El desafío de Citadelum, Abylight y Switch 2: “Reto a escribir un videojuego a cualquiera, se le saltarán las lágrimas”
Entrevista a David Martínez, marketing lead del estudio, y Miguel García Corchero, su director creativo, con motivo del primer desarrollo español para la nueva máquina de Nintendo.
Aunque esté en boca de todos, Crisol: Theatre of Idols no es el primer gran videojuego español de 2026. Ese honor corresponde a los compañeros de Abylight Studios, quienes han firmado no solo el primer gran título patrio de este año, sino también el primer desarrollo español para Nintendo Switch 2. Pioneros de la nueva plataforma, el equipo ha querido pasarse el juego en modo difícil y ha elegido debutar con un city builder, terreno siempre pedregoso para el usuario de consolas. Sin embargo, cuando tienes el talento y currículum de Abylight, no existe el miedo. Menos aún cuando tu proyecto es algo tan sólido como Citadelum, del que ya os hemos hablado en papel y del que muy pronto también tendréis análisis en la web.
Con motivo de su lanzamiento, y gracias a Nintendo España, hace algunas semanas tuvimos la oportunidad de hablar con Miguel García Corchero, director creativo de Abylight Studios, y con David Martínez, su flamante marketing lead. Ambos nos contaron sus impresiones de la nueva consola y cómo ha sido trabajar con ella por primera vez. Abordaron las novedades de este Citadelum con respecto al que salió en PC el año pasado y reflexionaron sobre las dificultades de escribir un videojuego histórico. Hasta se animaron a ponernos los dientes largos con lo que tienen en el horizonte. Lo mejor de todo es que lo hicieron siendo cercanos y hablando claro, nada de latín, donde apenas sabemos una expresión que, curiosamente, les encaja como un guante. Veni, vidi, vici.
MeriStation: ¿Qué es lo primero que hace un estudio cuando le llega el dev kit de una nueva consola? ¿Qué es lo primero que mira y prueba?
Miguel García Corchero: “Yo creo que lo primero que hacemos todos es un test de estrés para ver cuánto tira la máquina. Generamos una escena muy bestia para comprobar hasta dónde llega en materia de resolución y de fps. Cuando sabes cuál es el techo de la plataforma, tu trabajo consiste en encontrar la forma de subir ese techo mediante trucos”.
“Ha habido consolas de generaciones pasadas con las que era muy difícil trabajar. Con Switch 2 la historia es totalmente distinta”.
MeriStation: Aseguráis que con Nintendo Switch 2 salisteis impresionados de esos test. ¿Qué es más habitual, eso o salir decepcionados?
Miguel García Corchero: “Pues no puedo decirte cuáles, pero ha habido consolas de generaciones pasadas que hacían muy difícil llevar tus juegos a ellas. Hay muchos juegos que no salen en determinadas plataformas por eso, porque es complicado trabajar con sus dev kits. A nosotros ha habido veces que se nos ha contratado para ayudar a meter ciertos juegos en una determinada máquina. El hecho de ver todo lo que tienes a tu disposición con Switch 2... la historia es totalmente distinta”.
Un Citadelum 2 para Switch 2
MeriStation: ¿Qué análisis interno habéis hecho de Citadelum desde que se lanzara el año pasado en PC? ¿Qué diferencias hay con la versión de Nintendo Switch 2? ¿Cómo ha evolucionado el proyecto?
David Martínez: “Esta versión para Nintendo Switch 2 es una versión 2.0, es prácticamente un segundo Citadelum. Introduce cosas que llegaron a PC más de un año después de su lanzamiento. Hablamos de maravillas, de líneas de producción más complejas, de la posibilidad de simular las batallas... es una versión depurada con juicios, gestión de la salud, relaciones diplomáticas, la morgue".
“Al final, Abylight es un estudio independiente y eso significa que estamos trabajando codo con codo con la comunidad. Tenemos muchísimo feedback de lo que la gente quiere y tratamos de implementar aquello que nos parece más lógico. Todas esas novedades vienen de eso, de que cuando llevábamos un tiempo hicimos un estudio de cómo iba el juego. Vimos qué quería la gente, qué cosas tenían sentido, se implementaron y ahora en Switch 2 aparece la versión completa”.
Escribir para videojuegos
MeriStation: En tu caso concreto, David, también sacas la pluma a relucir. Es la primera vez que te sumas al equipo de escritura del juego, ¿cómo ha sido la experiencia?
David Martínez: “Es una cosa muy satisfactoria... y terriblemente estresante. Al principio del todo ni nos atrevíamos a decir que era un juego histórico. Decíamos que se inspiraba o basaba en la época porque no estábamos seguros de hasta dónde podíamos llegar. Por suerte, en el estudio me dejaron trabajar con el tiempo suficiente como para empollar todo y ver qué cosas encajaban. Aquí la cuestión no es solo encontrar un momento relevante en la historia romana, sino un momento donde tenga sentido construir un asentamiento y que este crezca. A cualquiera al que le guste escribir, le reto a probar a escribir un juego. Se le saltará la lagrimilla cuando luego vea que los jugadores se saltan el texto que tanto tiempo le había llevado".
“Documentarte para este tipo de juegos no tiene horarios. Te flipas y te acuestas y levantas pensando en eso”.
MeriStation: A la hora de escribir guiones de cine hay decenas de manuales, pero no existe ninguno sobre videojuegos. ¿Cómo lo abordaste? ¿Qué forma tiene y qué proceso se sigue?
David Martínez: “En Citadelum, todo lo que escribimos está al servicio del gameplay, lo importante es que la experiencia sea divertida. En este caso, el gameplay no exige un argumento demasiado largo ni grandes diálogos. Al revés, trata de ser directo con un texto que te sitúe y con unos pequeños textos de una serie de asesores que te ayudan a aprender a jugar. Si estuviéramos en otro género, a lo mejor sería distinto. Espero podértelo decir en un futuro. Aquí casi todo son cosas breves".
MeriStation: ¿Cuánto es el tiempo que uno tiene para empaparse de referencias e información?
David Martínez: “Me piden lo que se necesite implementar al momento. Me dicen ”vamos a trabajar las reliquias" y abordo eso mientras me sigo documentando para lo demás. Es un proceso constante“.
Miguel García Corchero: “El proceso de documentarte cuando haces juegos no tiene horarios. Se presupone que tú estás flipado con lo que estás haciendo y te acuestas y levantas pensando en eso. Tienes tantas ganas que hasta en tus fines de semana lees libros sobre el tema. No es un proceso de documentación cerrado al que destines una serie de horas semanales“.
David Martínez: “Las fuentes han sido históricas, pero en mi tiempo libre he leído varias novelas ambientadas en Roma, he vuelto a ver tropecientas mil películas sobre la época... Como dice él, nos hemos flipado y eso es lo que nos ha ayudado a empaparnos".
La difícil etiqueta de “histórico”
MeriStation: ¿Cómo habéis encontrado el equilibrio entre realidad y verosimilitud? Porque siempre hay cosas que se hacían de un modo, pero la gente cree que eran de otro y a menudo tienes que elegir entre ser fiel a la realidad y no sacar al espectador de su embrujo.
David Martínez: “Eso pasa mucho y recuerdo un ejemplo en el que discutimos de más. Yo quería poner cisternas y en Roma las construían cubierta. Sin embargo, Miguel me decía que los jugadores vienen jugando desde los tiempos de Caesar con depósitos de agua descubiertos. Finalmente optamos por esos depósitos porque es mucho más intuitivo, pero sabemos que históricamente tendrían que haber estado cubiertos”.
Miguel García Corchero: “Un tema curioso es que, en las primeras épocas antes de las reformas del ejército, cada guerrero llevaba su armadura de un estilo distinto a la batalla. Era heredada o lo que fuera y estaban hechas a retales. En un juego, tú no puedes hacer cada una distinta y tuvimos que mover la época del juego a cuando las indumentarias ya eran regladas para que así el usuario pudiese identificarlas más fácilmente. Te condiciona muchas cosas.
“Era una de nuestras mayores preocupaciones, pero hay que entender que esto es un juego y no un documento histórico”.
MeriStation: ¿Os llega mucho feedback de todos estos historiadores de Twitter que rajan de cualquier fallo histórico?
David Martínez: “Sí, pero ha sido positivo. Hay influencers que hablan de historia de Roma que nos han apoyado y se han mostrado entusiasmados. Nosotros hemos hecho lo nuestro. Hasta hemos tenido un asesor universitario para la traducción al latín. Hemos tenido contacto con gente que era historiadora y les hemos dejado satisfechos, aunque hay que entender que esto es un juego y no un documento histórico“.
Miguel García Corchero: “Era una de nuestras mayores preocupaciones, pero la recepción ha sido buena. Nunca sabes cuánto es suficiente. Nuestra documentación fue insaciable. Nos hemos convertido en expertos de determinados temas muy específicos de Roma y luego a lo mejor eso solo lo aprecia un fan específico. Pero con el rigor alcanzado creo que es suficiente".
El sello de Abylight y su futuro
MeriStation: ¿Cuáles diríais que son los rasgos marca de la casa de Abylight que podemos apreciar en el juego?
Miguel García Corchero: “Existen varias cosas en las que nosotros hacemos especial hincapié al diseñar. Una es la atención al detalle, por eso la cámara que puede hacer zoom para ver a los ciudadanos en su día a día. Otra es la accesibilidad, que todo sea agradable. El género de la gestión y los city builder es muy difícil. La barrera de entrada es difícil y siempre tenemos súper presente eso. Que sea agradable es muy nuestro y es lo que también nos ha permitido llevar Citadelum a consolas”.
“Os va a sorprender nuestro próximo juego. Es totalmente distinto a nuestro registro habitual”.
MeriStation: Por ir acabando y hablar del futuro de Abylight, vimos que habíais subido un post en redes sociales a principio del año en que hablabais de una sorpresita para 2026, ¿qué podéis contarnos?
David Martínez: “Abylight Barcelona está trabajando en un juego nuevo que se revelará pronto. Es algo completamente diferente. Tenemos Underling Uprising, un beat’em up animado basado en la serie de los años 90 como ‘El laboratorio de Dexter’ y ‘Las supernenas’. También en las versiones nativas de Switch 2 de Soma y Amnesia Rebirth y Amnesia The Bunker. Lo mejor está por anunciar“.
Miguel García Corchero: “Os va a sorprender porque es totalmente distinto al registro en el que se nos ha visto”.
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