El verano de Pikmin: regreso por partida triple en Switch
Tratamos los relanzamientos de Pikmin 1 y Pikmin 2 en HD, así como el potencial de Pikmin 4 como culminación para la entrañable saga de Nintendo.
Corría octubre de 2020, año sacudido por la pandemia, cuando Switch recibió una versión ampliada de Pikmin 3. Esta entrega, originalmente estrenada en Wii U hace una década, era entonces el único juego de la saga que podía ser jugado en la híbrida de Nintendo. Aunque fue algo que difícilmente le pasó factura: gracias a su capacidad para refinar ideas de sus antecesores y la práctica irrelevancia de los argumentos previos para entender el suyo, funcionaba como perfecto punto de entrada y acabó siendo la entrega más exitosa. Pikmin 3 Deluxe superó los dos millones de copias vendidas, una marca que se le había resistido a la saga desde su nacimiento en 2001.
El hecho de que Pikmin 1 y Pikmin 2 fuesen nativos de GameCube y Pikmin 3 de la citada Wii U explica gran parte de este fenómeno. Salir en las dos consolas menos vendidas de la compañía hizo correr a cualquier juego cuesta arriba cuando se trataba del éxito comercial. Pero en el caso de esta franquicia concreta, además, había que añadir otros factores. Porque aunque el éxito crítico estuvo desde el primer día, y la saga fue abanderada por Shigeru Miyamoto en persona, el atípico concepto de Pikmin nunca logró capturar el interés del público mayoritario con la efectividad de Mario, Zelda u otras sagas multimillonarias salidas de los estudios internos de Nintendo.
Así que el éxito de Pikmin 3 Deluxe no solo fue importante para ese juego, sino para la saga en su conjunto. Para allanar el camino a un Pikmin 4 con el que Nintendo llevaba años jugando al despiste (Miyamoto dejó caer que estaba en desarrollo antes del lanzamiento de la propia Switch, pero también confesó que no era un proyecto prioritario). Y de paso, para que la saga ahora se pueda jugar completa con la llegada de Pikmin 1 y Pikmin 2 a la eShop. Adaptaciones de las versiones de Wii (con formato panorámico y ajustes en los controles) que se han reescalado en HD y también se pondrán a la venta como parte de un pack físico llegado el mes de septiembre.
Es una ocasión que merece volver atrás y revisitarlas, tanto para restablecer qué hizo de esta franquicia una de las más fascinantes de la compañía como para valorar las remasterizaciones que seguramente funcionarán como nuevas puertas de entrada a la saga para jugadores que la conocen muy de pasada o por la aparición del Capitán Olimar en Super Smash Bros. ¿Merece la pena lanzarse a por ellas en pleno 2023? ¿Podía haber hecho más Nintendo? ¿Es suficiente empezar por Pikmin 2 por tratarse de una evolución del original? ¿O han quedado ambas entregas un tanto anticuadas y es mejor pasar a Pikmin 3, o esperar unas semanas para probar directamente Pikmin 4 por si sale incluso mejor? Como siempre, muchos de estos interrogantes quedarán a juicio de cada uno, pero intentaremos echar una mano con las posibles dudas.
Pikmin 1: la semilla de una saga única
Es habitual añadir de forma coloquial un uno a la primera entrega de una saga para diferenciarla de la franquicia como tal, pero no tanto que la propia compañía decida incorporarlo a su nombre oficial. Porque sí, el primer Pikmin en Switch ahora se llama literalmente “Pikmin 1″. Un cambio para evitar posibles confusiones, pero también para reforzar su condición como punto de origen. El lugar del que surge todo lo demás. Aunque, curiosamente, antes de Pikmin 1 estuvo Mario, ya que fue una demo técnica protagonizada por docenas de réplicas del fontanero (apodada “Mario 128″ y mostrada en el Space World de 2000) lo que llevó hacia el concepto de ese juego.
Así como el salto de SNES a Nintendo 64 estuvo marcado por el reto de construir mundos y mecánicas en tres dimensiones, el salto de Nintendo 64 a GameCube ofreció la posibilidad de crear juegos más complejos. No solo con más detalle gráfico, también con más piezas en movimiento. ¿Y qué mejor género que la estrategia para aprovecharlo? Durante los ochenta y noventa, Nintendo se había hecho un nombre gracias a juegos de plataformas, aventuras o incluso acción, pero creativos como Miyamoto siempre buscaban cómo ofrecer experiencias nuevas, dentro o fuera de sus sagas clásicas. De ahí el uso del A.C.U.A.C. para combatir o planear usando chorros de agua en Super Mario Sunshine. De ahí la navegación y la estética de dibujos animados de The Wind Waker. Y de ahí, cómo no, todo el propio Pikmin.
A pesar de atravesar varias fases entre Mario 128 y el producto final, Pikmin 1 logró capturar al instante una filosofía de diseño que sigue vigente décadas después. No solo es un “RTS a la Nintendo” en el sentido de que sus batallas son más simpáticas y accesibles para jugadores con poca —o ninguna— experiencia en el género, también de que estimula más la curiosidad y la lógica que la habilidad pura (discurrir a qué partes de los enemigos lanzar los Pikmin, cuándo retirarlos, qué colores usar en qué circunstancias, a qué lugares regresar tras conseguir nuevos tipos, etc). También en el sentido de que tiene una cualidad más cercana y tangible que exponentes más convencionales y complejos. En parte porque el jugador es un personaje más, en medio de la acción, no un ente invisible controlando todo desde el cielo.
Y en parte porque los Pikmin, homónimas criaturas-planta cultivadas a partir de píldoras de colores y cadáveres de enemigos, responden a sus órdenes sin cuestionarlo, pero tienen cierto grado de autonomía. Pueden tropezar y caer, quedando rezagados del resto de la expedición. Pueden distraerse e interactuar por su cuenta con enemigos y objetos como hierba o pequeñas piedras de las brota el néctar para evolucionarlos de Pikmin hoja a Pikmin flor (versiones más rápidas y poderosas). A veces puede ser algo enervante, especialmente si el jugador está intentando maximizar las tareas de un día. Pero es parte de lo que hace Pikmin Pikmin. A pesar de su humilde acabado técnico para estándares de Switch, las criaturas aún consiguen transmitir sensación de vida propia gracias su diseño, animaciones y los sonidos que emiten. Lo que a cambio vuelve más trágicas sus inevitables muertes en combate.
El primer Pikmin es quizá el “peor Pikmin” por el efecto acumulativo del que se beneficiaron Pikmin 2 y Pikmin 3. Secuelas con más tipos de Pikmin, más enemigos, mayor variedad de mecánicas y tareas. Sin embargo, sería una lectura superficial limitarlo al punto de partida para algo mejor porque, a pesar de sus desventajas naturales, Pikmin 1 disfruta de una intimidad y un foco que sus sucesores no tienen. El objetivo central, encontrar piezas para reparar una nave dañada, añade mayor presión porque solo disponemos de 30 días (cada uno agotado en menos de un cuarto de hora en tiempo real); y la soledad de Olimar otorga a la aventura una cualidad de aislamiento e introspección no presente en secuelas con varios protagonistas.
Sigue siendo, por tanto, un título digno de jugarse y valorarse en sus propios términos, no solo como lugar de paso hacia otros juegos. Aunque por ello tampoco vamos pasar de puntillas sobre el hecho de que el remaster como tal hace lo justo y no va mucho más allá. Como adelantamos antes, la nueva versión se construye a partir de la de Wii, ya que aquella estrenara el formato 16:9 y habilitara control con Wiimote. El uso del puntero con movimiento regresa como opción gracias a los giroscopios, aunque solo al tocar el silbato para llamar a los Pikmin o apuntar con ellos ya sujetados para lanzarlos. El resto del tiempo el puntero depende del analógico, como en la versión de GameCube, lo que crea un esquema algo menos intuitivo que en Wii.
Luego está la cuestión gráfica. Como era de esperar, el juego ahora corre a 1080p (720p en modo portátil) frente a los 480p de las versiones anteriores. Lo que por un lado significa que se gana en nitidez, y que la cámara lejana es mucho más cómoda para seguir la acción incluso al jugar en portátil... Pero también que los defectos se ponen más de relieve. Quizá “defectos” no sea la palabra adecuada. Pikmin 1 es un juego de 2001 y, si bien incluso entonces ya se podía notar cierta disparidad entre la calidad de unas y otras texturas, la puesta en escena estaba más que conseguida en relación a las posibilidades y expectativas de una GameCube. Pero en HD, y sin retoques nuevos más allá del reescalado, es más fácil notar las costuras.
Y es algo bastante literal: las conexiones entre texturas y diferentes elementos de la geometría son mucho más perceptibles, diluyendo parte de la inmersión que ofrecían antes jardines, cavernas y otros lugares cotidianos sobredimensionados. La sombra de Olimar a veces incluso se proyecta incompleta, problema heredado del original que también se vuelve más apreciable. El resultado es un port mejorable que brilla más en modo portátil, donde el menor tamaño y resolución de la pantalla ayudan a camuflar limitaciones. El juego como tal aún merece la pena, pero el nuevo tratamiento no siempre le hace la justicia que podría, así que queda a debate hasta qué punto es la versión definitiva, especialmente al perder el control pleno del puntero con Wiimote. Aunque para usuarios que solo tengan Switch, dista de ser mala alternativa. Simplemente es una que se limita a hacer lo básico y puede ser algo decepcionante.
Pikmin 2: deudas y mazmorras
Otra cuestión casi inevitable, sobre todo al encarar la secuela, es el precio. Al margen de lo que cada uno pueda considerar oportuno pagar por relanzamientos que se dedican a ofrecer lo mismo en HD (a diferencia de un caso como Metroid Prime Remastered, lanzado este mismo año, en esta misma consola, con gráficos totalmente rehechos por solo 10 euros/dólares más que Pikmin 1), también está el tema de la duración. Porque Pikmin 2 es un juego considerablemente más largo que Pikmin 1, pero ambos comparten tarifa, así que puede ser otro hándicap en contra del original si alguien se plantea comprar solo uno y no ambos en pack. Aunque teniendo en cuenta que dicho pack implica una rebaja (solos salen a 30 euros/dólares la pieza, pero juntos se ajusta a 50 euros/dólares), quizá no sea un dilema real para muchos.
En cualquier caso, tampoco es que se pueda establecer una fórmula mágica para medir el número de horas y el precio que a consecuencia se deba pagar. Como siempre, es algo que variará tanto de jugador a jugador, como de juego a juego. En el caso de Pikmin 1, su brevedad (entre seis y ocho horas son suficientes para reparar la nave) es parte integral de su premisa. De la viabilidad de crear una experiencia contrarreloj no solo día a día, sino desde la introducción hasta los créditos. Así que inflar el contenido podría ser contraproducente. O como poco, podría convertirlo en un juego diferente. Un juego con otros objetivos y otros ritmos. El juego que ya se encarga de ser Pikmin 2.
Pikmin 2 trata sobre el regreso de Olimar al mismo planeta del primer juego, esta vez acompañado por otro astronauta diminuto (a escala humana) llamado Luis, y con intención de recabar recursos para pagar la deuda de su empresa en vez de simplemente recuperar piezas y huir. Es una excursión organizada, mucho más flexible, donde el jugador puede emplear más de los treinta días originales, organizar expediciones en paralelo alternando el control de los personajes con un botón y donde el tiempo a veces incluso se detiene para que Olimar y Luis puedan explorar cuevas subterráneas con varios pisos y diseño de generación procedural. Es un nuevo tipo de desafío y la gran aportación propia de Pikmin 2, ya que no solo no formaba parte del bucle jugable de Pikmin 1, tampoco lo hizo en el posterior Pikmin 3.
Y es que las cuevas lo cambiaron todo. Aunque la exploración del exterior sigue en su sitio, con algunas zonas nuevas y otras basadas en el primer juego —aunque ampliadas con nuevos obstáculos y enemigos—, es en el interior de estas mazmorras donde esperan los mayores retos, gran parte de los jefes y también los dos Pikmin de estreno. Porque a los Pikmin rojos, amarillos y azules del original (también presentes, y ahora más útiles al introducir nuevos tipos de enemigos y especializar los amarillos en electricidad en vez de simplemente llegar más lejos o transportar bombas) se añadieron dos variantes, morados y blancos, que solo pueden ser creados al lanzar algunos de los otros hacia flores especiales que brotan bajo tierra.
Con Pikmin morados y blancos en nuestro pelotón se abren nuevas posibilidades: los primeros son más lentos, pero también fuertes y pesados, por lo que pueden aturdir a algunos enemigos y transportar mayores cargas (si bien más despacio que los otros). En cuanto a los blancos, son mucho más ágiles y capaces de desenterrar objetos indetectables por el resto, aunque su factor clave reside en una toxina que les permite tanto desactivar trampas con gases dañinos —fatales para otros Pikmin— como envenenar a los enemigos que los engullen. Vamos, que se pueden sacrificar de forma táctica, aunque, además de la dudosa moral que implica recurrir a esas artimañas, también significa que menguamos tropas no tan fáciles de reponer.
Y esa es otra de las claves de estas cuevas: cierto, el tiempo no pasa en ellas, pero tampoco hay cebollas para convertir los cadáveres de enemigos en nuevos Pikmin, así que cada reducción de tropas es permanente hasta que volvemos a la superficie. Algo que podemos hacer en el cualquier momento, pero a cambio de perder todos los tesoros encontrados en la cueva hasta ese momento. Solo llegando hasta el final, derrotando al jefe —si lo hay— y tomando la salida principal podemos llevar el botín de vuelta a la nave. En su mayor parte, objetos corrientes de este planeta con mucho valor en el de Olimar (aunque los veteranos lamentarán que marcas reales como Duracell o 7 Up hayan dejado paso a productos genéricos por cuestiones de licencias); y a veces, también mejoras para el traje o el silbato de los astronautas.
Con más de una decena de cuevas para explorar (con temáticas únicas y a veces un tanto surrealistas, impropias de cuevas reales) y más de un centenar de objetos que encontrar (sigue ofreciendo contenido nuevo después de saldar la deuda), la mayor parte de Pikmin 2 transcurre bajo tierra. El atípico RTS de Nintendo se vuelve incluso más atípico al adquirir tintes de roguelike, guardando la partida al completar cada nivel y luego generando el siguiente de forma aleatoria. No del todo, por supuesto: enemigos, obstáculos y tesoros son predefinidos, al menos en su mayor parte. Pero la disposición cambia cada vez, lo que significa que si una incursión sale tan mal que decidimos reiniciar el juego (no habría sobrado opción de reiniciar el nivel, ya puestos), sabremos de antemano qué esperar, pero no dónde estará cada objeto o peligro.
Es un concepto interesante, con más variedad y los mayores picos de dificultad de la saga hasta el momento (de nuevo, contando no solo Pikmin 1, también Pikmin 3). Como cabría esperar de un bandazo así, en su momento generó algo de división entre los fans. Para algunos, fue una evolución de la fórmula que sacó más partido a la gestión de tropas y el sistema de combate. Para otros, esos picos de dificultad —no siempre bien equilibrados por razones obvias, algunas emboscadas terminan siendo inevitables dada la aleatoriedad— y la apuesta por niveles más claustrofóbicos y no diseñados a mano le quitó parte del encanto del original. Desde aquí, nosotros solo podemos decir que en términos de calidad gráfica y cantidad de contenido, Pikmin 2 definitivamente sale ganando. Pero las dos opiniones son válidas y queda en manos de cada jugador decidir su dirección favorita para la serie. Lo que nos lleva a...
Pikmin 4: ¿cuadrando el círculo?
En 2013 (o 2020 tomando como referencia la versión de Deluxe de Switch), Pikmin 3 decidió seguir la estela del original, retomando el diseño manual y la predominancia de entornos exteriores. El juego subió de dos a tres el número de astronautas con la importante novedad adicional de que ahora estos también podían agarrar y lanzar a los otros como si de Pikmin se tratase. Una decisión para poner de relieve la importancia de la multitarea, construyendo varias situaciones y pruebas que solo podían ser resueltas tras separar los personajes y sus pelotones de Pikmin para realizar trabajos en paralelo, aprovechando mejor los minutos que duraba cada día.
Pikmin 3 no tuvo la misma sensación de soledad que caracterizara a la primera aventura de Olimar, ni una acuciante cuenta atrás tras la que el juego terminaría al margen del progreso realizado (aunque técnicamente había tiempo límite, las frutas recogidas para aumentar recursos ampliaban de forma generosa los días disponibles). Aunque tuvo muchas ideas propias, en concepto era claramente más deudor de Pikmin 1 que de Pikmin 2, refinando su desarrollo región a región y descartando los Pikmin morados y blancos (relegados a fases extra fuera de la campaña) para introducir otras dos variantes, los pétreos y los alados, que se cultivaban como las tres originales y encontraban decenas de usos a la hora de abrir caminos, transportar objetos o combatir al aire libre. La definición misma de más y mejor.
Para muchos, fue la culminación de la saga. Una afirmación que cuesta rebatir tras regresar a él y observar su diseño de niveles. La densidad y variedad de tareas de nuevo ampliada. El mayor equilibrio entre las utilidades los cinco tipos de Pikmin. El repertorio de jefes que, si bien quizá más fácil (o “justo”) que en los tiempos de Pikmin 2, derrocharon la clase de creatividad que cualquiera esperaría de la Nintendo que también publica juegos como Mario, Zelda o Luigi’s Mansion. Eso por no entrar en los modos extra o el cooperativo en campaña incluido en la versión Deluxe. Si hubiese supuesto el final de la franquicia tal y como la conocemos, habría sido una gran despedida. Pero estando a menos de un mes de Pikmin 4, toca reabrir el debate.
Porque Pikmin 4 parece empeñado en ser otra culminación que retoma elementos de las tres primeras entregas para mezclarlos con sus propios inventos. El año pasado, cuando se mostró por primera vez en un breve teaser, su gran punto diferencial parecía ser la mayor cercanía a la acción, adoptando una cámara trasera para apreciar entornos y objetivos a nivel de suelo. La idea como tal no es del todo nueva, puesto que Pikmin 3 ya optó por un sistema de cámaras dinámico que alternaba automáticamente entre perspectivas más lejanas, en línea con las dos primeras entregas, y otras mucho más pegadas a los personajes para aumentar la sensación de escala de los escenarios. Esta última se ha vuelto ahora la más común, lo que alterará no solo la percepción del mundo, sino también la forma de interactuar con él.
Pero hilando de vuelta con la disyuntiva entre Pikmin 1 y Pikmin 2, un aspecto de Pikmin 4 en el que nos tenemos que parar hoy es el regreso del subsuelo. Casi dos décadas después de su estreno en la secuela de GameCube (pronto se dice), una nueva entrega volverá a ofrecer mazmorras bajo tierra, con varios niveles, tesoros y otros astronautas a los que rescatar. Con menos presión de la que impone el reloj en la superficie, pero con mayores peligros y sin acceso a las cebollas para retirar o plantar nuevos Pikmin. Lo que llevas es lo que usas, y si las cosas se tuercen es cuestión de regresar otro día con un pelotón más grande y la confianza que da el paso de las horas.
Según Nintendo, en estas cavernas también puede haber Pikmin salvajes que nos echen una mano. Aunque se trata de otra idea con precedente en Pikmin 2 (los Bulbikmin, crías de enemigos que ayudan al jugador si este elimina a sus progenitores), es posible que se trate de una concesión para aliviar la dificultad. Lo mismo ocurre con la posibilidad de llevar solo Pikmin de tres tipos diferentes a la vez, empujando a la organización de pelotones más especializados. Es una limitación nueva, quizá ideada para intimidar menos a los novatos. Aunque si las mazmorras terminan siendo travesías más agradables que en Pikmin 2, pero a cambio sirven para plantear desafíos diferentes a la superficie, recuperar los Pikmin morados y blancos y aportar toques de claustrofobia a una aventura por lo general más colorida y abierta, sigue siendo un potencial que no se puede desmerecer. Especialmente después de Pikmin 3.
No en vano, venimos de ver hace semanas cómo Tears of the Kingdom, el fenomenal nuevo Zelda, basaba gran parte de su atractivo en la dicotomía entre la superficie y las profundidades: un mundo subterráneo más opresivo que quizá tiene menos contenido, pero brinda nuevas oportunidades para refrescar el bucle jugable y crear contrastes en la exploración. Probablemente por eso Pikmin 4 no solo recupera las cuevas de Pikmin 2, sino que además intercala por primera vez exploración nocturna con la diurna: al caer la noche, la superficie se sigue volviendo demasiado peligrosa para los Pikmin comunes, pero el juego introduce tanto un perro mascota (el versátil Ochin) como un nuevo tipo de Pikmin luminoso que abre las puertas a mecánicas como la defensa de estructuras atacadas por los más agresivos enemigos nocturnos.
Solo el tiempo dirá si estas y otras mecánicas (como el entrenamiento del perro Ochin) logran coagular en un todo armonioso, que consiga ser tanto o más que la suma de sus partes sin pagar los excesos de combinar tantas ideas. Pikmin 3 logró ser un juego excelente apostando a una serie de fortalezas más específicas, pero Pikmin 4 parece intentar no dejar nada fuera de la mesa. Evolucionar la saga más allá del simple refinamiento, recuperando y reintegrando con giros propios todos (o casi todos) los elementos que la fueron definiendo a lo largo de sus diferentes etapas sin por ello negar espacio a las siempre necesarias novedades. Si todo sale bien, es posible que no solo estemos ante un serio candidato a mejor Pikmin, también ante uno de los mejores juegos para Switch. En pocas semanas sabremos si consigue llegar a esas alturas.
- Estrategia
- Aventura
Pikmin 1+2 es un videojuego de aventura y estrategia a cargo de Nintendo para Switch que incluye las dos primeras entregas de la saga originales de GameCube, ahora en alta definición. ¡Un aterrizaje forzoso, un planeta inexplorado y un descubrimiento maravilloso aguardan al capitán Olimar! Repara su nave espacial con la ayuda de seres diminutos con rasgos animales y vegetales llamados Pikmin.