Entrevista
Christian Elverdam, director creativo de IO Interactive, sobre Hitman y 007 First Light: “Hitman está a salvo en casa”
Una charla sobre los orígenes de Hitman, el presente y futuro del personaje, así como su impacto en 007 First Light.
Hitman es uno de los grandes nombres propios de la industria del videojuego, una saga que este 2025 ha cumplido 25 años, más de dos décadas de un legado lleno de sigilo creativo y asesinatos inolvidables. Los daneses de IO Interactive no han hecho más que aumentar la calidad y posibilidades de la franquicia entrega tras entrega, y que ha logrado destacar enormemente con HITMAN World of Assassination, logrando más de 80 millones de jugadores y superando las 25 millones de copias vendidas.
Hemos tenido la oportunidad de hablar con Christian Elverdam, director creativo de Hitman y 007 First Light, y con Jacob Mikkelsen, diseñador de niveles y una leyenda dentro de la compañía. Una charla en la que nos hablan sobre los inicios del personaje, presente y futuro del mismo, así como algunos detalles sobre 007 First Light, uno de los juegos más esperados de 2026.
MeriStation: ¿Qué me podéis decir sobre los orígenes del personaje? De dónde surge la idea del Agente 47, una de las sagas más reconocibles de la industria del videojuego y con más de dos décadas a sus espaldas.
Jacob Mikkelsen: “Llevo en IO desde 2003 y trabajé en el tercer juego de Hitman. Hitman Contracts, y creo que, en realidad, el equipo que comenzó originalmente con Hitman quería hacer algo inspirado en John Woo. Al menos, esa es la historia que he oído. Pero al final se convirtió en el asesino conocido por todos. Y luego está la otra historia, que dice que no tiene pelo porque en aquella época era difícil renderizar el pelo. Así que creo que esa es también una de las razones, pero, de nuevo, es uno de los mitos, sí, uno de los mitos sobre los orígenes de Hitman".
Christian Elverdam: “Creo que empezó más como una idea sobre un título de acción que luego se convirtió en algo más parecido a un juego de sigilo. Sí. También he oído que la calvicie se debe a que no conseguían que el pelo quedara bien, y entonces añadieron el código de barras, porque necesitaban algo más, ya que si no solo se veía la cabeza calva, y necesitaban algún detalle en el personaje. Y así, de forma orgánica, nació toda la idea de la clonación y todo eso".
MeriStation: ¿Cómo definiríais Hitman? Uno de los aspectos que más llamó la atención en su día fue la libertad que otorgaba al jugador, dando la sensación de novedad constante con una gran rejugabilidad.
Christian Elverdam: “Sí, y también creo que es un viaje, ¿no? Si echamos la vista atrás, los videojuegos eran un poco más ingenuos al principio, antes del año 2000, y luego crecen y evolucionan, como Hitman, que se hace muy popular, y el estudio se convierte, entre comillas, en un estudio de videojuegos de verdad de repente. De un garaje nace un icono, en el sentido de que hay una portada muy icónica, ya sabes, la portada de ese juego y el aspecto del agente 47. Y luego sigue evolucionando. Blood Money se obsesiona aún más con la escala de los mundos abiertos y los finales múltiples. Y, ya sabes, tanto por el alcance como por los eventos más elaborados, como la ópera y cosas así, hay tantas cosas pasando allí y sigue siendo orgánico y divertido, porque en ese momento, creo que los videojuegos tuvieron que madurar un poco para decir: “Vale, ¿qué es lo que hace que todo esto sea especial?“. Y lo concretamos en varios pilares diferentes. Uno de ellos es, obviamente, la agencia del jugador y la libertad de enfoque. Otra cosa, se podría decir, al menos yo pensé mucho en ello cuando hicimos las últimas entregas, era el hecho de viajar por todo el mundo, cómo se retrata un mundo moderno, vivo y palpitante, y cómo se viaja cómodamente por todos esos lugares emocionantes".
MeriStation: ¿Qué recuerdos tenéis de la película de 2007? ¿Qué supuso para vosotros y qué era lo que esperabais?
Jacob Mikkelsen: “Recuerdo que fuimos al cine con la empresa para verla. Fue muy divertido. Y creo que la película es lo que es. Y definitivamente, recuerdo un momento en el que él se disfraza y engaña a todo el mundo, y pensé: “Dios mío, lo han clavado”.
Christian Elverdam: “Es una prueba de la solidez de la franquicia, y de que es lo suficientemente fuerte como para conseguir eso. Creo que es muy difícil acertar con la marca Hitman y el universo Hitman. Porque tenemos un personaje que es bastante limitado en cuanto a su rango de emociones. No tiene mucha motivación, esa especie de impulso interior para hacer cosas, lo cual es extremadamente difícil de trabajar si quieres crear una película clásica de Hollywood y una narrativa clásica de Hollywood. No digo que sea imposible. Creo que hay películas fantásticas que pueden funcionar con ese tema del asesino a sangre fría. Pero creo que es necesario pensar mucho en cómo adaptar el material, cómo trabajar con él".
MeriStation: Con éxito contrastado en la actualidad y entregas de gran calidad. ¿Cómo definirías el momento que vive Hitman?
Christian Elverdam: “Hitman está a salvo en casa, como si estuviéramos en una posición inmejorable. Ahora somos independientes. Va bien. Hitman es muy fuerte. Pero también pienso en todo lo que acabamos de comentar, como por ejemplo, ¿hasta qué punto entendemos cómo es Hitman? ¿Qué es lo que hace que el juego principal tenga tanto atractivo? Creo que somos mejores a la hora de expresarlo y creemos que lo hemos construido mejor que nunca. En 2016, reinventamos Hitman, y lo primero que hicimos fue escribir una carta de amor a nuestros fans en la que hablábamos sobre lo que Hitman significaba para nosotros y de lo que pensábamos que era el juego".
MeriStation: Nos puedes hablar sobre la apuesta por la trilogía World of Assassination. Un formato episódico que encajó a las mil maravillas. ¿La saga continuará apostando por el mismo en el futuro?
Christian Elverdam: “Hay algunas decisiones tomadas alrededor de 2013 en las que, cuando decidimos crear lo que entonces llamábamos la idea de Hitman World of Assassination. Eso fue lo que nos motivó. Así que la idea era crear un juego que pudiera expandirse por Europa año tras año, y pudiéramos hacer todas estas cosas y desarrollar la tecnología que lo hiciera posible. En realidad, quiero decir que creo que lo episódico fue tanto un éxito como un fracaso". Fue un éxito en el sentido de que pudimos sacar enormes niveles de mundo abierto, y los jugadores se obsesionaban con completarlos y volver a jugarlos porque, bueno, no había nada más que completar, lo cual fue muy, muy bueno, porque la gente que compró Hitman lo disfrutó mucho y habló de él, y recibimos muchos elogios, pero también hubo mucha gente que se mostró escéptica sobre lo que estaba pasando. ¿Por qué tengo que esperar para jugar? Así que no funcionó exactamente como pensábamos, y por eso, posteriormente, no hicimos episodios. No sé qué nos depara el futuro concretamente, salvo que, obviamente, estamos trabajando en Hitman Co Op, que es tan bueno como espero que la gente pueda imaginar, como mínimo. Creo que es divertidísimo. Obviamente, hablaremos mucho más sobre ello en el futuro".
MeriStation: Hitman es una saga que, pese a las decenas de destinos que el Agente 47 ha visitado a lo largo de todo el planeta, nunca ha estado en España. ¿Veremos al fin a España y alguna de sus ciudades en una futura entrega?
Christian Elverdam: “A veces también nos preguntan sobre Copenhague. Solo quiero decir que nunca hemos visitado Copenhague. Sí. Quiero decir que, mientras Hitman sea una franquicia viva, es una posibilidad real. No hay planes concretos por el momento, pero no hay ninguna razón objetiva por la que no fuéramos allí“.
MeriStation: 007 First Light es uno de los grandes lanzamientos de 2026, podrías hablarnos de lo que ha servido todo el aprendizaje durante años con Hitman para este juego.
Christian Elverdam: " Parte de la idea original para crear a James Bond era que pensábamos que una gran parte de Hitman era la fantasía del agente secreto. Así que, cuando reimaginamos Hitman, especialmente alrededor de 2013, hablamos mucho sobre lo que significa ser un agente internacional y cómo hacer que eso resulte inspirador y emocionante. Y así, gran parte del ambiente, como el ambiente de thriller de espías contemporáneo que se respira en el universo de Hitman, los viajes por todo el mundo, eso que puedes hacer, como acabamos de comentar, todo eso es claramente fantasía de agente secreto y creo que, a su vez, en cierto modo, también está inspirado en James Bond. El universo original de James Bond creó ese agente sofisticado con traje, el agente que viaja por todo el mundo. Y, en cierto modo, hemos estado entrenando parte de nuestros músculos para hacer un juego así“.
“Lo que podemos aportar a James Bond que es bastante único, podemos crear lugares vivos y reales, como los que acabas de ver en algunas de las cosas que hemos mostrado, como un torneo de ajedrez en Eslovaquia, podemos hacerte sentir que estos lugares están vivos. Así que crear James Bond fue como volver a casa, y creo que muchos otros juegos de James Bond se han centrado más en disparar y conducir. Para nosotros, fue al revés. Sabemos mucho sobre el trabajo de los agentes secretos, pero tuvimos que aprender mucho sobre cómo llevar a cabo combates a distancia, combates cuerpo a cuerpo, conducir coches y hacer acrobacias espectaculares".
MeriStation: Al revés, ¿alguna de las enseñanzas realizando 007 First Light pueden servir para Hitman en el futuro?
Christian Elverdam: “James Bond es un juego que realmente necesita destacar en lo que respecta a la sensación de disparar un arma. Como ya habéis visto en gran parte del material que hemos publicado, hay una sensación de improvisación en la que sabes que estás en combate cuerpo a cuerpo. Se puede ver lo increíble que es que, cuando te quedas sin balas, simplemente le lanzas un arma a alguien. Y gran parte de esa improvisación se acerca mucho al ADN de Hitman, donde, creo, empezamos con Absolution, pensando realmente en cómo podía coger cualquier cosa. Puedo lanzarle un ladrillo a la cara a alguien, pero también puedo usarlo como distracción. Así que creo que, en ese sentido, y recuerdo que en Absolution hablamos del mundo como un recurso. Y creo que es bueno, como el combate cuerpo a cuerpo sin fisuras, todas estas cosas, muchas cosas que, ya sabes, James Bond podría aportar a la franquicia Hitman".
MeriStation: ¿Cómo fue el momento en que recibisteis una licencia tan importante? ¿Intimida?
Christian Elverdam: “Recuerdo claramente estar de pie en el plató de Pinewood Studios, fue en el momento de ‘Sin tiempo para morir’. Y lo recuerdo porque estábamos hablando, obviamente, sobre el juego y nuestras ideas para él, pero recuerdo entrar en la oficina de M, como en el plató, y fue como si te golpeara, es una de las franquicias más emblemáticas de todos los tiempos. Así que, obviamente, sí, hay mucho respeto y muchos nervios en torno a lo que estamos haciendo, sin duda".
Jacob Mikkelsen: “Al trabajar en el juego, es como: ”Vale, ahora estás haciendo James Bond, y has visto todas las películas y de niño y todo eso, y él era muy guay y todo eso". Y creo que cuando hicimos el tráiler del juego, ni siquiera el vídeo del juego, sino el tráiler, creo que se me pone la piel de gallina, pero ahí es donde te das cuenta de verdad de lo grande que es esto, porque es como, sí, hablamos de eso. Esta es una de las mejores propiedades intelectuales del mundo. Y, sin embargo, tú vives en Copenhague, vas al trabajo y trabajas en el juego de James Bond. Pero entonces, cuando se lo enseñas al mundo y el mundo reacciona como ha reaccionado aquí, es como: “Vaya, esto es impresionante”.
MeriStation: ¿Y el futuro? ¿Qué podemos esperar del personaje? ¿Algo más allá de los videojuegos?
Christian Elverdam: “No tenemos ningún plan oficial al respecto. No hay duda de que la marca es lo suficientemente grande como para hacer algo, pero ahora mismo, obviamente, estamos muy centrados en James Bond y, sobre todo, en el modo cooperativo de Hitman y acabamos de lanzar la realidad virtual para PC. Así que creo que ahora mismo estamos más centrados en asegurarnos de que haya suficiente Hitman y, además, ofrecer un gran juego de Bond”.
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