Entrevista
Marvel Tokkon es “el futuro” de los juegos de lucha y sus creadores nos han confesado sus claves y problemas
Entrevistamos a los pilares del proyecto sobre su concepción, los cambios a esperar tras la beta y la revolución que puede suponer.
Juegos como Marvel Tokkon: Fighting Souls son pequeños milagros. Proyectos que necesitan involucrados a tantos equipos distintos (Marvel, Sony, Arc System Works) que pasan muy, pero que muy de vez en cuando. Como las estrellas fugaces, como los deseos. Si una idea supera tantos cortafuegos, solo puede significar una cosa: tiene algo especial. El qué en concreto es lo que hemos intentado descubrir durante este Tokyo Game Show 2025. Por un lado, probando a los nuevos personajes anunciados en la feria (Spider-Man y Ghost Rider). Por otro, hablando con sus creadores sobre los desafíos de una aventura así. Una pequeña y fascinante charla con Takeshi Yamanaka (productor en Arc System Works), Kazuto Sekine (game director y lead battle designer) y Reed Baird (senior producer en XDEV, el estudio de apoyo third party de PlayStation).
MeriStation: Lo primero que queremos conocer es la historia detrás del propio juego. ¿Cómo surgió la idea? ¿Quién se aproximó a quién? ¿Vino de Sony? ¿Salió de Marvel? ¿Quizás de Arc System Works?
Takeshi Yamanaka: “Yo la primera vez que escuché la idea fue de boca de un miembro de PlayStation. Tengo un amigo que trabaja en la compañía y con el que había colaborado en el pasado que me escribió para ir a tomar algo tras muchos años sin contacto. Salimos a por unas cervezas, empezamos a ponernos al día y al final me lanzó la pregunta: ¿qué pensaría Arc System Works de hacer un juego de peleas de Marvel?“.
“No estaba demasiado familiarizado con Marvel. Me intentaron hacer leer 200 cómics y dije, me paso a las películas”.
MeriStation: ¿Cuánto tiempo le tomó al equipo materializar aquel desafío y encontrar el estilo artístico adecuado? ¿Qué cómics, películas o juegos sirvieron de inspiración para conseguir los diseños actuales?
Yamanaka: “A decir verdad, cuando me propusieron el proyecto, yo no estaba demasiado familiarizado con Marvel. Tuve que acudir a un miembro del estudio que es un gran fan de sus cómics para pedirle que hiciera de asesor. De hecho, sigue siéndolo a día de hoy. Pensé que, si íbamos a hacer un juego de Marvel, sería bueno que yo mismo estudiara en profundidad sus obras tanto como pudiera. Por eso le pregunté a nuestro compañero y lo que hizo fue presentarse al día siguiente con 200 cómics de Marvel. Me dijo: ”Vale, empieza leyendo esto" y pensé “Vale, creo que esto es un poco demasiado” (risas). Decidí pasarme a las películas y durante los dos primeros meses del proyecto lo que hice fue verme unas 50 películas de Marvel“.
Yamanaka: “A partir de ahí, lo primero que hicimos fue precisamente eso, crear diseños de prueba para uno o dos personajes. En las primeras versiones que presentamos a Marvel y a Sony, los diseños estaban claramente inspirados en los cómics americanos. Al verles reaccionar tan frío y recoger su feedback, sentimos que algo no encajaba. Pensamos que quizás ese no fuera el enfoque correcto. La propia Marvel nos dijo que nuestros fans iban a esperar algo más japonés y nos dieron luz verde para incorporar ese estilo a partir de entonces".
“Al tiempo que nos planteábamos eso, también nos dijimos, ¿y si usamos el estilo que ya dominamos? La marca de la casa, es decir, un estilo de animación en 3D que parece 2D y es muy expresivo y dinámico. Rediseñamos a los personajes con eso en mente y cuando volvimos a hablar con Marvel y Sony, la reacción fue completamente disinta. Daban saltos de alegría y decían cosas como “¡Esto es, esto es! Se siente único, fresco y auténtico a Marvel”. Así fue como llegamos al estilo artístico. Es algo así como japanimation, un estilo inspirado en Japón y la animación japonesa".
Reed Baird: “Por aclarar una cosa sobre este tema, sabemos que la gente entra de formas muy diferentes al universo Marvel. Por eso la propia Marvel ha estado trabajando muy de cerca con nosotros en este aspecto. Nos ha ayudado y guiado sobre qué elementos deben mantenerse para que un personaje siga siendo ese personaje. Y también para lo contrario, en qué áreas podemos hacer algunos cambios y divertirnos un poco, especialmente del apartado artístico. Se trataba de mostrar respeto y entender con qué versión del personaje estaba más familiarizada la gente: si lo conocen del MCU, de un videojuego o incluso de un anime. Tener eso en cuenta durante el proceso ha sido clave para nosotros a la hora de encontrar qué es lo que mejor encaja para cada personaje y cómo estructurarlo".
MeriStation: ¿Cuál es el proceso que sigue el equipo para seleccionar qué personajes serán incluidos?
Takeshi Yamanaka: “En todo juego de peleas, y más en uno como este, hay muchos aspectos diferentes que debes tener en cuenta al seleccionar a los personajes. Creo que el más importante para nosotros era asegurarnos de que haya una gan variedad de estilos de combate dentro del plantel de luchadores. También somos conscientes de que esto no deja de ser un juego de peleas de Marvel y por tanto hay ciertos personajes de laspelículas que son absolutamente necesarios y deben estar presentes para que esto funcione".
“Partiendo de eso, de la variedad de estilos, la variedad visual y la importancia de algunas caras, Arc System Works elaboró una lista de personajes que sugirió a los equipos de Marvel y Sony. Luego nos reunimos los tres para discutir ideas sobre todos los personajes y ese fue más o menos el proceso. En esa reunión fuimos reduciendo el plantel hasta dar con el que tendrá de salida”.
MeriStation: Aprovecho entonces para preguntar hasta qué punto se redujo esa lista. ¿El equipo quiere salir con un plantel muy grande o con uno pequeñito que vaya actualizándose cada poco?
Reed Baird: “Queremos asegurarnos de que todos hablen de la variedad de personajes que hay en el juego, pero también queremos que sea un juego que se pueda jugar durante mucho tiempo. No puedo hablar en este momento de los números de lazamiento, pero sí puedo decir eso, que habrá una gran variedad de personajes y que nos quedan algunas sorpresas por anunciar. Creo que a la gente le va a encantar ver quiénes se unen al elenco. Y nos aseguraremos de que haya contenido suficiente para que los jugadores puedan disfrutar a largo plazo.”
MeriStation: ¿Qué cambios pueden esperar los jugadores después de la beta? ¿Cuáles son las principales conclusiones que habéis sacado de ella?
Kazuto Sekine: “Cuando terminó, realizamos una encuesta a los jugadores y recibimos una respuesta mucho más positiva de lo que esperábamos. Admito que nos sorprendió a todos bastante lo generosos que fueron los comentarios. También hubo negativos, obviamente, y hemos querido trabajar en ambas cosas, en lo bueno y en lo malo. Las buenas creemos que podemos refinarlas y hacerlas aún mejores. Y las malas queremos analizarlas y ver cómo cambiarlas. Creo que dentro de lo negativo, muchas de las preocupaciones tenían que ver con el matchmaking y es algo que nos tomamos muy en serio. Cuando salga queremos que sea fácil acceder a partidas".
“De lo que más se ha quejado la gente es del matchmaking y de los controles. Estamos analizando a fondo ambas cosas”.
“Después de la beta también tuvimos el EVO y recibimos muchos más comentarios que aún estamos analizando muy de cerca. Prestamos especial atención a los apuntes más técnicos o detallados y valoramos cómo abordar lo que proponen. A nivel jugable, creo que ha habido demasiadas menciones a lo confusos que son los controles. Se hacen difíciles de entender, o un poco demasiado complicados en general, y siendo ese uno de los objetivos que tenía en mente cuando empezamos, que el juego fuera accesible para todos y fácil de pillar, quiero pensar cuidadosamente cómo pulirlos, mejorarlos y encontrar una manera de hacerlos más sencillos".
MeriStation: ¿Puede deberse al tema de los cuatro contra cuatro? Habrá sido desafiante implementar batallas con tanto personajes...
Sekine: “En general, los juegos de lucha siempre te invitan a aprender a jugar con varios personajes para poder disfrutarlos del todo. También es un género conocido por ser de lo más desafiante con los novatos. Con Marvel Tokkon, lo que quise es cambiar eso y para ello hice compartir a los cuatro personajes una sola barra de salud, por ejemplo. Aunque es una batalla de cuatro contra cuatro, en el fondo solo necesitas saber manejar bien a uno para jugar“.
“También he metido una cosa llamada ”link attack" que hace que, pulsando el botón cuadrado, triángulo o círculo, da igual, pulsando repetidamente un botón de ataque puedes empezar un combo que terminará en una habilidad especial o definitiva. No quiero que haya acciones que solo puedan ejecutar los más técnicos. Quiero asegurarme de que todo esté al alcance de todos los jugadores, incluso los movimientos finales. De igual manera, existe el “skill botton” para lanzar habilidades automáticamente. Por eso quiero abordar lo de los controles, porque siempre se planteó como un juego para todos, los pros del género y los recién llegados. Más allá de nuestro objetivo de hacerlo apto para cualquiera, también hay una gran profundidad y dominarlo a fondo es muy desafiante. Quiero que el juego sea comprensible y accesible, pero competitivo. Eso ha sido lo más difícil de todo“.
Takeshi Yamanaka: “Pensándolo bien, creo que, en este proyecto, lo más desafiante para mí, en general, como productor, fue cuando Kazuto Sekine vino a mí y me dijo: “Quiero hacer que esto sea un juego de peleas 4 contra 4 con un sistema de relevos”. Aunque ya he trabajado en muchos juegos de peleas y al escucharlo entendí su visión y lo que quería lograr, era yo el que tenía que decírselo a los equipos de Marvel y Sony para convencerlos. Y claro, los miembros de sus equipos también están bastante familiarizados con el género y al escuchar 4 vs 4 pensaron: “¿En serio? ¿Eso siquiera va a funcionar?“.
“Ahí me di cuenta, durante esas conversaciones, que no podíamos explicarlo solo con palabras para convencerlos completamente. Necesitábamos crear una versión del juego para que pudieran jugarla y experimentarla por sí mismos. Así lograríamos que creyeran que esto podía funcionar. Y eso hicimos. Armamos una versión jugable específicamente para convencerlos. No puedo dar detalles concretos, pero jugaron a ella mucho más de lo que habían hecho con las pruebas de nuestros anteriores proyectos”.
“Hemos hecho avanzar al género y desafiado a la trayectoria de Marvel dentro del mismo. Tokkon es una mirada al futuro”.
Reed Baird: “Diría que sí, que definitivamente, cuando se nos presentó la idea fue un poco un shock. Pero cuando uno piensa en cómo reinventar el género de los tag fighters es cuando se da cuenta del valor de hacer algo así. Al reflexionar sobre otros títulos que también tienen el tema de los relevos, hasta el momento solo los había con tres personajes como máximo. Con cuatro hacíamos evolucionar el formato. Además, aumentar el número de personajes también era un cambio muy drástico y marcado a nivel visual. Creo que hemos avanzado en ese sentido. Hemos demostrado que estamos haciendo algo realmente diferente y desafiando cuanto se conoce de la historia de Marvel y otros juegos de pelea. Respetando el legado, Marvel Tokkon para nosotros es una mirada hacia el futuro“.
MeriStation: Muchísimas gracias por atendernos y mucha suerte con el juego.
Takeshi Yamanaka: “Antes de acabar me gustaría decir que todos nuestros equipos se han unido con el gran objetivo de intentar crear un juego de Marvel totalmente nuevo, un nuevo tipo de tag fighter. Así que esperamos que lo aguarden con entusiasmo. Eso es lo más importante y lo que queremos destacar: que es algo nuevo y emocionante. Muchísimas gracias".
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- Acción
Marvel Tokon: Fighting Souls es un videojuego de acción y lucha a cargo de Arc System Works y Sony Interactive Entertainment para PC y PlayStation 5. Reúne a tu equipo de legendarios personajes de Marvel en el juego de lucha por equipos 4v4 definitivo. Sumérgete en el universo Marvel como nunca antes con un elenco icónico de héroes y villanos, escenarios auténticos y una mecánica de juego intuitiva. Vive la emoción de la acción trepidante con impresionantes gráficos inspirados en el anime, donde cada batalla es una experiencia única y emocionante de combate por equipos.