Cinco industrias (más una) donde la VR tiene un futuro garantizado

Meta tiene en su hoja de ruta cinco sectores clave donde la VR va a brillar en los próximos años: social, formación, fitness, gaming y laboral.

Una de las diferencias (posiblemente la principal) entre un tipo de producto con demasiado “hype” (¡hola, NFTs!) y un producto realmente bueno y con futuro es su aplicación a una o más industrias donde este producto cubra una necesidad real o que cree esa nueva necesidad. Ni siquiera entramos en si es una buena idea o no, sencillamente si esa innovación tiene usos en el mundo real y hay suficiente gente humana que va a gastarse sus trabajosamente ahorrados dineritos en ella…

Hay gente que aún tiene estas TVs… No lo dicen por vergüenza, pero las tienen…

Ejemplos de lo primero tenemos muchos… uno que no está demasiado lejano en el tiempo pueden ser las TV en 3D. Parecía una buena idea, los productos incluso eran decentes, la tecnología lo soportaba adecuadamente… pero el mercado inclinó su pulgar hacia abajo, echando a los leones a aquellas empresas que apostaron por esta tecnología.

En su momento parecía buena idea dejarse cientos de miles de euros en un dibujito como este “Bored Ape”, ¿no?... ¿no?... ¿hola…?

Otro ejemplo, mucho más cercano (y sangrante) son los NFT. Hace dos años eran lo más, el nuevo arte, la nueva forma de hacerse millonario con un pelotazo del día a la noche, cuando famosos artistas y deportistas como Stephen Curry o Snoop Dogg eran ejemplos a seguir, pagando auténticas burradas por un dibujo digital… y hoy día, los estudios más recientes indican que al menos el 95% de los NFTs tienen un valor actual de cero pelotero (0,00 EUR). No que hayan bajado de precio, no… Que no valen nada. Aviso a navegantes.

Las Google Glass. Que buena idea y que mal momento…

Y como estos, hay muchos ejemplos en nuestra historia reciente (y no tan reciente, una de las burbujas más famosas de la historia fue la industria de los tulipanes holandeses en 1630, que catapultó sus precios por veinte durante un tiempo antes de caer un 99% semanas después). Y algunos fueron incluso buenas ideas. Las Google Glass, por ejemplo. Una gran idea lanzada antes de su tiempo, pero sin el respaldo del gran público se hundieron como aquel transatlántico británico de cuyo nombre no me quiero acordar.

Y llegamos a la pregunta del millón… La Realidad Virtual (vamos a referirnos principalmente a ella, aunque aquí metamos todas las XR juntas) ¿es un producto de futuro o es algo que se ha promocionado artificialmente y que desaparecerá en breve?... Respuesta corta: Más que futuro, es presente. Y ya.

Meta (que por el momento es la empresa de referencia cuando hablamos de VR) tiene en su hoja de ruta cinco industrias clave donde la VR va a brillar en los próximos años: la social, la formación, el fitness, el gaming y la laboral. Vamos a verlas en detalle, junto con alguna más que estoy seguro que va incluso a superar a alguna de estas cinco.

Entre ver fotos de tu ex en Facebook y charlar con otros avatares… ¿qué preferirías hacer un sábado de resaca?

Social

Empezamos por la más fácil. Mark Zuckerberg, el CEO de Meta, tiene claro en su cabeza (y de ahí todos los movimientos de los últimos años, empezando por el cambio de nombre) que Facebook ha sido una idea genial y que le ha dado mucho, pero que es un terreno que de tanto explotarlo está ya amortizado, y que el futuro tira por otro lado… por la VR, para más detalles. Y para ello, ha volcado sus esfuerzos en crear un visor para todos los públicos, que ofrezca una calidad adecuada, pero a un precio asequible.

Ejemplos de apps sociales en VR son Horizon Worlds (de la propia Meta), Rec Room, VR Chat (posiblemente la más famosa) Roblox o AltspaceVR, que permiten a los usuarios crearse mundos propios donde amigos o desconocidos puedan pasearse por sus dominios, interactuar entre ellos o incluso acudir a conciertos (hablaremos de esto un poco más adelante).

¿El reto de esta industria? Alcanzar un número de usuarios muy elevado y generar suficiente tracción para que entendamos como normal vernos con los amigos en entornos virtuales. Por el momento es solo para los más “early adopters”. Estamos aún en camino, queda bastante por delante.

Uno de los momentos estelares de mi vida… ¡Luchar con Darth Vader!

Gaming

Aquí sí que no hay discusión, todos vemos el tremendo potencial de la VR para la industria del gaming. Si a esto le sumamos que dicha industria genera más ingresos que toda la industria musical, la cinematográfica y la de las series… ¡juntas!, pues tenemos un ganador claro.

Me da miedo incluso ver la foto quieta en la pantalla… ¡Imaginaos ver al bicho este acercarse en VR con su musiquita inquietante de fondo!

Si a esta mezcla le añadimos las amplísimas posibilidades de un nuevo medio cuya característica principal es la inmersión… pues jugar a un juego de miedo (o realmente a cualquier juego en primera persona), cobra otra dimensión. Aún recuerdo la primera vez que encendí mi sable laser mientras escuchaba la respiración de Darth Vader…

Retos: Aumentar el parque de visores a nivel mundial para que compense a los estudios de videojuegos invertir en estas plataformas e ir mejorando la potencia de los visores (esto se da por hecho).

Un servidor entrenando con BoxVR en el confinamiento y sudando la gota gorda.

Fitness

Nadie particularmente tenía esta industria en sus miras hasta que llegó la pandemia, y con ella el confinamiento… y empezamos a levantar cartones de leche por no poder ir al gimnasio y a dar clases de fitness con el móvil… ¡hasta que nos dimos cuenta que teníamos unas gafas de VR por ahí tiradas! Y las cogimos, y empezamos a entrenar como si tuviéramos un entrenador personal delante de nosotros, o boxeando (al aire) contra luchadores más feos que un dolor, o bailando al ritmo de la música mientras golpeabas bolas de luz. Y de ahí a la meditación guiada, las clases de Zumba, los entrenamientos de reflejos, el montar en bici por San Francisco (o por la Antártida) o jugar al tenis con tus amigos los días de lluvia solo hubo un paso.

Mindfulness en VR. Todo está muy bien hasta que cierras los ojos.

Excepcionalmente útil para aquellos que, por timidez, por pereza o por distancia, no pisan un gimnasio ni para desapuntarse. Además, al ser un juego (la gamificación es la clave), te lo pasas bien mientras echas el bofe… ¡y así sí que dan ganas de entrenar!

Retos: Aún se tiene que conseguir algún sistema de ventilación para que cuando sudes la gota gorda no se empañen los cristales de las gafas. Truco: funcionan muy bien los productos antivaho de las gafas de natación.

El tipo trajeado de azul es falso. Realmente está en calzoncillos y camiseta imperio tirado en el sofá de su casa

Laboral

Esta es particularmente la industria que menos me creo por el momento. Vale que la VR se puede incorporar en muchos procesos de la empresa, no solo para jugar y entretenerse, pero aún le queda un trecho para implantarse en las empresas. Y no me estoy refiriendo a que las utilicen como parte de algún proceso como el de formación, sino en el día a día.

Meta alcanzó un acuerdo hace cosa de un año con Microsoft para poder utilizar Teams en su entorno, especialmente en Workrooms (una aplicación social para uso laboral). De hecho, un uso que me sorprendió especialmente fue el cómo, con el visor adecuado (las infaustas Meta Quest Pro, que tienen seguimiento gestual y ocular) se podían hacer reuniones remotas hablado con avatares ¡y que se te olvidaran que eran muñequitos! A eso le podías sumar gente en 2D (hablando desde sus pantallas de Zoom) y la verdad es que sí se sentía como el siguiente paso a las omnipresentes reuniones por videoconferencia de hoy día. Pero al precio de las Quest Pro y con el escaso uso que se le dan, pues creo que aún no estamos en ese punto de la historia.

Retos: Convencer a la mayoría de las empresas que esto es útil. Reducir el precio de los visores Quest Pro. Mucho.

Un astronauta de verdad entrenando para subir a la ISS con unas gafas de VR

Formación

El terreno de la formación sí que, en cambio, es ampliamente aceptado que es un océano azul para la VR. Por el propio hecho científico de que nuestro cerebro no distingue lo que ha aprendido en VR de lo que ha podido aprender IRL (siglas de In Real Life - en el mundo real), pues la formación en VR ha probado ser un activo importante de los formadores.

¿En que terrenos brilla esta formación? Pues en aquellos campos que sea peligroso formarse (un bombero decidiendo sobre la marcha en un edificio en llamas si girar a la izquierda o a la derecha), que sea difícil acceder (un astronauta aprendiendo a moverse por la ISS - Estación Espacial Internacional), una situación que sea complicado replicar (un empleado de atención al público enfrentándose a un cliente agresivo), que tenga consecuencias importantes el fallo del novato (un cirujano haciendo un stent a un paciente) o directamente, que sea una situación en la que no queramos ponernos por mera vergüenza torera (como aprender a hablar en público delante de un auditorio).

Además, los estudios realizados hasta la fecha han arrojado el resultado de que la formación en VR es un 34% más barata que la realizada por formadores humanos y que la retención de lo aprendido se ha visto incrementada en hasta un 43%. Tenemos un ganador en la sala.

Reto: Conseguir que la inmersión sea completa, replicando al 100% la situación del mundo real.

Xtadium: la NBA mola, pero yo quiero ver YA la final de la Champions así…

Bonus track

Como último contendiente (aunque podría haber muchos otros), no quiero olvidarme de la industria del entretenimiento. La tecnología aún no está totalmente preparada (no le falta mucho), pero… ¿qué pasará cuando puedas ver un partido de futbol del Real Madrid en directo como si estuvieras sentado en el palco de honor del Bernabéu al lado de Florentino Pérez? ¿O ver a los Lakers en la NBA sentado en las sillas al lado de pista junto a Jack Nicholson? ¿O disfrutar del concierto de Coldplay desde el backstage (o el escenario)? ¿O recrear el momento del nacimiento de tu primer hijo como si estuvieras allí de nuevo (hola Apple Vision Pro)?... Ahí os lo dejo…

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