20 años de The Wind Waker, el Zelda más arriesgado
El estreno de la saga en GameCube alcanza su segunda década, aunque la controversia que rodeó a su anuncio y lanzamiento todavía es difícil de olvidar.
Camino de los 25 años de su lanzamiento, empieza a ser cada vez más complicado contextualizar para un jugador iniciado desde entonces lo mucho que significó Ocarina of Time a su estreno en 1998. No solo fue uno de los grandes cenit en términos de diseño de la primera generación 3D, estandarizando ideas y mecánicas que llegan hasta nuestros días a través de otros juegos dentro y fuera de su saga; también logró una resonancia mayor gracias a su reflexión sobre el paso del tiempo. Sobre la necesidad de crecer para afrontar nuevos retos, sea como héroe, jugador o estudio.
Siendo como fue una secuela creada en pocos meses a partir de infinidad de recursos comunes, Majora’s Mask tuvo un desarrollo contrarreloj que materializó esa misma presión como parte de su estructura jugable. Una ocurrencia quizá no siempre recibida con el mismo entusiasmo que Ocarina, pero única y trascendente a su modo, capaz de sobreponerse al “reciclaje” para dejar su propia huella. Después de todo, la siguiente etapa de Zelda vendría después, cuando GameCube permitiese un nuevo salto generacional. Así que los fans esperaron, y celebraron incrédulos cuando el Space World del año 2000 dejó entrever un futuro más adulto y realista para la saga.
La valentía de ir a contracorriente
Pero no era eso lo que quería hacer Eiji Aonuma, director de mazmorras en Ocarina y codirector de Majora’s Mask junto a Yoshiaki Koizumi. El primer Zelda de GameCube iba a ser también su primer Zelda como director en solitario, y afrontó la presión del proyecto corriendo en dirección contraria a lo que todos esperaban. Incluyendo el mismísimo Shigeru Miyamoto, creador de la saga y máximo responsable de Ocarina, no notificado del cambio hasta que el equipo tenía algo sustancial para mostrar. Ni siquiera entonces fue fácil de convencer, pero Aonuma insistió y se salió con la suya.
La demo técnica se quedó en eso, y el juego fue presentado de nuevo —o mejor dicho, por primera vez— en el Space World de 2001 como una aventura con gráficos de dibujo animado más similares a los del genial Jet Set Radio de Dreamcast que a cualquier Zelda previo. Muchos fans volvieron a no dar crédito, pero esta vez por otras razones: algunos quedaron intrigados, pero otros no dudaron en manifestar públicamente su descontento tanto en el entonces joven Internet (hasta con petición de firmas) como mandando cartas a Nintendo para que reconsiderase su decisión.
Pero la decisión estaba tomada y no era una simple cuestión estética, sino el motor que había impulsado al equipo para replantear enemigos, animaciones, combate, exploración en mar abierto y, sí, también historia. A pesar del distanciamiento visual, The Wind Waker se presentó como secuela de Ocarina of Time, haciendo incluso alusión a sus eventos durante la secuencia inicial; pero luego empezaba a elaborar su tesis sobre cómo cada entrega debía tener una identidad propia y no limitarse a seguir los pasos de las anteriores por más exitosas que estas fueran.
Nuestro protagonista no tardaba ni diez minutos en recibir una túnica verde como la de la leyenda, convertida en tradición para celebrar cuando un niño alcanzaba la edad del célebre Héroe del Tiempo. Pero para este Link, sin embargo, las ropas no eran un honor esperado, las ponía a regañadientes solo para contentar a su abuela. ¿Qué importancia podían tener ahora las hazañas de un guerrero antiguo en un reino que ni sus vecinos ni él llegaron a conocer? A diferencia no ya de Ocarina, sino también A Link to the Past o el Zelda original, The Wind Waker ni siquiera transcurría en Hyrule.
Sí, con el tiempo se acabaría revelando que esto último no era del todo cierto, pero para el Link de Isla Initia, los cuentos sobre Ganon y la Trifuerza eran solo eso. Cuentos. Y aunque su propia aventura también estaba destinada a empezar pronto, otros diez minutos después de poner esa indumentaria, su motivación seguía siendo diferente: con túnica verde o sin ella (la segunda partida nos hacía jugar con el pijama azul que vaticinó el cambio similar de Breath of the Wild), el objetivo no era salvar al mundo —al menos de inicio—, sino rescatar a su hermana pequeña.
El tan controvertido Link de ojos saltones (más tarde oficialmente bautizado como Toon Link para diferenciarlo en Smash Bros.) recurrió a su caricaturesca expresividad para mostrar más emociones y conectar de una forma más creíble con una historia más personal. La desesperación ante el rapto de Abril era rápidamente seguida por la triste despedida de su abuela, que le entregaba un escudo familiar a sabiendas de que suponía perder a sus dos nietos, al menos de forma temporal. The Wind Waker, el Zelda de dibujos animados, empezaba con el prólogo más humano de la saga.
El tono no tardaba en aligerarse de nuevo, cortesía de la pirata Tetra y su tripulación; y tras el frustrado primer intento de rescatar a Abril en la Isla del Diablo, el bote Mascarón Rojo presentaba formalmente a Ganondorf y encauzaba el resto de la aventura hacia una estructura narrativa más convencional —encontrar tres orbes involucrándonos en subtramas de diferentes tribus, utilizarlos para abrirnos camino hacia la Espada Maestra, pasar a un segundo tramo con más mazmorras e incluso reintroducir a la princesa Zelda a través de la propia Tetra—. Pero parte de esa nueva identidad forjada en la introducción nunca se desvanecía por completo.
Un guerrero muy animado
Y no era una identidad limitada a la historia. O, para ser más precisos, a la narrada a través de los diálogos y las secuencias. Porque la mejor historia de un buen Zelda siempre ha sido aquella experimentada por el jugador cuando tiene el control. Cuando tiene que evitar los focos de la Isla del Diablo para no acabar en su calabozo. Cuando debe usar su escudo para que el bastón de un Bokoblin rebote y salga volando para así ser empuñado por un Link sin espada. O cuando debe prestar atención a las rutinas de los Moblin para esquivarlos caminando dentro de un barril.
Fue la posibilidad de implementar esta clase de situaciones lo que hizo que Aonuma y su equipo dejasen atrás el estilo del Space World 2000. Con el Cel Shaded (nombre de la técnica de sombreado) se abrieron puertas a un mundo más vivo y reactivo sin disparar el nivel de exigencia técnico. Las explosiones y el humo, la iluminación de los faroles, los destellos de los espadazos, la opacidad del agua... Todo era estilizado y vistoso a pesar de la simpleza de los recursos; algo que, irónicamente, ha permitido que aguante mejor el paso de los años que infinidad de juegos más avanzados.
Con la nueva puesta en escena, Link también se podía a mover a placer entre extremos. Las muecas de frustración o miedo daban paso a las de cabreo cuando corría cerca de enemigos, y el juego estrenó un contraataque contextual que iluminaba momentáneamente la espada para ejecutar auténticas acrobacias y atacar a los rivales por encima o la retaguardia. En algunos casos, como simple opción alternativa; más difícil de activar, pero más demoledora si pulsábamos el botón en el momento adecuado. En otros, como frente a los temibles caballeros Ferrus, necesaria para cortar las cuerdas que sujetaban sus armaduras y exponer su cuerpo.
Junto al cambio estético, The Wind Waker reajustó algo hacia abajo la dificultad general respecto a entregas previas, pero el combate no pagó ese precio y fue tan o más satisfactorio gracias a la renovada agilidad, los efectos visuales o incluso de sonido —acordes musicales al ton de los espadazos se sobreponían sobre la banda sonora—. También dispuso más opciones para hacer frente a los enemigos con los ítems. Las bombas fragmentaban los Stalfos, el bumerán aturdía muchas especies con tendencia a cubrirse, la hoja Deku privaba a las calaveras de sus protecciones elementales, las flechas de hielo y el martillo hacían un combo demoledor, etc.
Al igual que con la historia, el combate rara vez había sido la principal fortaleza de Zelda, pero era importante que sirviese al conjunto y en The Wind Waker había pocas dudas de que era el caso. No por nada fue aquí donde se estrenó la tradición de plantear una mazmorra con estancias por las que Link iba bajando según derrotaba oleadas de enemigos. El hecho de que quedara para la recta final, cuando el inventario ya estaba casi completo, y que combinara especies que normalmente no aparecían juntas en otras partes, la convirtieron en una de las pruebas estrella del juego.
Rompecabezas en alta mar
Pero, ¿cuál era entonces la principal fortaleza de Zelda, si no la historia o el combate? ¿Los puzles? Mirando la progresión de Super Nintendo a Nintendo 64 se podría argumentar a favor de ello, aunque algunas mazmorras de Ocarina of Time y Majora’s Mask alcanzaron tales niveles de complejidad que Nintendo terminaría volviendo sobre sus pasos: el estreno en GameCube estaba repleto de ideas ingeniosas, pero el recorrido a través de las mazmorras rara vez tenía pérdida, hilando estancia tras estancia para resolver puzles y coger llaves de una en una, con tangentes para bienes opcionales y backtracking para usar el ítem recién adquirido al derrotar al minijefe.
Era una estructura funcional, capaz de entretener y casi nunca frustrar. No es hacerlo de menos si decimos que The Wind Waker se centraba más en el placer mecánico de la resolución que en el desafío intelectual del planteamiento, pero sí nos lleva a afrontar —especialmente siendo algo admitido por el propio Aonuma— la realidad de un desarrollo precipitado, que dejó un par de mazmorras planeadas en el tintero: en 2002, las cosas no iban nada bien en ventas para GameCube, así que el juego sufrió recortes para alcanzar las navidades que hacen que hoy estemos celebrando su aniversario a mediados de diciembre (aunque aquí no llegase hasta 2003).
Por supuesto, hay una contrapartida importante para todo esto, y es que entrar a las mazmorras para conseguir ítems y avanzar la historia no solo servía para eso; también para después regresar a mar abierto y aprovechar el inventario ampliado en las islas opcionales y/o la búsqueda de la Trifuerza, pospuesta por muchos jugadores hasta el final —con el problema de ritmo y desarrollo anti climático que eso podía acarrear—, pero en gran medida ya accesible desde mediado el juego para ir encontrando los mapas y sus respectivas piezas como parte de una exploración mejor dosificada.
A pesar de todo lo que hemos dicho hasta ahora, disfrutar o no de la navegación a bordo de Mascarón Rojo era seguramente el factor más decisivo para formar una u otra opinión sobre The Wind Waker. Más que el estilo visual, que la historia, que el combate o las mazmorras. Porque, ¿cuál es de verdad la fortaleza de Zelda desde que existe como tal, como la invención de un diseñador que de pequeño andaba en solitario por la Japón rural y entraba en sus cuevas? La exploración. La inquietud que empuja a meterte donde nadie te llama solo para ver qué hay allí.
Aunque el desarrollo principal —Trifuerza aparte— estaba delimitado de forma estricta desde la salida de Initia hasta la llegada al castillo de Ganon, tras superar un par de mazmorras el jugador tenía libertad para surcar el mar en cualquier dirección. Encontrar grutas con enemigos, atalayas, fuentes de hadas con mejoras, combates contra calamares gigantes o pequeños barcos con cañones, cofres que emitían haces de luz en el agua para ser recogidos, islas con algunos minijuegos, misiones secundarias y puzles que daban nuevos usos a los ítems u otras habilidades específicas de esa parte de la aventura, como controlar gaviotas gracias a una fruta especial.
The Wind Waker derrumbó los muros que Ocarina había levantado entre regiones y nos dio el primer mundo realmente abierto de la saga (al menos en su concepción 3D), distinción que además mantendría una buena temporada teniendo en cuenta que Twilight Princess y Skyward Sword regresaron a un diseño más fragmentado. No sería hasta Breath of the Wild, ya tres lustros más tarde, cuando Nintendo retomaría y adaptaría esta clase de libertad a un mundo seco, donde el jugador podría corretear o cabalgar entre punto de interés y punto de interés sin tener que cambiar la dirección del viento. Pero sus semillas fueron plantadas aquí, en el Zelda de dibujos animados.
Semillas al viento
Aviso: la siguiente sección contiene algunos spoilers.
Y esa, en resumidas cuentas, era la tesis de The Wind Waker. Aunque la historia nos llevase hacia un nuevo enfrentamiento final con Link, Ganondorf y Zelda sobre una torre erigida en el viejo Hyrule, el desenlace acababa sepultando todo bajo el agua para forzar a los protagonistas a forjar un nuevo futuro. A pesar de los guiños y el fanservice —como reencontrarse con los sabios de Ocarina a través de vidrieras creadas en su honor—, el mundo de The Wind Waker había reescribido tanto encima de aquel conocido en Nintendo 64 que ya ni los Zora eran Zora, o los Kokiri, Kokiri.
Link nunca había necesitado la túnica verde para ser un héroe aunque, de nuevo, tendríamos que esperar a Breath of the Wild para dar ese paso extra; y Tetra volvía a ser la pirata socarrona tras superar un trance que solo parecía estar ahí para cumplir con la cuota de princesa en pantalla. Es debatible cuántos de los elementos integrados específicamente para hacer el juego “más Zelda” eran de verdad necesarios; pero incluso poniéndole pegas, es incuestionable que sirvieron para reforzar su valentía en otras decisiones. Como decir explícitamente al jugador que la Hyrule del pasado no debe ser usada una y otra vez aunque tengamos apego por ella.
Descubrir Hyrule, fuese en la encarnación que fuese, tenía más trascendencia cuando realmente era un descubrimiento y no una lista de casillas que marcar. Ahora toca ir a Kakariko, ahora a la Montaña de la Muerte, ahora a los Bosques Perdidos, ahora... En fin, ya sabéis de qué va eso. Años más tarde, el codiciado Twilight Princess —mucho más similar a la demo del Space World 2000 para contentar a los fans— ilustró ese problema para bastantes veteranos, e incluso Breath of the Wild se resistió a dejar atrás lugares y razas conocidas, llegando a mezclar Zoras y Ornis en una misma entrega para acabar de confundir a aquellos interesados en su caótica cronología.
The Wind Waker, más que ninguna otra entrega hasta ese momento, sí puso mucho atención a su lugar en la cronología, aunque lo hizo para subvertir las expectativas y colocar al jugador en un lugar no tan lejano al de Ganondorf: esta vez nuestro antagonista era casi como un fan, luchando por recuperar la Hyrule de antaño que los dioses/diseñadores habían sumergido para ofrecer un reinicio con nuevo potencial a los demás. Un reinicio en cierta medida estéril, sin la densidad de juegos como A Link to the Past u Ocarina of Time. Un reinicio que nunca llegaron a completar porque el juego debía estar en las estanterías japonesas a tiempo para las navidades de 2002.
The Wind Waker es un artefacto fascinante que simboliza muchas cosas a la vez aun si no todas ellas fueron intencionadas al crearlo. Un riesgo que no siempre salió bien, pero enseñó nuevas lecciones solo por el mero hecho de tomarlo. Y por eso es fácil entender por qué dos décadas después sigue siendo uno de los Zelda favoritos de tantos jugadores, y por qué entrar en tecnicidades como el número de mazmorras, la dificultad de las mismas o las posibles frustraciones derivadas de la navegación y la búsqueda de la Trifuerza hacen poco por desmerecer sus aciertos.
Incluso ahora, tras jugar a sus sucesores o rejugar sus predecesores, empezar una partida nueva en Isla Initia con el Link de pijama azul sigue ofreciendo un soplo de aire fresco. El rapto de Abril, la despedida de nuestros vecinos, las aventuras en mar abierto, las secundarias de Isla Taura, el regreso para animar a nuestra abuela y conseguir una botella con sopa... El hecho de que Ganondorf y la Trifuerza esperen al final es casi lo de menos. Todo lo que viene antes es lo que hace de The Wind Waker The Wind Waker. El Zelda más arriesgado, y a menudo también el Zelda con más corazón.
The Legend of Zelda: The Wind Waker
- Acción
- Aventura
Nueva entrega de "The Legend of Zelda", una de las series de juegos más popular de todos los tiempos. La principal novedad, los gráficos realizados con la técnica cel-shadding.