ¿Cómo trata The Outer Worlds 2 a jugadores que quieren centrarse en alternativas más allá del combate directo?

Brandon Adler: Un gran ejemplo de esto es el puente, un punto de interés que te encuentras en Isla Paraíso, que es una de las primeras regiones del juego. Puedes resolver los problemas de múltiples maneras: liarte a tiros, matar a todo el mundo o colarte en las instalaciones. También puedes intentar convencer al guardia con tu labia, pero el guardia te dirá que no te dejará pasar a menos que seas amigo del Protectorado, y puedes intentar hacerlo por ese camino pero habrá cosas muy chungas que tengas que hacer.

También puedes convencer a otra gente de que invada el puente, encontrar botas de doble salto para saltarte el puente o encontrar un camino alternativo que sólo puedes cruzar con un escudo de uranio. Aquí se ve esta filosofía de que puedes hacer las cosas sin recurrir al combate. Incluso con enemigos poderosos o jefes, puedes buscar la manera de convencerles de que no te ataquen. Puedes tirar únicamente de tus habilidades de diplomacia o sumar otros trabajos que hayas hecho en el juego para convencer a alguien. No hay un botón de ganar. Todo el mundo, independientemente de su estilo, puede pasarse el juego.

Matthew Singh: Hemos incluido cosas para impedir que te quedes vendido en un combate si eres un personaje plenamente diplomático, pero a través de nuestras habilidades y ventajas puedes tener una buena partida no basada en los combates. Con las habilidades, puedes modificar tu estilo de juego y experiencia de combate.

“No observamos el clima político del momento, porque es demasiado volátil”.

Brandon Adler: El personaje más letal que me he hecho es uno con liderazgo, que hacía que mis compañeros hicieran una burrada de daño. Era mejor que cualquier otra build basada en armas donde era yo el que atacaba.

MeriStation: ¿Es posible pasarse el juego sin matar a nadie?

Brandon Adler: Creo que hay un personaje que sí tienes que matar, un automecánico, pero nos las hemos apañado para que puedas esquivarle y hacer una cosa.

MeriStation: En otras presentaciones de The Outer Worlds 2 habéis dicho que es un juego más oscuro y no tan humorístico como el primero. The Outer Worlds era un título abiertamente sarcástico contra el capitalismo. ¿Es el contexto sociopolítico actual el motivo por el cual se ha vuelto más oscuro?

Brandon Adler: No, sencillamente queríamos evolucionar desde el primer juego y era una cosa que teníamos planeada mucho antes del contexto actual. Queríamos más facciones en el segundo juego, diferentes perspectivas. Por eso tienes las mismas corporaciones que en el primer juego. Tienes Tita Ganga. También tienes el Protectorado, que es un régimen autoritario que gobierna Arcadia, y una escisión de ellos que son la Orden de los Ascendientes, que es una congregación religiosa. Y hay un conflicto central donde están todos involucrados y tú, como jugador, eres testigo de ello y decides quiñen te cae mejor, a quién quieres ayudar, a quién quieres hacer daño, o puedes pasar de ello e ir a tu bola.

En general, no observamos el clima político del momento, porque es demasiado volátil. Si hablas de algo que está pasando en el momento, puede que dentro de unos años se quede desfasado. Eso sí, Leonard Boyarsky, nuestro director creativo, sí que habla de este tema y es que el abuso de poder es algo atemporal, y de eso trata The Outer Worlds 1 y 2. Mucha gente dirá que es un ataque al capitalismo, pero va de cómo la gente con poder abusa de los demás. Y esto toma diferentes formas, no sólo el capitalismo, sino que cualquier sistema de gobierno acaba así y la gente lucha contra ello. Es curioso, porque mucha gente nos dice “ah, estáis hablando de la situación actual”, y por desgracia es una situación que se lleva dando a lo largo de la historia de la humanidad.

Matthew Singh: Sobre el humor, no hay tantas payasadas. Esperamos que la comedia se dé a través de estas perspectivas diferentes del mundo. Cada facción tiene su visión cómica del mundo, y eso se ejemplifica a través del sistema de radio, que se construyó a posta para este juego. Puedes ir por el mundo y oír al DJ hablar de cosas, anuncios de las facciones y canciones que son muy bonitas pero graciosas en muchos sentidos. Y tienes tu radio personal donde puedes ponerte esas emisoras, y también lo oirás en el mundo.

Una cosa que mola es que verás las diferencias en las reacciones de las facciones a las cosas que pasan. Si vas a un punto de interés y resuelves algo de una manera, oirás a las emisoras diciendo que si el salvador o el traidor, o mira qué ha pasado. Las emisoras nos han dado más oportunidades de meter más comedia que antes. Por ejemplo, tenemos una canción llamada Yearning And Earning, que parece una canción de amor, pero cuando te fijas en la letra, te das cuenta que va de un producto que alguien quiere.

Brandon Adler: Hay un montón de canciones así, y tenemos tres emisoras separadas, una para Tita Ganga, otra para el Protectorado y otra para la Orden de los Ascendientes, cada una con unos 20 temas. Y son canciones originales compuestas para el juego. En Tita Ganga oirás canciones que parecen anuncios, mientras que en Protectorado oirás cosas como dar tu vida por el Protectorado y someterte a él, chivarte de los vecinos y cosas así. En la Orden de los Ascendientes oirás cosas como el plan maestro y temas matemáticos. No solamente los anuncios hablan de las facciones, sino la misma música.

Matthew Singh: Y es muy curioso, porque la canción esa que dice Brandon sobre las fórmulas matemáticas habla de predecir el futuro gracias a las matemáticas avanzadas. Y también hay una canción sobre la secuencia de Fibonacci que está compuesta siguiendo la secuencia de Fibonacci.

Tenemos suerte de que no nos hayamos tenido que enfrentar a cosas como ‘cambia esto’

MeriStation: The Outer Worlds ha sido siempre muy abierta con su sátira. Ya sabemos que The Oiuter Worlds 2 no hace referencia a ningún momento histórico concreto, pero puede interpretarse así. ¿Alguna vez habéis temido la censura?

Brandon Adler: En general, no. Tenemos mucha suerte de que la gente nos deja en paz y podemos hacer lo que queramos y contar nuestras historias y creo que es porque no señalamos activamente a ninguna entidad o empresa concreta. Creo que todo eso ayuda, aunque somos conscientes de que pertenecemos a una mega corporación que es Microsoft. Han capeado el temporal incluso cuando les hemos hecho burla en anuncios y todo, así que tenemos suerte de que no nos hayamos tenido que enfrentar a cosas como “cambia esto”.

MeriStation: Nos encontramos en una nueva era dorada de los juegos de rol clásicos. ¿Cómo encaja The Outer Worlds 2 en este momento?

Brandon Adler: Espero que de verdad sea un regreso, pero puliendo algunas cosillas de lo antiguo. Que haya decisiones más difíciles. Eso es lo que queremos traer de vuelva a esta nueva era de videojuegos de rol de Obsidian, volver a nuestras raíces y traer de nuevo cosas que nos encantaban de Black Isle, Troika o de Obsidian en sus inicios. La gente les tiene cariño a esas cosas y se están dando cuenta de que son buenas y divertidas. Y no se trata de traerlas tal cual, sino de expandirlas conservando su esencia.

Matthew Singh: Creo que una de estas cosas de este nuevo resurgimiento de los RPGs clásicos es que la gente quiere sistemas profundos, con elecciones y consecuencias. Vemos que los juegos que rebajan esa complejidad para atraer más gente acaban no gustando a la gente. Y no, estamos acostumbrados a hacer juegos que tienen contenido opcional y que no vas a ver entero en una partida. En nuestros juegos, las elecciones importan y vemos que la gente busca experiencia roleras más profundas y es lo que les queremos dar.

Brandon Adler: A lo que dice Matt, cuando empezamos esto no teníamos ni idea de si la gente quería esto de verdad. No teníamos ningún manual que dijera “Si hacéis esto, le va a encantar al público. A veces nos han dicho “¿Por qué no podemos rehacer nuestro personaje?” y les digo que es porque apechugas con tus elecciones. Construir un personaje es así y las decisiones importan. No dejo que rehagas elecciones y no sabía si eso iba a enfadar a los jugadores. Pero Matt, otra gente del equipo, los demás directores y yo sabíamos que este era el camino correcto y que podíamos mostrar a los jugadores lo divertido que es esto, así como recordarles las cosas que disfrutaban del rol.

MeriStation: Sobre el impacto de las decisiones en el juego y cómo moldean el mundo: ¿esto aplica a las secundarias?

Matthew Singh: Desde luego. Es algo en lo que Brandon ha insistido muchísimo desde el principio del proyecto. Y al principio del juego hay un lugar llamado Vox Relay donde tienes que hacer una cosa, pero cuanto más exploras la isla y participas en puntos de interés y misiones secundarias, más opciones obtienes para conseguir la meta. Por ejemplo, si sobrecargas una central eléctrica, puedes sobrecargar las defensas de Vox Relay y entrar de manera más fácil. Si vas por la ciudad y encuentras a alguien que trabajaba en esa central, te pueden dar información que te ayudará a pasar por la puerta principal e incluso falsificarte un pase. También puedes encontrar una entrada alternativa en las alcantarillas. Hay cosas más allá de subir de nivel y encontrar nuevo equipo, sino oportunidades que cambian la experiencia global.

MeriStation: ¿Qué hay de los compañeros? ¿Les afectan las decisiones del jugador?

Matthew Singh: Por supuesto. Igual no se unen a ti o se pelean contigo a muerte porque están muy en contra de lo que hace. Pueden hasta abandonarte. Y hay situaciones como que si vas al cuartel general de los Ascendientes con Inez, de Tita Ganga, te dirán “Oye, ella no puede entrar”. Y tienes que tomar una decisión, como decirle a tu compañera que vuelva a la nave y ya habláis luego. O puedes decirles “Que os den, me parto la cara com vosotros y mi compañera me va a apoyar”. Ahí te enemistas con la facción, pero tienes más afinidad con Inez. Hay un montón de cosas así en el juego.

The Outer Worlds 2, sin duda, despega como un regreso al rol más puro de Obsidian. Este 29 de octubre, zarpamos hacia Arcadia.

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The Outer Worlds 2

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  • XBS
  • Acción
  • RPG

The Outer Worlds 2 es un juego de acción RPG a cargo de Obsidian Entertainment y Private Division para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. En tu papel de audaz (y seguramente de buen ver) agente del Consejo de Administración Terráqueo, tendrás que descubrir el origen de unas devastadoras fisuras que amenazan con destruir a la humanidad al completo. Tu investigación te conducirá a Arcadia, lugar de origen del acelerador supralumínico, donde el destino de la colonia, y, en definitiva, de toda la galaxia, dependerá de las decisiones que tomes.

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