DRIVER, el juego que dio forma al género sandbox antes que GTA
Recordamos a Driver, el título de Reflections que dio origen a una de las primeras sagas sandbox en 3D y que supuso un paso importante dentro del género.
Grand Theft Auto ha sido, sin lugar a dudas, el título que se ha consolidado como referente dentro del género sandbox gracias, sobretodo, al éxito de la tercera entrega de la serie tras su lanzamiento en 2001 siendo la piedra de base que posteriormente consolidó la franquicia con juegos como Vice City y San Andreas como los grandes baluartes en la etapa de PlayStation 2 y GTA V el gran éxito comercial de la franquicia a todos los efectos. Sin embargo dos años antes, en 1999, aparecería un título que conformaría algunos de los aspectos que definirían al género y que se refinarían posteriormente en la saga de Rockstar. Ese juego fue Driver, el título desarrollado por Reflections que apareció en primera instancia para PlayStation y con posterioridad lo hizo en PC que este año cumple su vigesimoquinto aniversario.
La trama del juego ponía al jugador en la piel de John Tanner, un ex-piloto de carreras profesional metido a policía que entrega su placa para infiltrarse como conductor buscando ganarse la confianza de Castaldi, uno de los mafiosos con gran influencia dentro del mundo del hampa. Para ello tendrá que realizar diferentes encargos hasta lograr averiguar cuales son sus planes y tratar de detenerlos sin ser descubierto. A través de secuencias CG, de una calidad decente aunque pecaban de unas animaciones un tanto robóticas, mostrarían detalles de la trama hasta su conclusión ofreciendo tres variantes que dependerían de las misiones elegidas durante la partida. Sin ser nada del otro mundo realmente se dejaba disfrutar a lo largo de la partida.
Sin duda Driver tuvo una gran influencia de las películas policiacas con persecuciones de alto octanaje de la época de los 70, algo que se deja notar tanto en la ambientación como en los diseños del juego y sus vehículos con cintas como Bullit o series como Starsky & Hutch se notan como referentes en este aspecto. sin embargo la cinta de la que más se inspira es The Driver, titulada en España Driver: El desafío. Esta cinta fue una de las primeras que vio en el cine el creador de la serie, Martin Edmonson, tomando de ella la escena del garaje, la cual es una de las secuencias destacadas de la cinta, para la fase inicial del juego y también sirvió como inspiración para crear la secuencia de introducción.
Entrando en la parte jugable cabe destacar que la fase inicial del garaje fue un desafío para los jugadores pues requería realizar una lista de maniobras de conducción dentro del límite de tiempo de 60 segundos. Sobre el papel sencillo pero en la práctica complejo ante el desconocimiento de como realizar cada maniobra y la dureza de los controles, teniendo un máximo de tres impactos antes de fallar la misión y volver a empezar. Por su parte la conducción en las fases plasmaba las características de cada auto así como el conducir en diferentes condiciones climáticas, como las fases con tiempo lluvioso donde era bastante sencillo perder el control del coche al realizar un giro. Pese a la dureza de los controles se dejaba disfrutar, en buena parte por la sensación de estar jugando un juego basado en una película de acción, especialmente durante las persecuciones policiales.
El desarrollo llevaría a recorrer cuatro ciudades destacadas de Estados Unidos: la soleada Miami con calles abiertas, atajos varios y carreteras bordeadas por el mar, San Francisco con sus empinadas cuestas que a su vez sirven para realizar los tan característicos saltos a gran velocidad junto con las líneas de tranvía e incluso poder visitar el Golden Gate, la versión nocturna de Los Ángeles con edificios iluminados y la clásica Nueva York que ofrece lugares destacados como el Puente de Brooklyn o la Estatua de la Libertad.
Cada una de ellas ofrecería diferentes fases con diferentes objetivos que ofrecerían una considerable variedad a la hora de jugar. Si bien en algunos casos el objetivo se reducía de ir del punto A al punto B y cumplir el objetivo, también había otras que requerían algo más de pericia al requerir de llegar al destino dentro del límite de tiempo, con la misión No ceda el Paso como una de las más complejas al tener que conducir por todo Nueva York de una punta a otra del mapa en menos de cuatro minutos. Otras misiones ofrecerían desarrollos variados como conducir un vehículo dañado evitando que quedara inutilizado, ser lo suficientemente precavido al conducir como en cierta misión en la que se transportan explosivos o en otros conducir temerariamente, como la misión del taxi en San Francisco cuyo objetivo era asustar a un pasajero.
En cada fase se denotaba por un lado el nivel de daño del coche, progresivo con cada choque y del que quedaba constancia en la deformación y desperfectos en la carrocería, y por otro el nivel de delito que iría aumentando conforme se violaban las normas básicas tales como conducir a gran velocidad, saltarse semáforos o incluso conducir de forma temeraria, haciendo que el nivel quede permanente en cada fase hasta completar el nivel y con un aumento de la agresividad policial evidente, sobre todo en fases posteriores. Esto daría lugar a situaciones tales como que, dependiendo de las rutas escogidas, se pudieran encontrar bloqueos o incluso vehículos policiales tratando de chocar deliberadamente, aunque por suerte el juego contaba con selector de dificultad para este aspecto.
Tras terminar cada nivel se pasaría al piso franco, lugar que serviría como reposo y en el que se tendrían varias opciones disponibles que permitían acciones como dar un paseo por la ciudad con total libertad (y conocer mejor la calles), guardar la partida o cambiar las opciones del juego. También estaría el contestador automático que sería el medio para elegir entre los encargos propuestos dispuestos como mensajes recibidos dentro del mismo. Esta selección escindiría el desarrollo abriendo diferentes posibilidades que afectarían a la hora de escoger misiones y, a su vez, a la escena final del juego. Como curiosidad, en ciertas ocasiones se podrían encontrar mensajes extra de llamadas equivocadas que ofrecían un punto distendido que era de agradecer.
El otro punto, quizás más crítico del juego, es el último nivel del mismo en la que había que conducir por la calles de Nueva York tratando de proteger al presidente de los Estados Unidos llevándolo a un lugar seguro teniendo que conducir una limusina con unos controles complejos, sobretodo por el subviraje, y cuidando del asedio tanto de la policía como de los coches del FBI que tratarían de chocar y destrozar el vehículo a toda costa, cuyos choques suponen prácticamente perder el control del vehículo y decir adiós a cualquier esperanza de éxito en el intento. Todo un desafío traumático, sin duda.
Una de las características curiosas y de mayor atractivo del juego era el director de cine. Al final de cada fase, o al completar un nivel de otros modos de juego, se ofrecía esta opción que permitía editar cortes en el gameplay de la fase para configurar diferentes ángulos de cámaras y posiciones de las mismas, con opción de poder realizar el proceso automáticamente, para montar secuencias propias al estilo de las películas de acción, las cuales se podrían guardar posteriormente y visualizarlas dentro de la opción del menú principal.
El contenido del juego se completaba con varios modos de juego adicionales que aportaban un incentivo. Uno de ellos era el modo de entrenamiento que servía para aprender las maniobras de la fase del garaje o conduciendo en en una pista polvorienta esquivando conos teniendo en ambos casos un video de demostración en primera instancia y un fantasma a la hora de jugar ambas fases. Los juegos de conducción, por su parte, incluían modalidades variadas tales como perseguir a un cohce y tratar de detenerlo dentro del límite de tiempo, huir del acoso policial y aguantar el máximo de tiempo posible hasta que el vehículo sea destruido, atravesar los puntos de control en el menor tiempo posible en cada mapa, atravesar conos dispuestos por la ciudad para aumentar el tiempo para recogerlos todos o correr en la pista polvorienta. Finalmente se podían aplicar trampas a la partida, pudiendo acceder a la totalidad de ellas al completar el modo infiltrado o introduciendo las secuencias de comandos pertinentes.
Para la época el juego resultaba un portento técnico que demostraba las posibilidades de las 3D para mundos abiertos. Aunque no hay ciclo día-noche, las misiones en las diferentes ciudades, exceptuando las de Los Ángeles, alternaban el ciclo entre misiones, incluyendo algunas con variaciones de clima, dejando entrever detalles interesantes como los reflejos de las luces de los faros en el suelo mojado u otros llamativos como perder el tapacubos del vehículo que saldría despedido al girar o acelerar bruscamente, ofreciendo una sensación que replicaba lo visto en las secuencias de acción cinematográficas. Finalmente cabe comentar que el juego, aparte de aparecer en la PlayStation original y posteriormente en PC, tendría un port para Game Boy Color que se adaptaría como una perspectiva cenital y gráficos simples pero capturando la esencia del juego.
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