Don’t stop me now

Edgar Wright, Viewtiful Joe y la diversión sin complejos de Hi-Fi Rush

Lo nuevo de Tango Gameworks no solo nos ha sorprendido por su repentino anuncio y lanzamiento, también por reivindicar una filosofía que echábamos de menos.

En junio, Viewtiful Joe cumplirá 20 años. Era una ocasión que podríamos haber aprovechado —y quizá aún aprovechemos— para recordarlo como a tantos otros clásicos por sus aniversarios. Sin embargo, en enero ha pasado algo que nos ha pillado por sorpresa. Se ha cerrado un círculo que ni siquiera sabíamos que estaba abierto, y nos empuja a adelantarle un pequeño tributo. A él, y a todos aquellos que rebosan el amor de sus creadores hacia el medio por cada píxel. Juegos coloridos, hilarantes y a la vez profundos. Juegos sin complejos. Juegos como el reciente Hi-Fi Rush.

Y lo haremos, irónicamente, empezando con la vista puesta en otra industria. Porque entender el círculo del que hablamos requiere pasar por una serie británica del cambio del milenio llamada Spaced. Escrita y protagonizada por Simon Pegg y Jessica Stevenson, el tono de esta sitcom estuvo tan o más marcado por el pulso de Edgar Wright, director relativamente novato que tomó las riendas detrás de la cámara e imprimió mucha energía y surrealismo a la convivencia no tan rutinaria de dos jóvenes bastante perdidos a la hora de dar sus primeros pasos por la vida adulta.

Spaced (1999)

Videojuegos, zombis y Queen

Spaced era una especie de Friends punk, sin risas enlatadas, con una cinematografía más experimental y toneladas de humor referencial. Casi nada era demasiado extravagante como para no incluirlo; y para muestra, el capítulo parcialmente dedicado a Resident Evil 2: lejos de aparecer como un simple guiño al fondo, la ópera prima de Hideki Kamiya se convertía en objeto de obsesión para el personaje de Simon Pegg, que jugaba durante tantas horas seguidas —y bajo el efecto de ciertas sustancias— que se acababa liando a escopetazos con zombis imaginarios en el salón.

A pesar de su bajo presupuesto y breve duración, Spaced alcanzó estatus de culto, aunque su mayor legado fue plantar la semillas de Shaun of the Dead, película donde Wright y Pegg pudieron repetir y expandir la divertida experiencia de rodar el gag de Resident Evil 2. Un apocalipsis de no muertos en clave de humor en el que el estilo del director brilló con más fuerza y llegó a muchos más espectadores gracias a su frenético —pero milimétricamente medido— estilo de edición y escenas tan memorables como la paliza en grupo a un zombi al ritmo de Don’t Stop Me Now de Queen.

Shaun of the Dead / Zombies Party (2004)

El éxito de Spaced abrió las puertas a Shaun of the Dead; y el éxito de Shaun of the Dead, a toda una carrera donde Edgar Wright, si bien nunca el más mainstream de los directores, pudo jugar con sus géneros favoritos. Subvertir con su impecable timing cómico buddy cops, películas de robos o incluso alienígenas. Aunque el culmen, al menos cuando se trató de dar rienda suelta a su destreza rodando acción, dando propósito a cada fotograma y celebrar la cultura geek de una forma incluso más explícita e integral que en Spaced, fue Scott Pilgrim contra el mundo.

Si bien su origen residía en las novelas gráficas del mismo nombre —estrenadas el mismo año que Shaun of the Dead y en curso hasta después de rodarse el final de la propia película—, Scott Pilgrim fue una confluencia de rock de garaje, anime, kung fu y videojuegos que permitió a Wright ejercitar al máximo su músculo cinematográfico. Un despliegue constante de gags visuales, coreografías, onomatopeyas y ritmo musical que más de una década después sigue despuntando tanto por el gamberrismo de su tono como por el refinamiento de su ejecución. El producto de un cineasta con mucho talento, pero también con capacidad para abrazar y elevar sus aficiones.

Scott Pilgrim contra el mundo (2010)

La irreverencia y celebración del medio —propio y/o ajeno— requiere trazar una línea un tanto complicada, dependiente de la honestidad percibida por el espectador y dispuesta a rechazar el atractivo que ofrece a tantos creativos el gravitas, la obra moderada en sus frivolidades, cuando el medio alcanza la suficiente madurez como para permitir mayores pretensiones tonales y narrativas; aunque, paradójicamante, no siempre la suficiente como para aceptar que entretener y hacer reír es un arte tan o más complicado que suscitar emociones negativas como la tristeza o el miedo.

Es la misma búsqueda de sublimación y trascendencia que ha llevado hacia la llamada televisión de prestigio, el concepto de Oscar bait o el auge de las interpretaciones dramáticas de actores en trajes de mo-cap en los triple A actuales. A que nombres como Troy Baker o Laura Bailey sean más conocidos que los de los creadores de muchos juegos en los que participan. Y también, como apuntó días atrás el diseñador John Johanas en una entrevista con motivo del lanzamiento de Hi-Fi Rush, a que juegos tan desenfadados como Jet Set Radio o Viewtiful Joe apenas tengan cabida fuera de compañías contadas como Nintendo o la escena independiente.

Viewtiful Joe (2003)

Poniendo el súper en el héroe

Por eso tiene su ironía que la cadena de eventos que llevó desde Spaced hacia Scott Pilgrim (y desde el cine de Edgar Wright hacia Hi-Fi Rush) tenga como una de sus piezas clave un homenaje a Resident Evil 2, Survival Horror que el también director de Viewtiful Joe hizo casi por obligación. Alumno de Shinji Mikami durante la creación del Resident Evil original, Kamiya fue uno de los artífices del cambio de paradigma en la era PlayStation, donde sagas como la de Capcom, Gran Turismo o Tomb Raider ayudaron a cultivar una imagen más “adulta” frente a la oferta de Nintendo.

Lo gracioso del asunto es que a Kamiya nunca le gustó el terror. Detestaba las películas de miedo y se abstuvo de jugar a cualquier Resident Evil con el que no estuviese directamente vinculado (los dos primeros, en los que participó como desarrollador, además de sus respectivos remakes a modo de cortesía). Inicialmente sin consola propia con la que jugar en casa, su amor por los videojuegos se forjara en las recreativas, racionando las monedas de su asignación mensual para sacar el máximo partido a cada intento. Observando primero cómo jugaban los demás, aprendiendo tácticas y mejorando para llegar cada más lejos en sus arcades favoritos.

Para Kamiya, los juegos eran sinónimo de superación, de aprendizaje y maestría. Y también de exhibición cuando él era el jugador al que otros miraban desde atrás, el que conseguía suficientes puntos para dejar sus iniciales en la cabina. Por eso Resident Evil 2 difícilmente era la clase de proyecto que le había llevado hacia Capcom, pero su éxito sirvió para que le asignasen otra entrega, donde experimentó más y, gracias a la mediación de Mikami, pudo convertir en una saga nueva. Así nació Devil May Cry; y con él, todo un género basado en acción acrobática y rankings de estilo.

Recién alcanzada la treintena, Kamiya ya había logrado dejar una huella más profunda con solo dos juegos que la mayoría en toda su carrera, pero no fue hasta su tercer proyecto como director cuando pudo planear algo más de su gusto desde el inicio. DMC 2 quedó en manos de un equipo más grande para capitalizar rápidamente en el éxito del original mientras otro más pequeño se formó a su alrededor para ganar libertad creativa y formar al talento más joven de la compañía. Fue el llamado Team Viewtiful, más tarde renombrado como Clover Studio y, con el tiempo, reorganizado fuera de Capcom como el estudio que hoy conocemos por Platinum Games.

Por supuesto, no se puede hablar de Platinum o Clover sin citar a Atsushi Inaba, productor que se unió a Capcom atraído por Resident Evil —caso opuesto a Kamiya— y colaboró con él para formar la identidad del proyecto, tan influenciado por series japonesas y cómics de superhéroes americanos que optar por gráficos cel shaded, regresar al scroll lateral y llenar la pantalla de onomatopeyas fueron decisiones naturales a pesar de la extravagancia resultante: Viewtiful Joe era un beat ‘em up por definición más clásico que Devil May Cry, pero a la vez rebosante de una personalidad con la que pocos hack and slash nacidos a la sombra de Dante rivalizarían.

Las alusiones al cine también fueron omnipresentes, y no solo porque nuestro personaje acabase literalmente dentro del mundo del celuloide para salvar el día en niveles inspirados por diferentes películas u géneros, sino porque Kamiya y su equipo aplicaron al combate técnicas como cámara lenta, cámara rápida o zoom en el protagonista. Útiles para activar ventajas o habilidades a cambio de consumir la barra de efectos especiales, y esenciales para sobrevivir antes incluso de pensar en mejorar los rankings (ahora asignados tras cada combate, no solo al final de las misiones). Porque aunque su colorida y cómica puesta en escena pudiese invitar a pensar lo contrario, Viewtiful Joe era difícil. Más que el tenebroso Devil May Cry.

Dos décadas después, sigue siendo uno de los mejores ejemplos de que no se debe juzgar un libro (o juego) por su portada. De que la estética puede establecer un tono, pero no acota la pasión, el talento o la profundidad, sobre todo cuando hablamos de un medio interactivo. En Scott Pilgrim, Wright usaba la cámara, las coreografías, la edición y los efectos para crear una experiencia audiovisual eléctrica, capaz de difuminar las líneas entre cine, cómic y videojuego; pero en Viewtiful Joe, Kamiya además hacía que el jugador fuese actor y director. Que manipulase los ritmos y dominase las fintas para poner el súper en el héroe o fracasar en el intento.

Al ritmo de los grandes

Pero la triste realidad es que, a pesar de sus virtudes, la buena recepción crítica y el culto entre fans, tanto Scott Pilgrim como Viewtiful Joe distaron de contar como grandes éxitos comerciales, lo que explica por qué siguen siendo rarezas con pocas alternativas de verdad comparables, y también por qué la sorpresa en torno a Hi-Fi Rush va más allá de que se lanzase el día de su anuncio. Porque sin dejar de tener una identidad propia, es digno heredero de su espíritu. Celebra sin complejos la acción, el humor, la música, la animación, los cómics y los juegos orgullosos de ser juegos.

Hi-Fi Rush (2023)

Apreciar Hi-Fi Rush sin verlo en movimiento quizá sea difícil, pero entender su concepto debería tan fácil como recordar la escena de Shaun of the Dead a la que aludimos al principio, con personajes golpeando a un zombi con tacos de billar al ritmo de Don’t Stop Me Now porque la gramola del bar empezaba a reproducir esa canción. La misma escena que Wright y Pegg concibieron después de quedar con ganas de más tras rodar un homenaje a Resident Evil 2; y la misma escena que caló tan hondo en John Johanas, director de The Evil Within 2, que años más tarde la usó como ejemplo para convencer a Shinji Mikami sobre el potencial de un juego de acción musical.

Círculo cerrado, o casi. Porque había que diseñar los combates y los niveles; pero aunque los caminos de Mikami y Kamiya se separaran poco después de la fundación de Platinum, su antiguo alumno había dejado para el nuevo una gran plantilla a través de referentes como Devil May Cry y Viewtiful Joe. Los combos, la acción estilizada, el sistema de rankings o incluso el plataformeo para aderezar el desarrollo entre pelea y pelea. Familiar, pero fresco gracias a la puesta en escena y la adecuación de cada componente a la música (los estrenos de Baby Driver y Spider-Man: un nuevo universo también sirvieron como validación desde que el proyecto había recibido luz verde).

A pesar de su llegada tan repentina y el precio reducido, Hi-Fi Rush es un producto completo y pulido hasta el extremo que requieren los estándares de 2023 (incluso más según con qué se tracen las comparaciones). Y sin embargo, por momentos parece un juego de otro tiempo, perdido, recuperado y modernizado para salir ahora. Un integrante extra para completar los “Capcom Five” de GameCube (que al final fueron cuatro), o un anacrónico lanzamiento del desaparecido Clover Studio. Algo que, desde luego, no pretende hacerlo de menos, si no más bien todo lo contrario.

Muchos echamos de menos juegos así. Johanas lo sabía porque era una de esas personas, así que tomó cartas en el asunto en vez de simplemente esperar mientras iba de un juego de terror a otro en Tango. Y aunque ahora viendo la recepción tan positiva pueda parecer que en el fondo siempre fue una apuesta segura, es importante recordar que por desgracia no. Que Scott Pilgrim pinchó en taquilla, que que Viewtiful Joe vendió por debajo de las previsiones de Capcom, y que sagas como Jet Set Radio, Sly Cooper y tantas otras se han quedado por el camino. Así que hoy celebremos la sorpresa, y mañana ya veremos qué (si algo) se aprende de ello.

En palabras del gran Freddie Mercury, “Soy una estrella fugaz cruzando a través del cielo, como un tigre desafiando las leyes de la gravedad. Soy un coche de carreras pasando como Lady Godiva. Voy a ir, a ir, a ir, no hay nada que me detenga. Voy ardiendo a través del cielo, a doscientos grados, por eso me llaman Míster Fahrenheit. Estoy viajando a la velocidad de la luz, quiero hacer de ti un hombre supersónico.” Aunque Don’t Stop Me Now esconda un connotación amarga por el destino de su autor, su función como himno a la diversión sigue siendo vigente.

Sea quedando con los amigos, escuchando música a todo volumen, superando niveles en un juego de acción intensa o vareando zombis en el bar local, la condición pasajera de la existencia debería invitar a buscar emociones positivas. La vida adulta pone sobre nosotros presiones a las que, al menos por norma, no nos tenemos que enfrentar de niños. Se endurece el carácter y se desarrollan escepticismos a modo de defensa. Pero jugar y reír sigue siendo importante, más si cabe, para aliviar el estrés y fortalecer las capacidades sociales. Así que antes de desmerecer alguna película, serie o juego por no tener pretensiones de prestigio, recuerda una vez más al buen Freddie:

Don’t stop me now, ‘cause I’m having a good time.

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