Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Reportaje

El Dream Team tras Metaphor: ReFantazio, el nuevo pilar del JRPG para Atlus

Atlus reúne a varias de las mentes más influyentes del estudio para dar forma a su nuevo JRPG.

Actualizado a
Metaphor: ReFantazio dream team creadores

Junio de 2023. Bajo los focos del gran evento veraniego de Xbox, Atlus mostraba al público su parrilla de juegos para finales de año y el resto de 2024. Aunque las expectativas se elevaran con Persona 3 Reload, el remake de una de las entregas más queridas de la saga, su nueva IP brilló con luz propia. Hablamos de Metaphor: ReFantazio, un JRPG con el sello del equipo y que busca alterar algunas mecánicas establecidas históricamente en el género. Lo hace formando un grupo de excepción; un ‘Dream Team’ con el que preparar un momento muy importante para la compañía. Ponemos la lupa en los nombres y cómo hemos llegado hasta aquí.

Antecedentes: los orígenes de Studio Zero

Para comprender su dimensión debemos trasladarnos unos años atrás. Nos encontramos en 2016. Atlus, bajo el amparo de SEGA, fundaba Studio Zero, equipo capitaneado por una leyenda como Katsura Hashino. Quienes no sepan de quién se trata, es la mente tras las tres últimas entregas numeradas de la franquicia Persona, además de Shin Megami Tensei III: Nocturne. Es un hombre de peso, que en aquellos momentos tomaba las riendas de un nuevo capítulo dentro de la compañía.

Metaphor ReFantazio Studio Zero Atlus
Ampliar

Su primer trabajo inédito bajo el mismo paraguas sería Project Re Fantasy, del que apenas pudimos ver dos artes promocionales durante casi siete años. Lo que quedaba claro entonces era el cambio de registro. De buscar plasmar el arte moderno de la actualidad, Hashino y cía querían trasladar su experiencia a un contexto de fantasía medieval. “Nos tomamos en serio el objetivo de crear un juego con el cuidado y el detalle que espera la gente que ama los videojuegos de Atlus”, decía entonces en nota de prensa. Política en aquel momento; promesas cumplidas a día de hoy.

Hashino también había liderado dentro de Atlus un proyecto de registro completamente diferente a su trayectoria. Catherine fue una impronta especial para él allá por 2011; por ello, eligió que el proyecto debut de Studio Zero fuese Catherine: Full Body, que en la práctica servía como una director’s cut del juego base. Es una práctica habitual en Atlus. Ahí tenemos Persona 3: FES, Persona 4 Golden o Persona 5 Royal, ejemplos de relanzamientos de éxitos dentro de su catálogo y que aportan valor a sus historias. En el caso de Full Body, el director se echaba a un lado para que fuese su pupilo, Kenichi Goto (director de combate en Persona 5), quien tomara las riendas al introducir el tercer personaje en la vida de Vincent: Rin. Si no lo has jugado te recomendamos que no busques en internet nada sobre ella: vivir los giros de la trama son la auténtica salsa del juego.

Reportaje Metaphor ReFantazio Catherine Full Body
Ampliar
Rin, el personaje que se unía a la historia en Catherine Full Body.

“Después del éxito mundial de Persona 5, creo que la gente piensa en Shin Megami Tensei o Persona al pensar en las dos grandes franquicias RPG de Atlus. Con este juego, queremos construir un tercer pilar para el estudio al crear un RPG de fantasía épica a gran escala, algo que no habíamos hecho hasta el momento”, declaraba el propio Hashino al poco de desvelar al mundo las primeras imágenes de Metaphor: ReFantazio. Para ellos no es un proyecto más. Es una IP relevante para el presente y futuro de la compañía. Desde la distancia con Japón, en Occidente tendemos a pensar que Persona ha trascendido lejos del nicho en el que todavía permanece Shin Megami Tensei aquí. No cabe duda de que Persona 5 ha ayudado en su penetración lejos de la isla. Por eso es vital comprender el punto en el que se encuentra la compañía. Con “un tercer pilar” en su portfolio que beba ambos lados, el impulso sería mayor aprovechando la inercia que han logrado durante estos años.

En palabras del creativo, la dirección de Atlus durante estos años al ofrecer JRPG basados en la Japón moderna se debe a la saturación de la fantasía en el mercado. Tienen como vecinos a Square Enix, que con Dragon Quest y Final Fantasy han liderado durante estos años esta vertiente. También fue una decisión que aportaba identidad. Al desmarcarse de las tendencias que rodeaban a la industria podían construir “su propia voz” como equipo. Ahora puedes entender un poco más la dimensión a la que aludíamos con anterioridad.

Katsura Hashino Metaphor ReFantazio orígenes dream team PS5 PS4 Xbox PC
Ampliar
De izquierda a derecha: Shigenori Soejima (diseñador de personajes), Katsura Hashino (director) y Shoji Meguro (compositor).

La Mente – Katshura Hashino

Hablar de Katshura Hashino es hablar de la historia de Atlus prácticamente desde sus inicios. Aunque la empresa se fundó en 1986, no sería hasta 1994 cuando veríamos su nombre plasmado en los créditos de uno de sus videojuegos. Ese título fue Shin Megami Tensei If..., una entrega publicada originalmente en SNES y que nunca se ha publicado oficialmente fuera de sus fronteras. Su primer proyecto como director no llegaría hasta cinco años después. Estábamos en 1999. En pleno apogeo de Dreamcast llegaba un título de acción y aventura con el nombre de Maken X. Sorprendente, pero hasta ahí.

Su peso en puestos de responsabilidad se haría notar al tomar los mandos de Shin Megami Tensei III: Nocture. En 2003 logró el consenso de la crítica internacional con una entrega de notable alto. Tres años después llegaría su primera bola de partido. Como él mismo confirmó este año, Persona 3 iba a ser su último trabajo en la compañía. Atlus se encontraba al borde del cierre en 2006, y solo un éxito internacional podía salvarla del colapso. Como director tuvo que ampliar la perspectiva creativa de la saga para poder alcanzar a un público que fuese más allá de sus fans.

Y lo consiguió. En 2006 publicó un Persona 3 que supuso los cimientos de la corriente moderna del P-Studio. La empresa vivió otro momento de desequilibrio en 2013 por culpa de su matriz, Index Corporation, que afrontaba un futuro financiero bastante incierto. Unos meses después llegó la oferta de SEGA: 140 millones de dólares para cazar a un talento enorme de la escena japonesa. Su trayectoria hasta entonces abalaba el movimiento de los padres de Sonic. Persona 3 en 2006, Persona 4 en 2008, Devil Survivor en 2009, Catherine en 2011... Podríamos señalar a muchos más juegos, pero sería una lista enorme.

Katsura Hashino Metaphor ReFantazio orígenes dream team PS5 PS4 Xbox PC
Ampliar
Katsura Hashino (centro) junto a Yuji Horii (izquierda), creador de la saga Dragon Quest, durante un programa de radio en J-Wave.

El último (y más reciente) momento clave en la historia de Atlus está ligado a la vida de Hishino. La tendencia dentro de P-Studio era tan al alza que en 2016 cambió su futuro para siempre. El lanzamiento de Persona 5, que recordemos que fue originalmente un título pensado para la generación de PlayStation 3, fue directo como un misil a todo el planeta. A fecha de 8 de noviembre de 2023 se han registrado más de 9 millones de copias vendidas alrededor de la marca Persona 5. Esto incluye el juego original, la versión Royal y Persona 5: Strikers; las unidades de Persona 5 Tactica todavía no han computado, aunque cabe recordar que han mantenido acuerdos con Microsoft para participar en el catálogo de Xbox Game Pass. Pese a no figurar como parte de las ventas, sí supone una fuente de ingresos para SEGA.

El Estilo – Shigenori Soejima

Puede que el nombre de Shigenori Soejima no le suene a absolutamente a nadie entre el gran público. Sin embargo, el japonés ha sido el responsable de que Atlus plasme su identidad visual desde prácticamente el inicio del Siglo XXI. Los Persona, tal y como los conoces hoy en día, nacen de la tinta digital de un auténtico genio de la ilustración. Es el responsable de esbozar la mirada desafiante de Mitsuru Kirijo (Persona 3), la humanidad de un gato como Morgana (Persona 5) o el deseo perverso de Catherine con ‘C’ (Catherine).

Soejima llega a Atlus en 1995 tras graduarse en la Academia de Diseño en Tokio. Una entrevista cara a cara con Kazuma Kaneko, por aquel entonces director de diseño, fue suficiente para que entrara como su novicio. Se comenta que su talento impresionó al bueno de Kaneko, que ya había combatido en docenas de proyectos hasta ese momento. Durante casi diez años actuó como supervisor y realizó tareas de apoyo aportando trasfondo a los artistas principales de cada proyecto. Su gran oportunidad apareció precisamente en Persona 3, donde ocupó el rol de director de arte y diseño de personajes. Su influencia ya se notó desde Revelations: Persona, la primera entrega de la franquicia, pero ahora su visión se plasmaría al completo. Y vaya si lo hizo.

Reportaje Metaphor ReFantazio Dream Team
Ampliar
Shigenori Soejima trazando la portada del segundo libro de arte basado en su trayectoria (2010-2017).

Su método de trabajo es atípico. En múltiples ocasiones ha compartido que su manera de inspirarse es guiarse por la música del videojuego en el que está trabajando. Colabora con el equipo de sonido para poder obtener los temas de manera anticipada. Se sienta, coge sus auriculares BOSE y deja que el pincel fluya según el mood que sus compañeros quieren imbuir a la identidad del juego. Creednos: es un trabajo complejo. Su concepto del rol “diseñador de personajes” va más allá de sentarse y dibujar su idea de cada rostro. Para él significa “crear el contexto para un determinado personaje”. Tener una elevada habilidad para dibujar no te lleva automáticamente a la cima en este tipo de trabajo. Ayuda, sin duda, pero explica que los equipos algunas veces prefieren un bosquejo de la personalidad que quieres impregnar en el personaje, frente a un dibujo repleto de detalles. Se trata de transmitir una idea, una forma de vida que está naciendo de tinta y píxeles. Diseñar y dibujar son dos parcelas diferentes que se retroalimentan entre sí.

Durante muchas de sus entrevistas se repite una palabra de entre sus declaraciones: stylish (estiloso). Quizá esa sea la mejor definición de su trabajo. Atlus ha inspirado a toda una generación de talentos a través de figuras que te atrapan con una sola mirada. Son personas que te podrías encontrar perfectamente en el mítico cruce de Shibuya, pero sumando el embrujo de Soejima. Le ocurre algo similar al trabajo de Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid): de un vistazo rápido sabes perfectamente de que se trata de él. Tienen la capacidad innata de crear obras artísticas imposibles de reproducir por terceros. Es irreemplazable en lo suyo, algo positivo cuando lo aprovechas… y negativo cuando toca el relevo.

Reportaje Metaphor ReFantazio dream team JRPG Atlus 2024
Ampliar
Primeras ilustraciones de Ann Takamaki (Persona 5) procendentes del libro de arte oficial del juego.

Ya en 2019 desvelaba en conversación con GameInformer que el conocido como Project Re Fantasy era algo completamente diferente a lo que había hecho hasta el momento. Al igual que el resto de sus compañeros, para ellos tratar la fantasía clásica del RPG a esta escala es territorio desconocido. Apuntaba a que el proceso estaba repleto de “ensayos y errores”. Debían poner en conjunto “una visión” para poder continuar en cada área creativa. Cuatro años después lo vemos materializado.

El sentimiento - Shoji Meguro

Atlus también se identifica por su excelente repertorio musical. Hemos repasado hasta el momento lo jugable y lo visual, pero lo que se escucha también juega un papel fundamental en las obras del estudio. Incluso va más allá: trascienden habitualmente del propio videojuego. Las composiciones de Shoji Meguro son un éxito musical conozcas o no la obra en la que aparece. El japonés llegaba a la empresa en 1995 tras pasar los procesos habituales de Recursos Humanos. En esa franja fue clave una cinta que entregó, donde demostraba su talento en piezas propias. Al poco de tener luz verde colaboró activamente en la banda sonora de la primera entrega de la saga Persona. Quizá por ser la primera no es de la que se siente más orgulloso. Años después reconocía que “no fue” su mejor trabajo.

Durante buena parte de sus inicios trabajó junto a Keniyi Tsuchiya, otro de los míticos compositores de la compañía. De Shin Megami Tensei pasó a varias entregas de Trauma Center, hasta que poco a poco comenzó a ganar peso en solitario. Fue de Persona 3 en adelante cuando se encargó de tomar las riendas de la música de la saga prácticamente en solitario. La parte orquestal es uno de sus puntos fuertes. De hecho, en varias ocasiones ha manifestado que escuchar música clásica sirve como mejor influencia respecto a la música actual. Los instrumentos de cuerda y viento son el acompañamiento, la base que da forma a los temas en los que las guitarras eléctricas pianos y sintetizadores toman la palabra. El pop (future, rock) que ha caracterizado a la marca ha ido agregando poco a poco influencias de otros géneros, como podemos ver en Persona 5 con el jazz. La evolución de Meguro es evidente a cada trabajo. Temas como ‘Reach Out To The Truth’, ‘Memories of You’ y ‘Rivers in the Desert’ forman parte de las generaciones que crecieron junto a la franquicia. Los conciertos alrededor de la saga demuestran la fuerza de sus composiciones.

En 2021 tomaba una decisión clave en su carrera. Meguro decidía salir de Atlus para buscar su propio camino como compositor freelance. Esto no fue un adiós a la compañía. Ahora era un cliente más para el que trabajar. Romper su exclusividad con ellos le permitía aportar su experiencia a la industria independiente, un objetivo que tenía en mente desde bien entrada su carrera. “Disfruto teniendo la libertad de interpretar y crear música de acuerdo a mis propias preferencias, que es como compuse para la franquicia Persona. Pero dada mi posición actual, también siento la necesidad de adherirme a las peticiones de mis clientes y no desviarme demasiado... lo cual lleva a recibir feedback por ser ‘demasiado convencional’. Pero me di cuenta de que lo que Atlus esperaba de mi es la ‘música extraña habitual’”, compartía recientemente en una entrevista sobre el juego que nos ocupa en este reportaje. Y es que al poco de ser independiente recibió la llamada de sus antiguos colegas para impregnar con su esencia este nuevo pilar.

Para Metaphor: ReFantazio, Meguro está moldeando una banda sonora que gira alrededor de la música religiosa. Esto no quiere decir que su influencia sea la vista en las doctrinas del mundo real, sino que al componer piensa cómo sería la religión dentro del universo del juego. Hashino le pidió que la música sonora como si estuviera reproduciéndose en la mente del protagonista. Los temas vocales están inspirados en el Esperanto. El proceso creativo no ha sido fácil. En un primer momento intentó añadir instrumentos medievales a la orquesta, una idea que desechó tras Atlus pedirle que la composición volviera como siempre fue él. “Con esto en mente, decidí cambiar de dirección y crear canciones oscuras, molonas y animadas sin importante demasiadas restricciones a los instrumentos usados”. Meguro volverá de la forma que le conocemos en el juego.

Metaphor: ReFantazio

  • PC
  • PS4
  • PS5
  • XBS
  • RPG

Metaphor: ReFantazio es un RPG con combates por turnos a cargo de Studio Zero y Atlus para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series. Escribe tu destino y supera el miedo al adentrarte en un hermoso y oscuro mundo de fantasía jamás visto hasta ahora. Repleto de misterio inquietante, el reino se encuentra al borde del abismo. Ahora, debes luchar por el trono... y por el futuro. De las mentes creativas de Persona 3, Persona 4 y Persona 5, Metaphor: ReFantazio marca el primer RPG de fantasía de Atlus, del director Katsura Hashino, diseñador de personajes Shigenori Soejima y compositor Shoji Meguro.

Carátula de Metaphor: ReFantazio
Normas