David Wise: el músico de videojuegos que lo cambió todo con Donkey Kong Country
Una vez revolucionó la música de videojuegos. Ahora sigue experimentando con los sonidos que le gusta escuchar. Le hacemos unas preguntas.
David Wise, para muchos entre los que me cuento, es uno de los primeros compositores de videojuegos de los que conocemos nombre, vida, milagros y melodías por las que es legendario. No es que él sea el primero de los grandes músicos del videojuego, pero sin duda hay que concederle el honor de haber protagonizado un momento único en la historia del medio: el salto casi generacional que nos pilló por sorpresa con el primer Donkey Kong Country. Un juego europeo, con una IP mítica de Japón, salido en una máquina que ya encaraba sus últimos tiempos, destacó como ningún otro en su momento tanto por sus gráficos como por su música, con mención especial a un tema como Aquatic Ambiance que, sencillamente, nadie se esperaba. El compositor fichado por los hermanos Stamper en una tienda de música de los ochenta acababa de revolucionar la forma en que sonaban los videojuegos.
Wise ya había hecho mucha música para videojuegos en 1994, y lo cierto es que la ha seguido haciendo hasta 2024. Después de los dos primeros Donkey Kong Country, ha compuesto para muchos títulos de corte independiente en los que parece encontrarse a gusto, tanto que estos días le encontramos de vuelta con un ambicioso plataformas -Nikoderiko The Magical World- en el que se vuelve a palpar su personalidad sonora. La del que ya es uno de los mayores mitos de la música para videojuegos europea, al que hemos tenido la posibilidad de entrevistar.
Hablar con David Wise no es solamente hacerlo con el autor de algunos temas muy famosos. Es conversar con una leyenda del medio que aún está en activo tras su periplo de muchos años en Rare, así que aprovechamos para preguntar sobre los puntos clave de su estilo musical. Pasando, claro está, por sus milagros con la Super Nintendo.
Donkey Kong Country y la experimentación
Siempre se ha dicho que los principales compositores de la época retro fueron autodidactas, pero en el caso de David Wise sabemos que tuvo alguna base de estudios de música que, sin embargo, no son lo más destacable de su estilo. Él mismo lo deja claro con pocas florituras cuando nos contesta sobre esto que recibió algunas clases y poco más. Su respuesta deja claro que lo suyo ha sido una cuestión de experimentación.
David Wise: “Recibí algunas clases de piano y de batería cuando era un adolescente. También algunas clases de canto (mi afinación estaba bien, la técnica... no tan convincente), trompeta y una clase de saxofón, pero todo lo demás es autodidacta, también el piano de jazz, la edición, programación musical y toda la parte de producción. Para ser honesto, nunca he sido muy bueno leyendo partituras: hago lo que suena en mi cabeza y no pienso en términos armónicos. Me guío por lo que siento”.
“Aún uso la edición de formas de onda en sintetizadores como el Korg Wavestate. También utilizo Zebralette 3, una herramienta con la que puedo crear y editar ondas que después puedo utilizar en Korg Modwave. También creo sonidos percusivos completamente nuevos, con herramientas como Tal-Drum. Las herramientas de hoy son divertidísimas para crear sonido”.
Aquatic Ambiance, el tema por el que más se recuerda a este compositor, era especial por su sonoridad, por su cambio de clima a lo atmosférico, que aún se escucha cada vez que el personaje de un juego de plataformas se sumerge bajo el agua. Se sabe que utilizó formas de onda de varios instrumentos KORG de su época como base, jugando con la forma de sus ondas para generar sonidos que no parecían salir de una SNES. Un caso de pura experimentación que llega hasta el actual Nikoderiko.
De Super Nintendo a la escena independiente
El trabajo de Wise sobre la Super Nintendo y su chip de sonido, con esas formas de onda editadas en sucesiones que no debieron ser nada fáciles, se saltaba claramente las limitaciones de su época, dando origen a un sonido que, incluso ahora, no se parece chiptune de otros músicos de su misma época. Preguntado sobre estas limitaciones e influencias, un tema sobre el que todos estos compositores tienen mucho que decir, Wise habla bastante claro:
“Lo que intentaba es lograr que la SNES sonase como el Korg Wavestation, algo para lo que tenía muchísima flexibilidad ya que lo hacía programando toda la música y no mediante un instrumento MIDI. Realmente no comparaba mi forma de trabajar con la de otros compositores, puesto que casi todo el desarrollo de música de videojuegos se hacía en Japón. Lo que intentaba era que fuese atractivo para mí”.
Tanto Aquatic Ambiance o Stickerbush Fantasy como todas las melodías que han hecho de David Wise un mito son composiciones cortas, que se repiten cada dos o tres minutos, en el que un elemento musical destaca sobre todos los demás: una melodía poderosa. Nikoderiko y otros juegos recientes dentro del renacimiento continuo de las 2D siguen este estilo:
“Creo que le va bien a este estilo de juegos, pero al mismo tiempo también es un buen punto de partida para diferentes géneros. Si estuviese componiendo para un juego de plataformas en 3D, usaría esa base para melodías más exploratorias en las que, por ejemplo, presentaría la sugerencia de un nuevo tema con una variación de la melodía”.
Continuando con un tema tan relevante como es el de la melodía en los videojuegos, hablamos de su estilo melódico personal, totalmente reconocible en Nikoderiko:
“Personalmente, me gusta la música para videojuegos —y la música en general— con temas poderosos. De hecho, John Williams siempre ha usado temas muy potentes en su trabajo en el cine, y este es un estilo de composición con el que me siento identificado. Tuve la suerte de que Dmitri -de VEA Games- también se siente cómodo trabajando sobre una melodía llamativa. Esto me proporciona mucho potencial para cualquier desarrollo posterior, además de plantar esas melodías en la memoria de los jugadores”.
Los sonidos de la jungla en el estilo de David Wise
Hay un componente extraordinariamente atmosférico en los juegos por los que el ex compositor de Rare sigue siendo conocido. Los sonidos de la jungla en su música son totalmente diferentes a los de un Ori and the Blind Forest, y el principal elemento distintivo es el uso de la percusión y los sonidos ambientales–algo de esto escuchamos también en Nikoderiko–. Este parece ser un nexo entre la música de ayer y hoy para Wise:
“Habitualmente, utilizo una técnica similar, la de usar sonidos de la naturaleza o animales y darles el papel de instrumentos rítmicos o melódicos. En la SNES era cuestión de las restricciones de memoria, pero después esto dio origen a una técnica que aún me resulta interesante de utilizar. Con respecto a la percusión étnica, normalmente no quiero usar una batería concreta: buscar nuevas voces siempre es fascinante para mí como compositor.”
En casi cuarenta años de carrera, David Wise ha trabajado con equipos más o menos numerosos, a medida que el papel del compositor evolucionaba en los estudios. Por otro lado, también es abundante su producción como arreglista:
“Aunque no tengo problema en trabajar por mi cuenta, prefiero trabajar con un equipo creativo de gente que esté realmente apasionada con el arte. Es mucho más divertido cuando la música, jugabilidad y los gráficos vibran al mismo tiempo. Sobre los arreglos, siempre tengo en mente la idea de aportar algo nuevo al tema, aunque en el caso de Aquatic Ambiance nunca he encontrado la forma de convertir la melodía a otro estilo.”
Para terminar, no nos resistimos a preguntar a David Wise sobre sus preferencias en cuanto a los videojuegos en sí mismos y los títulos actuales que más le interesan.
“A decir verdad, no tengo tiempo para ser un verdadero gamer o no produciría nada de música. Componer para videojuegos y jugarlos es parecido: te despistas con el tiempo y diez minutos se convierten fácilmente en diez horas. Por eso me quedo con juegos que me permitan partidas rápidas, como Mario Kart o Splatoon. Si me metiese en un Zelda ¡no escribiría música en varias semanas!”
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