Entrevista con el Team Ninja sobre Nioh 3: “Sin Ninja Gaiden y Dead or Alive no habríamos podido crear nuestro estilo”
Maestros de la acción y el videojuego que vuelven a demostrar su talento y experiencia en una nueva entrega de Nioh.
Nioh 3 es uno de los lanzamientos más destacados de los primeros meses de 2026. La nueva entrega de la saga de Team Ninja y Koei Tecmo vuelve a destacar gracias a un sistema de combate espectacular al que se le ha añadido la posibilidad de alternar entre dos estilos de lucha en tiempo real. Una tercera parte que apuesta por el concepto de mundo abierto, pero sin abandonar la identidad de la saga.
Hemos tenido la oportunidad de hablar con Fumihiko Yasuda, presidente de Team Ninja y productor general de Nioh 3, y también con Kohei Shibata, productor principal del juego. Figuras reconocidas en la industria que, en el caso de Yasuda, comienza a destacar cada vez más como toda una leyenda del videojuego, liderando uno de los estudios más prolíficos y que siempre es una apuesta segura en torno a la acción.
MeriStation: La era Sengoku vuelve a ser la base de una nueva entrega de Nioh.
Fumihiko Yasuda: “La base que hemos creado, como has mencionado, la hemos utilizado en Nioh 1 y 2. Así que pensamos que sería el punto de partida perfecto también para Nioh 3. Pero, en lo que respecta a este juego, como sabemos, se puede viajar en el tiempo a través de las distintas épocas de Japón. Por lo tanto, no solo se basa en la era Sengoku, sino que también abarca diferentes períodos históricos de Japón. En ese sentido, los jugadores pueden disfrutar de una experiencia muy diferente a la de los dos primeros Nioh, no solo en cuanto a los escenarios, sino también desde el punto de vista de la exploración”.
MeriStation: Team Ninja vive un momento destacado con los lanzamientos de Nioh 3, Ninja Gaiden 4, el remake de Fatal Frame 2. ¿Cómo haces para ser productor de tantos títulos al mismo tiempo?
Fumihiko Yasuda: “En Nioh 3 actúo como productor general, así que me encargo más de las tareas prácticas, pero, como es una saga muy especial para mí, participo en su desarrollo. Sin embargo, creo que todos sabemos que tenemos varias líneas de títulos, y eso también forma parte de la dirección de la empresa. Para tener mucho más, hemos podido contratar a muchos más empleados también. Tenemos mucho personal dentro del Team Ninja que puede ayudar a manejar todos estos títulos, por lo que tenemos varios juegos en desarrollo al mismo tiempo. Por ejemplo, Ninja Gaiden 4 fue desarrollado por Platinum Games, y nosotros estuvimos más como supervisores. Así que no participamos realmente en el desarrollo, no lo hicimos nosotros. Estuvimos involucrados, pero, en ese sentido, no fue como si fuera una línea de desarrollo principal.
“Actualmente, en cuanto a los títulos principales que tenemos, Strangers of Paradise, Wo Long, Rise of the Ronin y Nioh 3 han sido, en cierto modo, en los últimos dos o tres años, los principales juegos que tenemos. Pero también creemos que, aunque somos especialistas en el género de los RPG de acción, pensamos que, para que Team Ninja también continúe, sería bueno ampliar el tipo de beneficios que obtenemos. Esa es también una de las razones por las que decidimos hacer también el remake de Fatal Frame 2 este año. Eso es algo que va más allá de los RPG de acción. Y, aunque yo participo en muchos títulos, estamos creciendo y ganando mucha experiencia como productores, por ejemplo, en Nioh 3 Kohei Shibata es el productor, en Wo Long ha sido productor Masaaki Yamagiwa. Así que tenemos un equipo de productores que pueden hacerse cargo y ocuparse de muchos aspectos de los juegos.
MeriStation: ¿Cómo es el proceso de hacer un juego con tantos personajes y referencias históricas? ¿Tenéis o consultáis a historiadores?
Fumihiko Yasuda: “Contamos con personas dentro del equipo de Team Ninja que actúan como historiadores, así como Koei, ya que su punto fuerte son los juegos históricos. Se trata de la historia japonesa. Tenemos mucha gente dentro de la empresa a la que podemos acudir para pedir consejo si necesitamos algún tipo de referencia para esa consulta histórica. Pero, ya sabes, incluso dentro del equipo tenemos gente que está muy bien versada en cuanto al tipo de equipamiento y los detalles que son adecuados para ese periodo histórico. Y también hay personas que pueden investigar sobre los distintos personajes históricos. Así que creo que cuando se nos ocurre la idea del juego, también pensamos en qué personajes históricos nos gustaría incluir. Y luego tomamos eso, no solo quiénes son los personajes de ese periodo, sino también qué tipo de personajes son populares. ¿Cómo contribuyen al juego? Y a partir de ahí, los incorporamos al periodo histórico y encontramos la mejor manera de transmitir lo que queremos hacer con el juego rechazando lo que no nos conviene. Es decir, el aspecto histórico del personaje, los aspectos históricos del periodo, y fusionar ambos.
MeriStation: William en Nioh, Hide en Nioh 2. ¿Qué puntos en común tiene la historia y mundo de Nioh 3 con anteriores entregas?
Kohei Shibata: “Hay algunos personajes de juegos anteriores que aparecen en Nioh 3. Hay una especie de puntos comunes a los que recurrimos, así que hay varios personajes que los jugadores han visto en entregas anteriores y que también aparecen. Y aparte de los personajes, elementos como la amrita y los espíritus guardianes son algunos de los que también continuamos en este juego.
MeriStation: Cuando pienso en Koei, normalmente me vienen a la cabeza juegos de estrategia histórica; mientras que con Tecmo pienso en juegos de acción muy desafiantes. ¿Qué importancia tienen en todo esto figuras como Kou Shibusawa (fundador de Koei) y Tomonobu Itagaki? Dos leyendas de la industria que representan perfectamente la fusión de Koei y Tecmo, las dos caras de la compañía.
Fumihiko Yasuda: “Ambos tienen una gran influencia en Nioh. Antes de la fusión de Koei y Tecmo, Kou Shibusawa ya tenía la idea del juego, ya sabes, durante los años de Koei y cuando las dos compañías se fusionaron fue entonces cuando decidió que debíamos hacer el juego y utilizar específicamente al Team Ninja para ayudar a crearlo desde el punto de vista de la acción. Y así es como Nioh se convirtió en un RPG de acción, y realmente fue a partir de la fusión y con Team Ninja formando parte de ello. Ahí es donde todo encajó. Así que la idea y el concepto inicial del juego vinieron de Kou Shibusawa, pero había que ponerlos en práctica. Ahí es donde entró Team Ninja y el saber hacer que tiene, eso es realmente algo que pudimos desarrollar gracias a títulos como Ninja Gaiden y también Dead or Alive, y sin esos juegos, creo que no habríamos podido crear el estilo de acción característico por el que se nos conoce. Así que creo que ambos tienen una gran influencia en este juego. Y yo, como fui el director de Nioh 1, lo sentí directamente.
MeriStation: Son muchos los cambios que introduce Nioh 3 y junto a su mundo abierto, el estilo Ninja destaca, ¿cuál es el motivo de unir dos estilos de combate tan distintos de forma constante?
Kohei Shibata: “Lo que queremos es poder evolucionar también la acción del juego. Y para ello, se nos ocurrió la idea de incorporar también el estilo samurái. Nos gusta este estilo, y es bastante habitual en el juego. Queríamos incluirlo, pero también queríamos tener algo más que no solo fuera diferente en cuanto a la apariencia, sino también en cuanto a la forma de jugar, que fuera bastante diferente del samurái. Así que se nos ocurrió la idea de añadir el estilo de juego ninja. Y ya sabes, cuando piensas en Japón, en los samuráis y los ninjas, son iconos muy representativos de la cultura japonesa, de la historia japonesa y de nosotros mismos. Hemos creado la saga Ninja Gaiden, así que también conocemos muy bien la acción ninja".
MeriStation: ¿Es Nioh 3 el juego más difícil de la saga?
Kohei Shibata: “La fuerza, la dificultad y la potencia de los jefes y los enemigos creo que están bastante a la par con los juegos anteriores, pero con Nioh 3 tenemos el mundo abierto y un elemento de exploración. Así que hay muchas opciones para ayudar a que tu personaje sea más fuerte, además de incluir los dos estilos diferentes, el estilo samurái y el estilo ninja. Así que hemos sido capaces de ofrecer a los jugadores, aunque el nivel de dificultad, la dureza y fuerza de los jefes siga siendo la misma, y los enemigos también, muchas más opciones sobre cómo pueden derrotar a esos enemigos".
“Hay muchas opciones en Nioh 3 para decidir qué tipo de estrategia seguir. En los juegos anteriores, si te enfrentabas a un jefe y no conseguías derrotarlo, tenías que volver a repetir las misiones, subir de nivel al personaje y luego volver a enfrentarte al jefe para derrotarlo. Pero en este caso, cuando te encuentras con un jefe, también puedes, aunque no es obligatorio, pasar directamente a esa fase para enfrentarte a él. Puedes tomar una especie de desvío. También hay misiones que te ayudan a desarrollar a tu personaje, puedes explorar y hacer muchas cosas que te ayudarán a aumentar la fuerza de de modo que no solo estés repitiendo lo mismo una y otra vez. Y luego puedes volver y derrotar al jefe. Creo que los enemigos no han cambiado en cuanto al nivel de dificultad, pero en cuanto a la forma en que los jugadores pueden derrotarlos, tienes muchas más opciones para conseguirlo".
MeriStation: Nioh siempre se desarrolla en Japón, pero con Wo Long demostrasteis que podéis crear juegos basados en otras mitologías y otros países. ¿Hay alguna posibilidad de que la saga se traslade a otras partes del mundo? Lo vimos en Nioh 1 con William en Inglaterra y personajes como María la española.
Fumihiko Yasuda: “En cuanto a los elementos históricos japoneses, Inglaterra y también España, tuvieron una gran influencia en la historia temprana de Japón. Así que hay elementos que podríamos abordar. En cuanto a la serie Nioh, creo que no cambiaremos la dirección de tener a un samurái como personaje principal, como protagonista. Creo que eso es algo que mantendremos, pero en cuanto a incorporar otros elementos de todo el mundo, elementos fuera de Japón, es algo que podríamos ver en el futuro, también en la saga”.
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